컴투스 이은재 총괄PD, 마성빈 사업실장을 만나다

[게임플] "그동안 준비한 게임 중 가장 자신 있는 신작"

컴투스의 2022년 최대 기대작 '서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)'이 8월 16일 출시를 앞두고 투명한 정보 공개와 소통에 나섰다.

'크로니클'은 ‘서머너즈 워’ IP 최초로 개발된 소환형 MMORPG다. 유저가 소환사로 등장해 여러 소환수와 팀을 이뤄 전략 전투를 펼치는 플레이가 특징이다. 350여 종 소환수와 속성 및 상성을 통해 캐릭터 수집과 전략의 재미를 내세운다.

버추얼 쇼케이스가 끝나고 다음 날, 컴투스 사옥에서 이은재 총괄PD와 마성빈 사업실장을 만났다. 출시를 앞두고 여러 발표를 거치면서 긴장한 기색도 드러났지만, 게임을 향한 자부심과 각오는 막힘 없이 풀어나가는 모습을 보였다.

서머너즈 워: 크로니클 이은재 개발총괄PD(왼쪽), 마성빈 사업실장(오른쪽)
서머너즈 워: 크로니클 이은재 개발총괄PD(왼쪽), 마성빈 사업실장(오른쪽)

Q. 최근 국내 출시한 MMORPG 신작들이 기대 이하 성적에 머무르고 있다. 걱정은 없나?

마성빈: 최근 전체적인 신규 다운로드 숫자가 예년에 비해 절반 가량 줄었다고 분석하고 있다. 기존 게임에 안착한 유저들이 잘 넘어오지 않는다는 자료다. 

하지만 우리는 흔히 말하는 한국형 MMORPG와 다르다. MMORPG의 공식과 수집형, 모험 RPG의 성격이 함께 들어 있다. 수동 조작이 중요하기 때문에 이런 방식을 원하는 유저들의 선택을 받을 수 있을 것이라 본다. 

구글, 원스토어, PC 등으로 따로 나오면서 매출 분산은 있을 것이다. 구글 랭킹도 중요하지만 장기적 서비스를 더 중요시했기 때문이다. 물론 좋은 성적을 기대하고, 굳이 순위를 집어 말하자면 5위권 정도를 목표로 하고 싶다. 다만 순위보다는 컴투스가 만든 서머너즈 워 IP 기반 MMORPG인 만큼, 장기적으로 좋은 성적을 거뒀으면 한다.


Q. 최근 쇼케이스에서 '보는 게임'이 아닌 '하는 게임'을 강조했는데, 이 점을 자신 있게 내세운 동력이 있다면?

이은재: 크로니클에서 수동 플레이를 하게 만드는 콘텐츠는 크게 스토리 던전, 격전의 아레나, 전장, 레이드까지 4곳이 있다. 평소 필드에서까지 수동을 강요하면 지나치게 피곤하니 자동으로 진행할 수 있고, 필요한 곳에서만 수동 조작을 즐기도록 했다. 

모두 게임을 즐길 때 피지컬을 요하는 부분에서 재미를 느끼지 않나. 그런 컨트롤이 필요한 콘텐츠에서는 충실히 구현했다. 게임에서 회피 개념도 역동적으로 작용하는데, 난이도 분포가 다채롭게 구성됐다고 보면 될 것이다.

Q. 태국 테스트 버전에서 정식 출시까지 변경점 가운데 중요한 것을 꼽는다면?

이은재: 유저와 '같이' 하는 플레이를 많이 만들었다. 함께 퍼즐을 풀거나 몰려오는 적을 막거나 등의 게임 방식이 있다. 출시 후 업데이트할 내용 역시 거의 개발이 된 상태다. CBT에서 나온 피드백 역시 수정했고, 거래소도 신설했다. 시장 경제가 순환되도록 완성한 것이다.


Q. 많은 PC-모바일 게임이 모바일을 기본으로 두고 PC 버전은 조작 체계만 지원하는 경우가 많다. 크로니클은 어떤가?

이은재: 완전한 크로스플랫폼을 지향하며, PC 플랫폼도 별도 결제와 전용 해상도를 함께 지원한다. 태생적으로는 모바일 게임으로 만들었지만, PC 플랫폼 개발을 시작한 것도 이제는 오래 되었다. 단순히 모바일 기반이라는 생각은 들지 않을 것이다.


Q. 향후 콜라보를 통해 외부 콘텐츠를 선보일 계획은?

이은재: 개인적으로 콜라보를 좋아해서 적극적으로 컨택하고 있다. 

Q. 글로벌 버전은 출시되면 C2X 블록체인에 바로 편입되는 것인가? 글로벌에 P2E가 적용될 경우 국내 서버와의 생태계 조절은 어떻게 할 생각인가?

마성빈: 컴투스 그룹은 C2X 방향성을 중요하게 생각하고, 크로니클은 그중에서도 핵심 콘텐츠다. 그렇기 때문에 최대한 철저하게 준비해서 가야 한다고 생각한다. 성공에 대한 확신이 있을 때 진행할 것이다. 회사 전체적으로 안정적인 경제 관리와 외부 영향이 적은 시스템 구축에 다각도로 고민하며 총력을 기울이고 있다. 

이은재: 크로니클의 경우 서버가 지역별로 나뉘어 있다. 지역에 따라 각기 다른 체제로 운영할 수 있기 때문에 통제가 가능하다. 


Q. 소울링크를 소환수 하나에만 적용시키는 이유는? 

이은재: 테스트 결과 3개 소환수를 동시 링크하는 것은 조작에 한계가 있었다. 하나에 집중하고 상황에 따라 스위칭이 가능하도록 만드는 방식에서 가장 괜찮은 조작 경험이 나왔다.


Q. 운영 계획에서 밝힌 콘텐츠 ON/OFF 시스템에 대해 자세한 설명을 부탁한다.

마성빈: 빠른 시일 내 준비하려 하는 기능이다. 예를 들어 거래소에 문제가 생기면 많은 이슈가 되고 빠르게 퍼질 수 있는데, 게임 전체가 아니라 거래소만 잠시 막아둘 수 있는 시스템이다. 

Q. 소환수 조합이 굉장히 많을 텐데, 밸런스 조정 방법이 따로 있나?

이은재: 모든 것을 테스트할 수는 없지만 정량적으로 접근하고 있으며, 숫자 면에서 밸런스를 많이 맞춘 상태다. 워낙 난수가 많다 보니 출시 뒤 예상치 못한 강력한 조합이 나올 가능성도 있는데, 대처 방법이 중요하다고 생각한다. 하향은 최후의 수단이고 다른 방식으로 풀어보려 한다.


Q. 서머너즈 워 IP를 잘 모르는 유저들에게 이 게임을 소개한다면?

마성빈: 해외에서 IP 파워가 대단하지만, 국내에서는 크지 않은 것도 사실이다. 그래서 유저들이 더욱 보편적으로 받아들일 수 있는 RPG 감성을 내세우고 있다. 소환수, 그리고 소환사와의 유대, 다양한 모험과 전략적인 재미를 강조했다. 


Q. 소환사 캐릭터는 3인에서 더 추가될 계획이 있나?

이은재: 물론 추가할 계획이다. 이미 준비 중이다. 


Q. 캐릭터별 레벨이 합산되는 계정 레벨과 혜택이 존재하면, 모든 캐릭터를 억지로 키워야 하는 '배럭' 현상이 일어날 우려도 있는데.

이은재: 캐릭터를 모두 키우는 유저에게 혜택을 더 주고자 하는 방향에서 접근했다. 다만 뒤로 갈수록 성장 커브를 조절해 격차가 크게 벌어지진 않도록 할 것이다.

MMORPG 중에서는 드물게 게임패드 조작을 공식 지원한다
MMORPG 중에서는 드물게 게임패드 조작을 공식 지원한다

Q. 엑스박스 등 콘솔과 스팀 버전이 나오면 국내 서비스도 지원하나? 게임패스 입점 계획이 있는지도 궁금하다.

이은재: 스팀은 이미 마음만 먹으면 들어갈 수 있는데, 우선 국내 출시에 집중한 뒤 단계별로 진행할 생각이다. 엑스박스 역시 개발 검토를 진행 중이다. 북미와 유럽에 콘솔 시장이 크기 때문에 당연히 공략해야 한다고 본다. 게임패드 지원 역시 매끄럽게 잘 됐다고 생각한다. 

마성빈: 스팀이나 콘솔 버전의 국내 지원 계획은 없다. 게임패스 입점은 염두에 두고 있는데, 어떤 형태가 좋을지 고민 중이다. 크로니클 성과를 지켜보고 MS와의 협업 논의를 통해 유리한 선택을 취하려 한다. 


Q. 해외 출시에서 특히 높은 성적을 기대하고 있는 국가는?

마성빈: 국내를 제외한 글로벌 매출만 보면 천공의 아레나는 국산게임 중 1위다. 특히 대흥행을 일으켰던 북미와 유럽 시장이 중요하다고 본다. IP 파워와 MMORPG 장르의 재미를 조합한다면 지금까지 없던 성과를 얻을 수 있지 않을까 생각한다. 


Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

이은재: 4~5년 동안 개발하는 동안 수많은 일을 겪었고, 결국 여기까지 왔다. 감개무량하다. 많은 분들이 재미있게 즐겨주셨으면 한다.

마성빈: 개인적으로 모바일 게임 출시를 7회 정도 했는데, 크로니클은 그동안 준비한 게임 중 가장 자신 있는 게임이다. 유저들에게도 사랑받을 것이라 확신한다. 꼭 성공한 뒤 다시 인터뷰로 만날 기회를 만들고 싶다. 좋은 결과로 돌아올 수 있도록 마지막까지 열심히 준비하겠다.

관련기사

저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지