접근성 획기적 개선, 독특한 액션 정체성이 '한 방울'만 더 들어간다면

[게임플] 액션 진입이 가볍고 경쾌하다. 남은 과제는 '정체성'이라는 이름의 2% 채우기다.

'하이프스쿼드', 솔로나 3인으로 이루어진 20개의 스쿼드가 미래 도심지에서 대규모 전투를 벌이는 PC 배틀로얄 게임이다. 넷마블엔투에서 개발해 올해 6월부터 알파 테스트를 시작했고, 9월에도 재차 테스트를 실시하며 스팀 유저들에게 선을 보였다. 

넷마블이 지스타 2022에 출품한 시연작 4종 가운데 '하이프스쿼드'는 유독 조용하게 커나간 게임이다. 공개적인 행사에서 대형 조명을 받고 발표된 적이 없다. 홍보보다는 실제 유저를 대상으로 테스트 피드백을 받는 데 집중했다.

확실하게 게임을 정비한 뒤 소개를 가지겠다는 마음이 컸으리라는 추측은 가능하다. 1차 테스트에서 느낀 점 때문에라도 더욱 그랬다. 게임이 간편하고 즐겁다. 부담 없이 여러 번 게임을 돌릴 만한 재미가 있다. 다만, 완성도를 가다듬으려면 시간이 필요해 보였다. 

지스타를 앞두고 돌아온 하이프스쿼드 서바이벌 모드는 많은 요소에서 달라져 있었다. 우선 초심자의 게임 접근이 쉬워졌다. 그리고 게임의 정보를 알려주는 채널이 훨씬 깔끔해졌다. 테스터들의 지적을 받고 꾸준히 게임을 고쳐나갔음을 알려주는 증거였다. 

하이프스쿼드의 매력이라면 3인이 한 팀을 이루어 펼치는 스피디한 전투 전개에 있다. 끊임없이 거점을 이동하고 맞부딪치게 된다. 다수가 한 지역에 모여 난타전을 벌이거나, 그 과정에서 체력이 소모된 적들을 어부지리로 처치하는 등 다양한 흐름이 발생한다.

캐릭터마다 각자 원하는 무기를 자유롭게 바꿀 수 있다는 점도 캐주얼한 재미를 준다. 무기는 게임 시작 전부터 선택해 최대 2종을 스왑할 수 있다. 무기마다 고유 스킬이 극명하게 나뉘어 팀 조합에 맞춰 필요한 무기를 들기도 하고, 무기와 상관 없이 어빌리티를 활용한 변수 창출도 가능하다.

사실, 테스트 초반 하이프스쿼드는 쉽게 즐기는 액션을 표방했지만 쉽지 않다는 난제가 있었다. 초심자가 배틀로얄 진행 흐름을 따라가기가 어려웠다. 맵에 대해 자세한 설명이 없었고, UI부터 중구난방으로 흩어져 있어 어떤 정보를 따라가야 하는지 알기 어려웠다.

그렇기 때문에, 지스타 시연 버전에서 가장 만족한 점이 튜토리얼 대폭 개선이었다. 과거 무기와 전투 정도만 알려주던 튜토리얼은 게임의 모든 시스템을 단계적으로 짚어주는 트레이닝 룸으로 진화했다. 응급 상자, 자판기 이용, 무기 성장과 어빌리티 활용 등 모든 부분을 하나씩 실행해보면서 게임의 승리 방법을 체득할 수 있다.

UI도 깔끔해졌다. 배틀로얄 속 성장 필수 재화인 하이프포인트나 칩 사용이 직관적으로 변했고, 상자 속에서 얻는 수많은 아이템들도 구분이 명확하게 된다. 배틀로얄이 전투만큼 파밍도 중요한 장르이기 때문에 매우 긍정적인 변화다.

물론 아직 게임이 완성된 것은 아니다. 튜토리얼은 더 많은 부분에서 바꿀 필요가 있다. 따로 연습 공간을 마련하고 대화로 알려주는 것도 좋지만, 실제 배틀로얄이 벌어지는 맵을 직접 탐험해보도록 한다면 더 효율적인 안내가 될 것이다. 

거점 점령이나 동료 부활시키기, 점프대 같은 맵 기믹 활용은 말로 설명하기는 어려워도 실제로 한 번만 해보면 금방 이해가 가능하다. 유저마다 적응력 차이가 있으므로 실제 체험형 튜토리얼을 늘릴수록 생존 유저 비중은 늘어날 것으로 보인다.

또 한 가지 과제는 정체성이다. 하이프스쿼드의 액션이 가볍고 즐거운 것은 맞다. 다만 세상의 수많은 액션 가운데 특별히 하이프스쿼드를 플레이할 이유를 마련할 필요도 있다. 이 게임이 가진 독특한 시스템이나 액션 연출이 게임 속에 한 방울만 들어간다면, 정식 출시에서 빛나는 경쟁력을 가질 가능성은 있다.

하이프스쿼드는 지스타 전시 뒤, 내년 상반기 스팀과 에픽게임즈 스토어를 통해 정식 출시될 계획이다. 부담 없는 경쾌한 액션은 형태를 잡았고, 이제 개성을 넣어 담금질할 차례다. 그 마지막 퍼즐을 빠른 시일 내 완성하길 빈다. 

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