"재미있고 잘 만들었다는 말을 듣는 것이 가장 중요"
"피노키오 '코' 관련 요소 있어... 추후 게임에서 확인 가능"

[게임플] "국내에 선의의 경쟁을 할 수 있는 콘솔 게임이 많아졌으면 한다"

해외 게임쇼에서 슈퍼스타가 되어 금의환향한 기대작이 있다. 네오위즈 산하 라운드8 스튜디오가 개발하는 'P의 거짓'이 그 주인공이다. 

P의 거짓은 고전 '피노키오'를 기반으로 성인 잔혹동화를 구성한 콘솔 소울라이크 액션 RPG다. 19세기 말 벨 에포크 시대의 낭만적인 프랑스 도시를 어둠과 광기의 도시로 재해석했고, 콘솔 AAA급 게임 수준의 그래픽과 액션 연출을 시연 버전에 구현했다.

2021년 최초 공개와 함께 영상을 발표해 이목을 끌었고, 2022 게임스컴에서 한국 최초 3관왕을 수상해 글로벌 기대작으로 떠올랐다. 화제성을 반영하듯, 지스타 2022 P의 거짓 미디어 인터뷰 자리는 각지에서 찾아온 기자들로 인해 발 디딜 틈 없이 들어찼다.

P의 거짓에서 개발진이 줄곧 강조한 방향은 완성도, 그리고 재미였다. 게임에 대한 전반적 질문은 주로 최지원 PD가 응답했고, 특정 파트 관련 답변을 박성준 본부장과 노창규 아트디렉터가 담당하는 형태로 대화가 진행됐다.

박성준 본부장, 최지원 PD, 노창규 아트디렉터(왼쪽부터)
박성준 본부장, 최지원 PD, 노창규 아트디렉터(왼쪽부터)

Q. 출시하기도 전에 글로벌 시장에서 관심이 모인 비결은 무엇이라고 생각하나? 부담감은 없는지도 궁금하다.

열심히 개발하고 게임의 재미에서 최선을 다한 것이 결과로 이어졌다고 생각해 기쁘다. 부담감보다는 자신감이 크고, 열심히 만들어야겠다는 책임감을 더 느끼고 있다.


Q. 최근 국내에 다양한 게임사들이 소울라이크 게임을 만들기 시작했다. 갑자기 이 장르가 주목받게 된 이유는 무엇일까?

몇년 전까지만 해도 마니악한 장르였지만, 최근 GOTY 수상이 잦아지고 판매량도 급증하는 등 대중화된 장르가 됐다. 우리 역시 당연한 도전이라고 생각한다.


Q. 향후 DLC로 스토리와 콘텐츠를 확장할 계획은?

있다. 지금도 DLC 제작을 구상하고 있다. 국내에서 제대로 된 이야기가 구성된 작품을 만들고 싶다는 욕심이다. P의 거짓이 다루는 세계관을 더욱 확실히 전달하고 싶다.


Q. 소울라이크 장르에서 P의 거짓이 가진 차별화는 무엇일까?

플레이 면에서는 전투를 강조하고 싶다. 기존 소울라이크에서 느껴보지 못한 전투를 전달할 수 있다고 생각한다.

Q. 내부에서 목표 판매량이 있다면?

판매량보다는 지금 게임을 계속 개발하고 이어나가는 환경이 계속됐으면 한다. 이 자리를 빌어 그런 환경을 마련해준 네오위즈 대표님과 관계자 분들에게 감사드린다.


Q. 차기작이나 DLC에서 피노키오 왜 다른 동화도 재해석 계획이 있나?

P의 거짓 세계관이 매우 방대하게 구성됐기 때문에 준비한 이야기가 많다. 이것들을 DLC에서 제대로 보여주고 싶은 마음이 크다. 새로운 동화보다는 지금 P의 거짓에 남아 있는 방대한 이야기를 보여주는 쪽에 집중하려 한다. 물론 또 매력적인 소재가 있다면 차기작에서는 고려할 수 있다.


Q. 블러드본에 영감을 받았다는 이야기가 있었는데, 그밖에 아트 등에서 영감을 받은 게임이 있다면?

(노창규) 수많은 게임들을 체크하고 있지만, 그 게임들과 유사하게 작업하지는 않는다. 벨 에포크 시대 자체에 역사적으로 큰 관심을 가졌고, 자료 연구에 큰 비중을 두고 개발했다. 우리만의 아이덴티티를 어떻게 표현할지에 더욱 많은 고민을 하고 있다.


Q. 네오위즈가 콘솔 사업에 큰 공을 들이고 있는데, 이 점이 P의 거짓 개발에도 영향을 미친 것인가?

(박성준) 게임은 유저에게 즐거움을 주고 그 가치를 보상받는 사업이다. 그 즐거움이 모바일에만 있는 것이 아니다. 하지만 한국은 분명 편향되어 있었고, PC와 콘솔에 대한 목마름이 느껴졌다. 그 분야에서 의미 있는 시도를 만들어보려 했다. 내부 개발자들 역시 그런 욕망을 가진 경우가 많다. 앞으로도 이런 방향으로 노력할 것이다.

Q. 소울라이크는 난이도가 높은 장르로 알려져 있다. 이 장르의 기존 게임들과 비교하면 어느 정도 난이도일까?

소울라이크는 난이도가 높다기보다 게임 플레이 방식이 새롭기 때문에 적응 과정으로 인해 그런 말이 나온다고 생각한다. 하지만 경험과 판단력이 중요하고, 그런 것들이 쌓이면 결코 어려운 장르가 아니다. 우리 역시 이런 점을 구현하기 위해 밸런스나 레벨 디자인에서 많은 노력을 하고 있다. 


Q. 해외 수상으로 인해 국내에서도 콘솔을 향한 관심이 굉장히 올랐다. 국내에서의 성과가 어느 정도로 나올 것이라 예측하고, 콘솔 시장이 국내에서 더욱 발전하려면 게임사들이 어떻게 노력해야 한다고 생각하나?

재미있고 잘 만들었다는 말을 듣는 것이 가장 중요할 것이다. 국내에도 그런 평가를 해줄 분들이 많았으면 좋겠다. 유저들에게도 국내에서 이런 좋은 작품이 나왔다는 자부심을 느끼게끔 하고 싶다.

최근 콘솔 신작들이 발표되는 흐름은 아주 좋다고 생각한다. 개발 경험이 많은 회사가 먼저 나서서 질적으로 훌륭한 작품을 많이 출품했으면 한다. 우리와 선의의 경쟁을 하는 콘솔 게임이 많아지길 바란다.


Q. 개발 기간과 비용, 투입 인력은 어느 정도인가?

처음 구성을 한 시기를 포함하면 4년이 다 되어간다. 본격적으로 팀이 세팅되고 개발한 것은 2년 8개월 정도 지났다. 빠르고 밀도 있게 개발해왔다고 생각한다. 규모는 처음 시작할 때보다 많이 커졌다. 지금은 100여 명의 동료들과 열심히 개발 중이다. 


Q. 개발 중 가장 어려웠던 지점은?

콘솔 포함 멀티플랫폼을 개발하면서, 경험 있는 인력이 매우 부족하다는 것을 느꼈다. 그나마 라운드8 스튜디오는 콘솔 개발 경험을 가졌고, 국내에서 상대적으로 빠르게 어려움을 풀어나갈 수 있었다.

Q. 해외에 강력한 액션을 강점으로 가진 게임이 많다. P의 거짓만이 가진 액션 강점을 조금 더 구체적으로 설명하자면?

액션은 상호작용의 명확한 이해 전달이라고 생각한다. 공격하는 자와 받는 자의 시각적인 인지와 납득할 수 있는 결과가 이루어지는 것이 좋은 액션이다. 모션, 타격감, 사운드, 이펙트 등이 잘 전달될수록 액션성이 높다고 본다. 이 점을 강조해 액션을 개발하고 있다.


Q. 게임패스 입점 소식으로 유저들 사이에 갑론을박이 있었는데.

(박성준) 글로벌에서는 네오위즈의 인지도가 떨어지는 것이 사실이다. 게임을 잘 만들어 경쟁하는 것이 첫 목표지만, 많은 유저들에게 게임을 선보일 수 있는 것도 중요하다. 게임패스가 큰 역할을 해줄 것이라고 생각했다. MS에게도 많은 도움을 받았다.


Q. 피노키오의 가장 큰 특징으로 코가 늘어난다는 점을 떠올리게 되는데, 이것을 활용한 시스템이 따로 있나?

고민을 정말 많이 한 부분이고, 자신 있게 준비했다. 다만 당장은 말할 수 없다. 게임에서 확인해보시길 바란다.

최지원 PD
최지원 PD

Q. 게임스컴 시연에서 기억에 남은 지적이나 피드백이 있다면?

솔직히... 좋은 평가만 들었다. 그래픽 좋고, 완성도 높고, 버그가 없고 프레임 최적화도 잘 됐다는 말도 들었고. 아, 한 가지 있다. 템포가 조금 정적인 것 같다는 피드백은 받았다. 그런데 게임을 진행하다 보면 템포 역시 다이나믹하게 올라간다. P의 기관 시스템으로 캐릭터가 강화되면서 더욱 빠른 액션을 즐기게 될 것이다.


Q. 2회차 이상 플레이를 위한 요소도 있나? 첫 엔딩까지 플레이 타임은 어느 정도인가?

플레이타임 적정선을 찾기가 쉽지 않았다. 결국 짧다고 느껴지지 않는 정도의 타임을 구현하기로 했다. 1회차 플레이는 30시간 안팎이 되도록 했다. 멀티엔딩을 통해 사건의 전개나 결말이 엔딩마다 달라지는데, 회차 플레이를 진행하다 보면 새로운 이야기도 진행되면서 확인할 수 있을 것이다.


Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

정말 열심히, 재미만 바라보면서 최선을 다해 만들겠다. 꼭 대한민국을 대표할 작품성을 가진 게임이 되도록 하겠다.

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