자동사냥 MMORPG의 딜레마 해결할까

[게임플] 넥슨 신작 MMORPG '히트2'가 출시를 앞두고 연달아 신규 정보를 공개하고 있다. 매번 참신하거나 기존 시스템에서 진화한 형태를 제시해 기대감도 함께 오른다. 

출시와 함께 가동되는 공성전, 투표로 서버 규칙을 정하는 조율자의 제단, 원하는 방송인에게 자동으로 배분되는 스트리머 후원 시스템 등이 대표적이다. 그 가운데서도 일견 흔해 보이지만 디테일이 빛나는 시스템이 있다. 방치 모드다. 

히트2 방치 모드는 게임에 접속해 있지 않아도 사냥이 가능한 시스템이다. 각 사냥터마다 레벨 제한이 있고, 상위 사냥터일수록 높은 보상을 받는다. 영상 속 '득템'을 노려보자는 안내 멘트를 통해 단순히 경험치 보상뿐 아니라 유의미한 아이템 파밍도 가능하다는 것을 유추할 수 있다.

모바일 MMORPG에서 자동사냥은 필수가 된 지 오래다. 플레이 시간에 제한이 없고, 오픈월드 속에서 최대한 많은 사냥으로 경험치와 아이템을 얻어야 경쟁에서 앞설 수 있기 때문이다. 

공성전과 세력전, 필드쟁 등 유저간 분쟁을 시스템에서 허용하는 게임은 그 수준이 더욱 높다. 다른 유저에 비해 성장이 밀리는 순간 사냥 주도권을 내주면서 점차 차이를 밀리는 '나비효과'가 발생하기 쉽기 때문.

그래서 하드코어 MMORPG로 분류될수록 쉬지 않는 사냥은 성장의 필수 요건으로 자리잡았다. 잠들기 전 좋은 자동사냥 포지션을 잡는 것도 중요하며, 새벽 시간 경쟁 세력의 자동사냥 캐릭터를 죽이고 다니는 '킬러' 활동까지 펼쳐지곤 했다. 

'방치'는 그 현상에서 한 걸음 더 나아간 발상이었다. 모두가 쉬지 않고 사냥을 돌린 채 캐릭터를 나둬야 한다면, 조작하고 있지 않은 시간은 사실상 방치형 게임의 법칙과 크게 다르지 않았다. 오히려 관리의 필요 면에서 피로도가 더 높은 형태였다.

그렇다고 24시간 생태계가 움직이는 오픈월드에서 사냥 시간을 제한할 수도 없었다. 결국 모바일 MMORPG들은 하나둘씩 방치형 게임의 시스템을 일부 차용하는 형태를 취하기 시작했다. 

접속을 하지 않아도 사냥을 한 것으로 처리되는 방식은 게임사와 유저 양쪽 모두 이득이 있었다. 유저는 PC나 모바일에서 하루종일 구동시킬 필요가 없어져 불필요한 전력 손실을 줄이고, 새벽까지 수동으로 움직이는 코어 유저에게 방법 없이 밀려나는 일도 방지된다.

게임사 입장에서도 마찬가지다. 서버 트래픽을 효율적으로 관리 가능해지며, 유저 피로를 없애는 일은 장기적으로 운영에 도움이 된다. 그로 인해 무접속 플레이나 AI 사냥 모드 등, 여러 MMORPG 운영측에서 다양한 이름으로 방치 플레이를 지원해왔다.

히트2는 방치 모드에서 한 발짝 더 나아갈 편의성을 제공한다. 자신의 레벨이 허락하는 내에서 원 클릭으로 사냥 장소를 정한다. 그리고 수락하면 자동으로 게임이 종료되며, 재접속한 뒤 전리품 상자를 확인해보면 그만이다. 

영상에서 짧은 시간 노출된 기본 시간은 8시간이었다. 기존 게임들에 비해 비교적 길다. 수면 시간이나 업무, 통학 등 비는 시간을 분배해 활용하기 적절한 수준이다. 방치보상이 직접 사냥에 비해 어느 정도이냐가 관건이지만, 리스크 대비 선택할 만한 매력은 충분하다.

히트2는 캐릭터 선물하기와 방치 모드를 소개를 소개하면서 경쟁작들과의 차별화를 선명히 했다. 8월 25일 선보일 결과물이 기존에 없던 MMORPG로 나타날 것인지 궁금해지는 이유다.

관련기사

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지