버추얼 기법으로 세계관 스케일, 컨트롤 통한 '순수 재미' 내세워

[게임플] 컴투스에게 '서머너즈 워'란 어떤 위치일까. 쇼케이스 영상은 그 물음에 답하고 있었다.

컴투스는 2일, 공식 유튜브를 통해 '서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)' 버추얼 쇼케이스를 개최했다. 서머너즈 워 IP 최초의 MMORPG다. 유저가 소환사로 등장하는 것은 같지만, 여러 소환수와 팀을 이루고 실시간으로 협력해 싸우면서 수집과 전략의 재미를 추구하는 것이 특징이다.

녹화 영상으로 공개된 쇼케이스는 '버추얼'을 주요 테마로 삼았다. 먼저 등장한 컴투스 이주환 대표는 게임 속 캐슬란 시티를 배경으로 서서 인사를 전했고, 등 뒤에 거대한 '두 개의 탑'을 보여주면서 시선을 잡아끌었다.

두 개의 탑은 핵심 콘텐츠 중 하나로, 레이드나 전장 등과 함께 메인 퀘스트 이후 유저를 끌어들일 도전과제 역할을 한다. 크로니클이 서머너즈 워 IP의 특성상 분쟁보다는 협력을 중심으로 돌아가는 만큼, 미리 차후 목표를 노출하면서 동기부여를 끌어내겠다는 연출로 읽힌다.

거시적인 게임 설명을 끝낸 후 카메라 전환으로 보여주는 케슬란 시티의 전경에 이어, 게임 속 다양한 지역이 개발자들의 뒷 배경으로 스쳐지나간다. 크로니클에 존재하는 대륙을 몰입감 있게 전달하는 기법이다.

푸른 초원 지역 루델린에서 시작해 사막지대 테스카, 붉은숲과 노란숲 및 밤의 숲이 존재하는 아야, 얼음 대륙 플루렌스, 화산 협곡지대 루쿠랑마까지. 쇼케이스를 통해 5개 대륙의 모든 특징을 확인할 수 있다. 지역별로 유니크한 식생을 표현한 모습도 확인된다.

게임은 주인공 3인 중 하나를 선택해 시작하고, 총 350마리 소환수가 출시 버전 게임에 등장한다. 동시에 소환 가능한 값은 3마리다. 전투마다 어떤 것을 소환해 조합을 짤 것인지 전략적으로 선택하고, 속성 등으로 자기만의 전투 스타일을 맞춰나가는 것이 핵시미다.

쇼케이스 내내 강조한 키워드가 하나 더 있다. '피지컬', 즉 컨트롤 능력이다. 이은재 PD는 "일정 수준 이상의 컨트롤 요소를 요구하는 게임"이라고 크로니클을 설명했다. 

물론 레벨이 존재하고 꾸준한 성장도 동반된다. 하지만 게임 플레이 과정에서 유저의 역량은 그대로 드러난다. 자동전투는 편의적 측면에서 지원할 뿐, 스토리 진행을 위해 수동 조작이 필수적으로 요구된다는 것. 

단조로운 콘텐츠에서 수동 조작이 필수가 되면 게임이 피로해질 위험이 있다. 이를 의식한 듯 "의미 없는 조작이 되지 않도록 던전 구성과 보스 패턴 하나하나에 많은 공을 들였다"는 설명도 덧붙였다. 

크로니클은 PC와 모바일 플랫폼에서 동시에 즐기는 MMORPG다. 수동 조작의 중요성을 대폭 강화할 경우 PC 플레이 경험이 향상되는 효과를 낳는다. 모바일 플레이는 UI와 조작감을 대폭 끌어올리면서 보완하는 그림이다. 결국 콘텐츠의 디테일과 품질이 어느 정도냐에 따라 게임 재미가 결정될 것으로 보인다.

크로니클 태국 테스트 평가는 훌륭했다. 해당 기간 구글플레이 스토어 평점은 4.6, 만족 응답률은 85%에 달했다. 서머너즈 워 IP가 글로벌 시장에서 '대박'을 기록한 바 있고, 특히 태국을 중심으로 한 동남아 지역 인지도가 높은 만큼 유저들의 높은 기대감을 만족했다고 분석이 가능하다.

국내는 다를 위험도 존재한다. 고사양 및 고품질 MMORPG가 정착됐고, 신작을 향한 눈높이도 까다롭기 때문. 그만큼 컴투스는 콘텐츠와 컨트롤의 재미 자체에 집중하는 모습이다. 보는 게임이 아닌 '하는 게임'을 강조한 것도 그 맥락으로 읽힌다.

크로니클은 8월 16일 출시된다. 컴투스가 2022년 내세울 수 있는 최강의 카드이자, 서머너즈 워 IP의 최대 전환점이다. 쇼케이스에서 내세운 스케일과 순수 재미가 실제 결과물로 드러날지 지켜볼 필요가 생긴다.

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