엠게임 '루아' 베타 테스트 이후 수집한 피드백 토대로 개선 진행 중
무과금 유저도 원활히 플레이할 수 있는 환경 구축

[게임플] 엠게임의 ‘루아’가 10일 정식 출시를 준비 중이다. 원스토어에서 베타 테스트를 마친 루아는 완성도를 높이기 위한 충분한 정비를 마쳤다. 

루아는 지난 7월 중국 텐센트가 현지에서 선보인 게임으로 당시 게임성 측면에서 긍정적인 평가를 받았다. 특히 다수의 RPG 사이에서 SLG 장르에 3매치 퍼즐 요소를 가미한 차별화 포인트로 틈새시장을 공략하며 초기 성과를 거둔 바 있다. 

엠게임은 루아의 국내 유저들을 위해 맞춤형 업데이트를 지원할 계획이다. 국내 지역 한정으로 추가되는 ‘충무공’ 영웅 이외에도 튜토리얼 간소화 등 유저 성향에 맞춘 콘텐츠 개선을 진행했다.

엠게임 사업전략실 이승호 팀장과 함께 지난 베타 테스트 피드백과 향후 루아의 방향성에 대해 자세한 이야기를 나눠봤다. 

Q. 영문명은 ‘Le Roi’지만 ‘루아’라고 부르는 이유는?

이승호: ‘Le Roi’는 프랑스어로 ‘왕’이란 뜻이다. 게임을 시작하면 모든 유저들은 한 명의 영주가 된다. 이름에 대해서 꽤 많이 질문 주셨는데, 루아로 명칭을 붙인 가장 큰 이유는 부드러운 어감을 주고 싶었기 때문이다. 

Q. 게임의 개발사, 자이언트 펀과 엠게임의 관계는?

이승호: 자이언트펀은 상당한 개발력을 갖춘 회사로서 엠게임과는 오랫동안 관계를 맺고 있는 파트너사 중 하나다. 루아는 해당 개발사가 제작하고 텐센트를 통해 중국에서 서비스 중인 게임인데, 텐센트와 계약을 맺기 이전부터 엠게임과 계속해서 접선하고 있었다. 당시 자이언트펀은 루아의 중국 서비스를 먼저 진행한 이후에 국내 진출을 고려하고 있었고 엠게임이 국내 지역 서비스를 맡게 됐다. 이후에는 북미와 동남아시아 현지 퍼블리셔를 통해 출시될 예정이다. 

Q. 원스토어 유저를 대상으로 베타 테스트를 먼저 진행한 것으로 알고 있다. 당시 유저들의 반응과 테스트 이후에 콘텐츠 변경점이 있다면 설명 부탁한다. 

이승호: 먼저 테스트에 참가해주신 유저들에게 진심으로 감사하다는 말씀 전하고 싶다. 테스트 이후 접수된 리뷰의 양이 사전에 예상했던 것 이상으로 많았다. 

공통적인 질문 중 하나는 새로운 영웅이 얼마나 빠르게 추가될지에 대한 것이었는데, 루아는 매월 1회에 걸쳐 모든 속성의 영웅을 업데이트할 계획이다. 또한 더 많은 블록을 연결시킬 수 있도록 조정해달라는 요청도 받았는데, 보다 다양한 형태의 특수 불록을 비롯한 여러 방안을 내부적으로 개발하고 논의 중이다. 

Q. 답변을 들어보면 중국 개발사의 게임이지만 엠게임이 콘텐츠를 조정할 수 있다는 이야기처럼 들리는데?

이승호: 조정에 대한 부분은 개발사와 항상 모든 가능성을 열어두고 협의 중이다. 루아는 국내 유저의 특성에 맞춰, 진화되어야 하는 게임이다. 충무공 영웅처럼 국내 지역에 한정적으로 적용되는 업데이트처럼 국내 유저의 성향에 맞춰 업데이트를 진행할 계획이다. 이러한 생각은 개발사 또한 충분히 납득한 부분이기에 적극적으로 협조하고 있다. 

가령 원래 루아는 영지의 9개 섹터를 여는 과정에 스토리를 비롯한 각종 영상들이 포함되어 있어, 튜토리얼 과정이 상당히 길었다. 하지만 이런 긴 과정이 유저들이 게임을 즐기는데 속도감을 해칠 것 같아, 자체적으로 튜토리얼을 상당히 단축했다. 

Q. 중국 현지 게임과의 업데이트 격차는 어느 정도인가?

이승호: 현재 중국에서 서비스 되고 있는 게임과 완전히 동일한 규모의 콘텐츠가 포함된다. 또한 이미 출시 전에, 상당한 분량의 업데이트 콘텐츠를 축적해놓은 상태다. 때문에 중국 서비스와 주기를 맞추기 위해 업데이트 속도를 조절하며 서비스할 생각은 전혀 없다. 앞서 설명했듯 충무공처럼 국내 지역에만 존재하는 영웅 정도만 다를 것이다. 

다만 앞으로 국내 유저들의 성향에 맞춰 콘텐츠를 추가하면, 향후 중국 버전과는 다소 차이가 있을 것으로 보인다. 

Q. 영웅을 수집하는 뽑기 요소 이외로, SLG 측면에서 과금모델은 어떻게 설정되어 있는지 궁금하다. 

이승호: 소환으로 영웅을 업그레이드하고 기본적인 SLG 과금 요소 또한 있다. 아마 회사에서는 좋아하지 않겠지만 루아는 유저들에게 착한 게임으로 남고 싶은 타이틀이다. 많은 재화를 사용하지 않더라고 게임을 충분히, 오랫동안 즐길 수 있게끔 만들고 싶다. 

가령 기존의 SLG는 병력을 움직이는 과정에 상당한 유료 재화를 소모해야 했다. 반면 루아는 이러한 과정을 모두 인게임에서 얻을 수 있는 재화로 가능하게 했다. 몇 가지 더 말씀드리면 유저들이 피로도를 느낄만한 부분에 비용을 낮추려고 노력했다. 

Q. SLG 유저들은 정작 퍼즐 요소를 귀찮게 느낄 수 있을 것 같은데, 자동 요소는 이러한 부분을 고려해 도입한 기능인지

이승호: 귀찮기보다 생소하게 느끼실 것 같았다. 그래도 나중에 직접 플레이를 하시면 정확하게 알 수 있을텐데, 퍼즐을 하지 않더라도 다음 단계로 넘어가는데는 전혀 문제가 없다. SLG에 시간을 집중하고 싶으신 분들은 퍼즐을 하지 않으셔도 충분히 게임을 즐길 수 있다. 반대의 경우도 마찬가지다. SLG가 어렵게 느껴지신다면 퍼즐만 플레이하셔도 된다. 

물론 SLG 콘텐츠인 클랜전으로 왕성을 차지하면 상당한 혜택을 받는다. 하지만 퍼즐로 래더, 토너먼트 등의 콘텐츠만 플레이하고 SLG에 참여하지 않아도 충분한 재화를 획득할 수 있다. 

Q. SLG 콘텐츠뿐만 아니라, 퍼즐도 스테이지를 계속해서 추가할 계획이 있는지

이승호: 유저들과 비동기 형태로 대결하는 콘텐츠가 있다. SLG와 달리 게임을 즐기는 모든 서버 유저들과 함께 경쟁하기 때문에, 분량이 상당하다. 이외에도 현재 개발을 거의 완료한 추가 콘텐츠도 다수 준비해놨다. 일정에 맞춰 공개하겠다. 

Q. 재화 이외에도 퍼즐 콘텐츠에서 높은 성적을 거뒀을 때 얻을 수 있는 혜택이 있는지

이승호: 혜택은 SLG 엔드 콘텐츠에만 집중되어 있다. 퍼즐로 받는 재화 보상으로는 영지나 군사를 업그레이드할 수 있다. 

Q. 한국어 현지화 작업은 어떻게 진행했는지?

이승호: 루아의 모든 영웅들 그리고 향후 추가될 업데이트의 더빙은 100% 완료된 상태다. 더빙 보이스는 아레나전과 부대가 진격할 때 충분히 감상하실 수 있다. 현지화 작업 중 어려웠던 부분은 몇몇 단어의 의미 통일이었다. 한국어의 다양한 표현을 중국 측에서 이해하기 어려운 경우가 많아, 설명하는 데 애를 먹었다. 

과정 자체는 어려웠지만 이제는 모두 설명할 수 있을 정도로 작업을 마무리했고 개발사에서도 반응이 상당히 좋았다. 현지화를 진행하며 개발사와 많이 소통했는데, 정말 빠르게 대처해주시고 적절하게 대응해주셔서 감사했다. 

Q. 거대 길드의 콘텐츠 독점이 SLG의 단점 중 하나로 꼽히는데 루아는 이를 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다. 

이승호: 특정 클랜이 서버의 분위기를 주도하고 나머지 클랜을 말려 죽이는 현상을 말씀 주신 것 같다. 이러한 플레이 흐름이 게임의 단점이기도 하지만 한편으로는 SLG 특유의 장점이기도 해서, 직접적으로 플레이를 강제하는 시스템을 도입하진 않았다. 대신 약소 클랜들이 모여서 거대 클랜을 함께 공격하는 플레이는 충분히 가능하다. 

지난 베타 테스트 당시에도 클랜끼리 서로 견제하는데 플레이에 초점이 맞춰졌었다. 또한 클랜의 영지를 확장하는데 필요한 깃발 견제가 필수적이기 때문에, 이를 활용하면 전략적으로 거대 클랜을 공략할 수 있다. 

Q. 퍼즐 요소만 즐기는 유저들 입장에선 필드에서 일어나는 일들은 크게 상관이 없을 것 같다. 

이승호: 테스트를 통해 살펴본 바로는 퍼즐만 즐기시는 유저들은 필드의 가장자리로 자신의 영지를 옮겨서 플레이하시는 경우가 많았다. 하지만 그렇게까지 하지 않으셔도 된다. 맵을 전체적으로 보면 특정 영지에 도달하기까지 일정한 루트를 따라가게 되는데, 그 루트 위에만 있지 않으면 공격받을 일은 없다. 

Q. 현재 국내 시장에서는 라이즈 오브 킹덤즈, 클래시 오브 클랜 등의 동종 장르 게임들이 선점하고 있다. 이들과 다른 루아의 특징을 짧게 요약하자면?

이승호: 적절한 예시는 아닐 수 있지만 블랙핑크가 잘 나간다고 아이브가 뒤처지진 않는다. 특히 게임 시장의 구조는 제로섬 게임이라고 보기 어렵다. 루아는 SLG와 퍼즐 등 다양한 콘텐츠를 갖췄고 이 부분을 가장 많이 어필하고 있다. 여러 콘텐츠들이 적절히 결합되어 있으니 한번 플레이해보시면 충분한 재미를 느끼실 수 있을 것이다. 

Q. 원활하고 건전한 소통을 위한 시스템이 마련되어 있는지

이승호: 물론이다. 일반 채팅부터 클랜원끼리만 이야기할 수 있는 창구도 준비했다. 또한 제재 시스템도 구축되어 있긴 한데, 그래도 거친 욕설은 가급적 자제해주셨으면 좋겠다. 

Q. 서비스 지역마다 빌드가 다르고 특정 지역 영웅들이 추가되면 차별받는 느낌을 줄 수 있을 것 같은데?

이승호: 해당 부분은 개발사뿐만 아니라 다른 지역 퍼블리셔들과도 논의 중인 부분이다. 유저들이 충분히 납득 가능한 선에서 기준을 제시하겠다. 다른 지역에서 업데이트를 하더라도 국내 유저들이 더 피해를 보거나 이득을 못 보는 사례는 없을 것이다. 

Q. 최근 중국 게임의 광고가 인게임 콘텐츠와 관련이 없는 내용으로 문제가 되고 있다. 루아는 어떠한 형태로 홍보를 진행할 계획인지?

이승호: 카카오톡과 구글을 포함한 각종 포털 사이트 광고를 진행 중인데, 논란의 소지가 있을만한 이미지는 절대 사용하지 않았다. 유저들이 광고로 게임의 콘텐츠를 파악할 수 있도록 특징을 녹여냈다. 

Q. SLG에서 영웅이 맡는 역할은 무엇인가?

이승호: 영웅들에겐 각각의 특장점들이 있다. 이 특장점을 활용하면 영웅이 거느리는 병사들에게 이로운 효과를 부여할 수 있다. 가령 보병을 담당하는 영웅을 업그레이드하면 부대의 능력치가 높아지는 형태다. 따라서 SLG에 집중하고자 하는 유저라면 스킬보다 자신의 병력에 더 유리한 영웅을 선택해서 키우는 것이 효율적이다. 

Q. 과금으로 인한 격차가 심해질 우려에 대해 어떻게 생각하는지

이승호: 모든 SLG가 가진 공통적인 특징이지만 자원 획득과 관련된 부분은 상당히 민감한 주제다. 루아는 무과금 유저라 해서, 자원 획득을 할 수 없게끔 막지 않았다. 오히려 무과금이라도 플레이에 따라 자원을 획득하는 창구를 상당히 다양하게 열어두었다. 물론 과금을 하신 유저분들과의 차이는 있다. 하지만 자원이 부족한 상황에서 획득할 방법이 없어, 곤란할 일은 없다. 

Q. 세로형으로 화면을 구성한 이유는 무엇인가?

이승호: 로컬 라이징 과정에서 가로 화면도 고려했으나, 게임 자체가 상당히 넓은 필드에서 진행되기에 세로형이 적절하다고 판단했다. 무엇보다 3매치 퍼즐을 즐기는 유저들을 고려했다. 만약 가로 화면에 대한 유저들의 니즈가 지속적으로 확인된다면, 이미 개발은 완료해둔 상태이니 도입하겠다. 

Q. 마지막으로 루아의 출시를 기다려준 국내 유저들에게 한 마디 부탁한다.

이승호: 코로나19 영향으로 준비하는데 많은 시간이 걸리고 어려움도 많았다. 하지만 유저들이 오랫동안 재밌게 즐길 수 있는 양질의 콘텐츠를 위해 노력했으니, 게임에 대한 자신감은 충분하다. 인게임 콘텐츠뿐만 아니라 게임 관련 영상에 상당히 공을 많이 들였다. TV 광고 영상으로 써도 부족함이 없을 정도이니, 유저분들께서 많이들 봐주셨으면 좋겠다. 

송진원 기자
유저가 사랑하는 게임의 재미를 널리 알리겠습니다.
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