"콘솔을 기준점으로 기능 개발... 가장 까다로운 부분은 최적화"

[게임플] 넥슨 최대 기대작 '퍼스트 디센던트'의 언리얼엔진5 적용 과정이 소개됐다.

28일 에픽게임즈가 주최한 언리얼 서밋 온라인 2022에서, 넥슨게임즈 김준환 리드 엔진 프로그래머가 '언리얼 엔진을 활용한 퍼스트 디센던트 제작기'를 주제로 강연을 실시했다. 

퍼스트 디센던트는 넥슨 자회사 넥슨게임즈가 개발 중인 루트슈터 장르 신작이다. PC와 콘솔 멀티플랫폼을 기반으로 글로벌 시장에 도전하며, 게임스컴과 도쿄게임쇼에 연달아 트레일러 영상을 공개해 전 세계 게이머들의 시선을 집중시켰다. 

특히, 언리얼엔진5를 기반으로 새로운 차원의 비주얼 구현을 밝히며 게임계 관심은 더욱 올랐다. 고유 기술을 지닌 캐릭터 액션, 와이어를 이용한 그래플링 훅 이동 기술, 광범위한 콘텐츠를 담은 세계관 구현 등 다양한 방면에서 차세대 엔진 활용 가능성이 주목을 받았다.

김준환 개발자는 프로젝트 매그넘 스튜디오의 리드 엔진 프로그래머로 재직 중이다. '킹덤 언더 파이어2'의 Blueside엔진 개발과 펄어비스 BlackDesert엔진의 PS4, XB1 포팅 및 최적화에 참여하면서 다양한 엔진 경험을 쌓은 인물이다.

강연은 퍼스트 디센던트 게임의 간단한 소개와 개발 정책을 소개하면서 시작했다. 이어 언리얼 엔진 버전 업 과정에서 겪은 개발 히스토리를 정리하고, 프로젝트 이벤트 대응 문제 경험을 함께 공유했다. 

높은 비주얼 퀄리티 유지를 위한 비법과 멀티 플랫폼 대응 및 최적화 과정도 공개했다. 10월 실시를 앞둔 CBT 빌드로 촬영한 플레이 영상 일부를 소개하기도 했다. 대작 게임 엔진 개발은 보통 4~5명 정도로 진행되며, 퍼스트 디센던트 역시 4명의 엔진팀을 구성하고 있다. 

김준환 개발자는 "개발 관점에서 언리얼 엔진과 인하우스(자체 개발) 엔진이 개발 관점에서 어떻게 다른지, 기능 개발과 엔진 버전 상향 중 무엇을 우선으로 할 것인지 등 개인적으로도 여러 고민이 있었다"고 밝혔다. 

그 결과 내린 결론은 어떤 엔진을 사용하든 버전 상향 외에는 개발 관점에서 큰 차이가 없다는 것이었다. 대신 해당 시점에 필요한 기능은 자체 개발하며, 언리얼엔진 버전 상향에 개의치 않고 기능 개발에 중점을 두었다고 전했다. 

엔진 버전 상향으로 인해 개발 내용에 중첩이 생길 경우, 복잡도와 사용 적극성 등을 기준으로 판단했다. 시험 빌드를 해마다 제작하고 QA팀에 전달해가면서 피드백을 받았으며, 상시 성능 프로파일링을 계획한 채로 진행했다. 기능 개발은 콘솔을 기본으로 두고 성능 상위-하위를 나누어 고려했다. 

약 4개월에 걸쳐 엔진 버전 교체 작업을 진행했다. 월드 파티션을 전환하는 데 개발이 추가로 필요했고, 전체 파일 수가 급증하면서 퍼포스 부하가 발생하는 난관도 있었다. 그래도 언리얼엔진5 전환 뒤 대표적 기능인 나나이트를 부분 머지로 적용하는 등 엔진 활용이 확장되면서 훌륭한 이미지를 구현할 수 있었다.

무수하게 발생하는 오류를 해결한 방법을 묻는 질문에는 "무수한 오류를 무수히 잡았다"고 대답하면서 "딱히 해결방법이 있는 것이 아니었고, 계속 디버깅해가며 잡는 작업이 반복됐다"는 고충을 토로하기도 했다.

또한 "언리얼에서 PS4, PS5 등 기본 플랫폼 지원은 완벽하게 되고 있고, 마이그레이션(이식)은 그렇게 어렵지 않은 대신 이후 성능 최적화가 문제다. 하드웨어 성능이 다르기 때문에 온전히 개발자의 몫에 달렸다"는 설명을 남겼다.

김준환 개발자는 "퍼스트 디센던트는 10월 20일 CBT를 실시한다"면서 "게임에 많은 관심 부탁드린다"는 당부를 남기며 강연을 마쳤다.

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