중세 판타지 기반의 세계관과 다른 SF 요소 대거 도입
다크 어벤저 핵심 개발진이 만든 액션 중심의 MMORPG

[게임플] 액션 RPG 다크 어벤저 시리즈로 이름을 알린 세컨드다이브 반승철 대표가 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언(이하 아레스)’으로 돌아왔다. 

아레스는 모바일과 PC 멀티플랫폼으로 개발 중인 MMORPG로 ‘논타겟팅 슈트 체인지 액션’을 핵심 키워드로 내세웠다. 세컨드다이브는 근미래 세계관과 스튜 기반의 전략적 전투, 협동, 경쟁 콘텐츠를 선보일 계획이다. 

지스타 2022 현장에서 반 대표로부터 아레스의 특징과 콘셉트 향후 서비스 방향에 대해 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 

세컨드다이브 반승철 대표
세컨드다이브 반승철 대표

Q. 개발사 세컨드다이브는 어떤 회사인지 궁금하다. 

반승철: 다크 어벤저 시리즈를 함께 제작했던 핵심 멤버들이 창업한 게임사다. 불리언게임즈에 이어 두 번째 창업이라는 뜻에서 세컨드다이브로 사명을 결정했다. 설립한지 3년만에 데뷔작 아레스를 선보이게 됐다. 

Q. 게임명을 아레스로 정한 이유는 무엇인가?

반승철: 일반적으로 게임명은 스토리나 게임의 중요한 키워드를 따서 만드는 경우가 많다. 아레스는 스토리의 의미보다 액션을 상징적으로 보여주는 키워드를 찾다보니, 전쟁의 신이라는 포인트에서 착안했다. 

Q. 아레스의 메인 스토리는 무엇인가?

반승철: 태양계를 수호하는 가디언들이 다크 사이드에 맞서, 여러 행성을 모험하는 스페이스 오페라다. 

Q. SF로 콘셉트를 설정한 이유가 궁금하다. 

반승철: 아레스는 세컨드다이브에게 매우 중요한 게임이다. 유의미한 성과를 거둬야만 한다. MMORPG 시장에 자리잡은 경쟁작을 보면 대형 IP와 중세 판타지 게임들로 이뤄져있는데, 이 사이에서 차별화 포인트를 가져가려고 많이 고민했다. 이때 너무 SF적인 요소만 넣으면 생소할 것 같아서 판타지 요소의 비율도 적절히 유지하려 노력했다. 

Q. SF와 판타지 이외의 차별화 포인트는 무엇인가?

반승철: 비주얼과 논타게팅 기반 액션이다. 특히 액션은 슈트를 매개체로 자신만의 전투 스타일을 세우는 것이 중요한 차별화 포인트다. 

Q. 인게임에서 슈트는 어떤 역할을 하는지 궁금하다.

반승철: 슈트에 따라 전투 스타일과 보조하는 장비가 달라지고 스타일이 완성된다. 3종의 슈트로 자신만의 전투 방식을 구축하는 것이 관건이다. 쉽게 설명하면 어벤저스 인피니티워에서 아이언맨이 상황에 따라 슈트를 변형시키는 것과 같다. 

Q. 아레스의 목표 성적은 어느 정도인가?

반승철: 액션과 함께 MMORPG 요소를 적절히 융합해서 오랫동안 사랑받는 게임이 목표다. 

Q. 글로벌 시장에서의 경쟁력은 내부적으로 어떻게 평가하고 있나?

반승철: 과거 다크 어벤저 시리즈로 쌓은 노하우를 토대로 장점은 더욱 강화하고 단점은 개선하는 완성형 라이브 서비스를 추구하고 있다. 이를 토대로 글로벌 경쟁력은 충분하다고 생각한다. 

Q. 수많은 퍼블리셔 중 카카오게임즈와 협업한 이유는 무엇인가?

반승철: 카카오게임즈는 그동안 다양한 장르의 게임을 성공적으로 서비스해왔다. 특히 아레스와 동일한 MMORPG에 있어 안정적인 서비스 능력을 보여줬다. 개발 중에도 느끼는데, 향후 아레스를 서비스한다면 카카오게임즈는 정말 훌륭한 파트너일 것이다. 

Q. 개발 진척상황과 예상 출시일이 궁금하다.

반승철: 85~90%는 완료했으며, 예상 출시시점은 2023년 상반기다. 

Q. 그래픽 퀄리티가 상당히 높은데, 스마트폰과 PC의 예상 사양은 어느 정도인가?

반승철: 글로벌 무대를 겨냥한 타이틀인 만큼 모바일 기기에 맞춰 스펙을 잡았다. 최소사양은 갤럭시 S9, 아이폰10이며 아이패드뿐만 아니라 일반 안드로이드 기기에서도 퀄리티 저하 없이 동일한 경험을 할 수 있을 것이다. 

Q. 과금 모델은 어떻게 가져갈 계획인지?

반승철: 기본적인 MMORPG 과금 모델과 동일하게 가져갈 계획이다. 모바일 MMORPG 과금 모델을 향한 유저들의 반감은 이해하고 있어, 내부적으로 계속 논의하고 있다. 보다 개선된 형태로 도입하겠다. 

Q. 게임 패드를 지원할 계획이 있는지.

반승철: 정식 출시 시점에는 해당 기능을 지원할 계획이다.  

Q. 시연 버전의 난이도가 예상보다 높았는데, 정식 버전 난이도도 비슷할지 궁금하다.

반승철: 의도적으로 난이도를 높인 것은 아니다. 아무래도 새로운 시스템이 생소했기 때문인 것 같다. 또한 단계적으로 전투 과정을 설명했다면 보다 쉬웠을텐데, 시연버전 특성상 설명을 생략하게 되어 더욱 어렵게 느껴졌을 수 있다. 

Q. 엔드 콘텐츠는 어떻게 계획 중인가? 

반승철: 액션 요소가 강한 게임이라 협동과 수동 전투 위주의 소규모 콘텐츠들이 존재한다. 개발을 진행하면서 단계적으로 콘텐츠를 공개할 계획이니, 영상과 함께 공유하겠다. 

Q. 슈트의 종류가 상당히 다양한데, 슈트에 따라 사용 무기와 착용 장비가 모두 달라보인다. 그렇다면 최소 3가지 프리셋을 동시에 육성해야 하는지 궁금하다.

반승철: 3가지 프리셋을 육성해야 하는 것은 맞으나, 결코 힘들게 성장하는 방식은 아니다. 향후 공개되는 콘텐츠에 설명이 포함될 예정이다. 유저들이 부담감, 거부감을 느끼지 않도록 준비 중이다. 

Q. 액션 RPG에서 MMORPG로 넘어오면서 어려웠던 점은?

반승철: 액션 요소를 MMORPG 필드에 녹여내는 과정 중 많은 시행착오를 겪었다. 그럼에도 액션 게임 유저들에게 탐험과 필드에서의 협동 요소의 재미를 전달하고 싶었다. 

Q. 보통 스페이스 오페라는 분위기가 어둡지 않은데, 아레스의 스토리는 어떤 톤으로 진행되나? 

반승철: 너무 무겁지 않고 모험적 요소가 강한 것 같다. 또한 전개 도중 경험하는 스토리의 반전도 재미 요소다. 

Q. 사실 서구권에서 모바일 MMORPG의 흥행 확률은 높지 않다. 이러한 상황을 어떻게 해결할 계획인지?

반승철: 아직 정식 출시도 하지 않아서 구체적으로 말하긴 어렵지만, 해당 서비스 지역에 맞는 수정을 적극적으로 거칠 계획이다. 또한 과거에 비해 서구권 유저들의 RPG 수용력도 상당히 올라간 것이 사실이다. 이미 오픈월드 RPG가 큰 성공을 거둔 사례도 있으니, 결국 유저들의 기대치를 어느 정도 충족시키느냐가 중요하다. 

Q. 시연 버전의 몇몇 슈트는 캐릭터의 얼굴을 완전히 가린다. 정식 출시 버전에는 헬멧 제거 기능이 포함되나?

반승철: 정식 출시 버전엔 당연히 도입된다. 이미 내부 개발 빌드에도 적용한 기능인데, 시연 버전에선 다른 이유로 빠진 것 같다. 뿐만 아니라 염색 기능도 파츠별로 나눠서 지원할 게획이다. 

내부적 개발 빌드에는 당연히 핼멧 제거 기능이 있다. 정식 출시시점엔 당연히 도입될 것이다. 커스터마이징은 글로벌 성공 요소라고 생각한다. 염색, 파츠별로 나눠서 다양한 룩을 만들 수 있도록 지원할 계획이다. 

Q. 다크 어벤저3는 지역별로 별도 출시했었는데 아레스는 어떻게 서비스할 계획인가?

반승철: 국내 및 글로벌 지역 동시, 권역별 출시를 모두 하고 나니 느낀 점이 있다. 지역별로 유저들의 요구사항이 천차만별이라는 점이다. 그래서 권역별 유저들에게 맞춤형 서비스를 하지 않으면 유의미한 성과를 거둘 수 없다고 생각한다. 

Q. 게임의 장기 서비스를 성공적으로 진행하려면 어떤 점이 가장 중요하다고 생각하나?

반승철: 시간이 흘러 확보한 코어 유저의 수가 정말 중요한 것 같다. 따라서 게임사는 코어 유저에게 만족감을 줄 재미있는 콘텐츠를 지속적으로 만들고 제공해야 한다. 

관련기사

송진원 기자
유저가 사랑하는 게임의 재미를 널리 알리겠습니다.
저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지