원작 라그나로크 온라인의 '감성' 조명한 스토리 중심의 RPG
스킬 카드를 활용한 전투와 캐릭터간의 성능, 합리적인 밸런스 지향한다

[게임플] 라그나로크 온라인으로 ‘초심’을 선언한 그라비티가, 새로운 신작을 통해 IP 확장을 시도한다. 

‘더 로스트 메모리즈: 발키리의 노래’는 그라비티가 공개한 원작 IP 20주년 기념 타이틀 3종 중 첫 번째 게임으로, 원작의 감성적인 그래픽과 세계관을 판타지 스토리 RPG라는 장르로 담아냈다. 유저는 200여 개의 오픈 필드와 4인의 영웅, 스킬 카트를 활용해 전략적인 전투를 펼칠 수 있다. 

지난해 8월 태국에서 첫 선을 보였으며, 현지에서 진행한 사전예약에 50만 명 이상의 유저가 참여하는 등의 족적을 남겼다. 현재 필리핀, 싱가포르, 말레이시아 지역에 출시됐으며 올해 4월부터 스팀에 PC 버전 글로벌 서비스를 시작했다. 

국내에는 8월 중에 출시될 예정이며, 퍼블리싱은 그라비티 네오싸이언이 맡아 진행한다. 출시 전 그라비티 김성용 개발 팀장, 이정현 기획 팀장, 사업팀 권인경 마케팅 PM, 정원태 사업 PM과 함께 게임에 대한 이야기를 나눠봤다. 

Q. 태국보다 국내 출시가 늦어진 이유는 무엇인가

김성용: 사업적 이유도 있고 국내 지역이 중요했기에, 해외에서 완성도를 높이고 출시하고자 했다. 

Q: 스토리 중심의 RPG라는 콘셉트가 기존 RPG와 어떤 차이점을 만들어낼지 궁금하다.

김성용: 최근 여러 게임이 수집형, 방치형, 전투 중심의 콘텐츠에 집중하고 있다. 더 로스트 메모리즈: 발키리의 노래는 스토리의 여운과 감성을 유저들에게 전달하는 게임을 추구한다. 

Q. 태국 지역에서의 성과는 어느 정도였나?

이정현: 무료 게임 순위 2위, 매출 순위는 최대 9위까지 기록했다.

Q. PC 버전 국내 출시 계획은?

김성용: 스팀에 글로벌 PC 버전이 출시되어 있어, 국내용을 별도로 출시할 계획은 아직 없다. 내부에서 논의를 진행해보겠다. 

Q. 과금 모델이 궁금하다.

정원태: 일일, 주간, 월간 상품과 함께 스토리 진행에 따라 조건부로 개방되는 패키지가 있다. 선택의 폭이 넓은 만큼 다양하게 구매할 수 있을 것이다. 

Q. 태국과 국내 버전의 차이점은 무엇인가?

정원태: 국내는 여러 이벤트로 태국 버전과 차별화를 시도할 계획이다. 

Q. 스토리 콘텐츠 돌파에 반드시 필요한 카드도 있나?

김성용: 전략은 어떤 카드로 덱을 구성하느냐에 따라 달라진다. 무과금 유저들도 카드 뽑기를 충분히 할 수 있도록 지원하고 보물상자처럼 재화를 제공하는 오브젝트도 존재한다. 

Q. 감성적인 스토리를 위해 어떤 공을 들였나?

김성용: 전문 작가들이 기본적인 스토리의 틀을 구성했고 다수의 기획자가 내부 논의를 통해서 최종적으로 완성했다.  

Q. 라그나로크 온라인처럼 카드의 세트 효과를 발현시킬 수 있는지 긍금하다.

이정현: 세트 효과는 없다. 대신 카드를 중복해서 사용했을 때, 연계해서 효과를 극대화시키는 시스템이 준비되어 있다. 가령 공격속도와 크리티컬 증가 카드를 동시에 사용하면 더욱 높은 결과값을 확인할 수 있다. 카드 조합과 몬스터들의 속성을 어떻게 매치시킬지는 유저들의 몫이 될 것이다. 

Q. 출시 후 업데이트는 어느 정도 간격으로 진행할 계획인가?

김성용: 오픈 스펙 기준 20개의 캐릭터와 4개 도시, 100개 이상의 필드가 제공된다. 업데이트 간격은 4주 단위로 코스튬과 캐릭터 등이 추가된다. 그 이외의 콘텐츠는 일정 간격을 두고 대형 업데이트로 선보이겠다. 

Q. 더 로스트 메모리즈: 발키리의 노래를 트릴로지 타이틀의 첫 번째로 설정한 이유는?

권인경: 스토리 RPG인 만큼 라그나로크 IP의 이야기를 소개하기 위해 첫 번째로 설정했다. 

Q. 라그나로크 IP를 모르는 유저들에겐 어떻게 스토리의 매력을 어필할 생각인지 궁금하다.

정원태: 신규 유저라도 한 번 플레이해보시면 판타지 소설에 스르륵 빠져들듯이 흥미를 느끼실 것으로 기대한다. 

Q. 스토리는 어떤 콘텐츠를 통해 전개할 계획인가?

이정현: 기억을 잃은 주인공을 중심으로 메인 퀘스트를 풀어나가려 한다. 이밖에도 영웅을 영입하기 위한 영웅 스토리와 NPC들의 배경을 확인할 수 있는 서브 스토리도 존재한다. 

Q. 다른 유저들과 함께 즐길 수 있는 커뮤니티 요소가 있나?

김성용: 더 로스트 메모리즈: 발키리의 노래는 기본적으로 고전 RPG와 같은 싱글 솔로잉 게임을 추구한다. 협동의 경우 추후 ‘길드 토벌전’을 업데이트해 선보일 계획이다. 이외에도 다른 유저와 클리어 타임을 겨루는 ‘마법사의 석탑’도 준비했으며, 마을에서는 다른 유저의 모습을 확인하고 소통할 수 있는 채팅 시스템을 지원한다. 

Q. 현재 준비된 스토리 콘텐츠의 볼륨은 어느 정도인가?

김성용: 유저들의 성장 시간이 각기 다른 만큼 구체적인 플레이 타임을 말씀드리긴 어려울 것 같다. 스토리가 1차적으로 마무리되는 구간을 가정했을 때, 전체 중 5~10% 정도의 콘텐츠가 오픈 스펙에 추가될 것이다. 현재 4~50% 정도의 스토리가 개발을 마친 상태이며 추후 대규모 업데이트로 공개하겠다. 스토리를 끝까지 마무리할 수 있도록 많은 관심 부탁드린다.

Q. 그렇다면 초기에는 엔딩을 볼 수 없다는 뜻인가?

김성용: 초기에는 이야기의 시작 부분을 집중적으로 조명한다. 이후 주인공이 새로운 사건을 해결하면서 기억을 찾는 구조다. 향후 스토리가 끝났다 해도 게임까지 종료되진 않을 것이다. 계속해서 업데이트 하겠다. 

Q. 앞서 게임을 출시했던 태국에서는 이미 4~50%의 스토리를 먼저 선보인 것인가?

김성용: 전개를 마친 에피소드도 있다. 마찬가지로 엔딩을 목표로 개발 중이다. 

Q. 부제를 ‘발키리의 노래’로 정한 배경은 무엇인가?

김성용: 주인공의 사라진 기억과 연관되어 있어, 스포일러가 될까 말씀드리기 조심스럽다. 간략하게 요약하면 주인공이 동료들과 함께 기억을 찾는 과정에서 세계의 음모를 밝히고 해결하는 것이 전체 스토리의 핵심이다. 

Q. 다른 라그나로크 게임과 컬래버레이션을 준비 중인가?

권인경: 라이브 방송은 준비 중이며, 컬래버레이션은 아직 논의하지 않고 있다. 

Q. 원작의 전직 캐릭터는 어떤 성능으로 출시되나?

이정현: 3차 직업군까지 구현했으며, 전직 차수가 높은 직업이라 해도 성능은 모두가 평등하다. 가령 콘텐츠에 따라 1차지만 3차보다 더 강력한 성능을 발휘하는 캐릭터도 존재한다. 

Q. 스토리 1부가 종료되면 2부로 넘어가는 방식인가?

김성용: 스토리가 끝났다해서 게임의 서비스까지 끝나진 않는다. 1부 이후의 스토리를 다루는 쪽으로 고민 중이다. 엔딩 구분 없이 무한정 이야기를 늘리는 방법도 있겠지만 간단하게라도 매듭을 지어야 세계관의 매력을 살릴 수 있을 것이라 판단했다. 

Q. 코스튬에 능력치가 붙어있는지 궁금하다.

이정현: 능력치는 붙어있다. 다만 무과금 유저들도 손쉽게 획득할 수 있도록 되어있다.

Q. 출시를 기대하는 유저들에게 마지막 한 마디 부탁한다.

김성용: 애착이 깊은 게임이다. 기존 라그나로크 팬뿐만 아니라 신규 유저 또한 플레이할수록 매력을 느끼실 것이다. 아무쪼록 많이 찾아주셨으면 좋겠다.  

송진원 기자
유저가 사랑하는 게임의 재미를 널리 알리겠습니다.
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