유독 운영 관련 사고가 불거졌던 2022년 e스포츠 대회
확장 이상으로 대회의 완성도를 높이기 위한 노력 필요해

[게임플] 전 세계 유저들에게 e스포츠는 하나의 문화로 자리 잡은 지 오래다. 하지만 2022년 e스포츠 대회는 유독 불안정하다. 세상에 완벽한 일은 없다 하더라도 반드시 지켜야 할 신뢰의 가치에 금이 가고 있다. 확장보다 점검이 필요한 시기다.

올해는 라이엇게임즈가 국내에서 리그오브레전드 챔피언스 코리아(이하 LCK)를 개최한지 10년째를 맞이한 해다. 리그오브레전드(이하 LoL)가 2011년에 국내 출시됐고 이듬해 LCK가 출범했다. 시기나 성과 측면에서 봤을 때, LCK가 LoL 전성기의 포문을 열었다 해도 과언은 아니다.

게임과 리그의 인기가 높아질수록 성과 측면에서 괄목할 만한 성장이 이뤄졌다. 하지만 치솟는 인기와 별개로 완성도를 둘러싼 잡음은 매년 끊이지 않고 일어난다. 팀과 선수, 에이전트 간의 논란을 제외하더라도 인게임 문제와 아쉬운 대회 운영은 언제나 빈축을 사는 문제로 꼽힌다.

[이미지 출처 - LCK 플리커]
[이미지 출처 - LCK 플리커]

지난 7월 13일, T1과 한화생명 e스포츠와의 3세트 경기에서 발생한 사건은 두 가지 문제가 복합적으로 엮인 사례다. 방치됐던 인게임 버그가 또다시 발생했고 이를 조치하는 과정에서 심판진의 대처도 미흡했다. 운영 측은 해당 사건에 대해 사과했지만 버그로 인한 사건이 매번 반복되는 상황으로 인해 팬들의 비판을 받아야만 했다.

이러한 문제는 비단 국내 그리고 LoL에만 한정된 것이 아니다. 지난 5월 진행됐던 LoL 미드 시즌 인비테이셔널 국제 대회에서 불거졌던 중국 RNG의 핑 문제 역시 아쉬운 대처로 공정성을 지키지 못하고 문제를 확산시켰던 사례로 남았다.

[이미지 출처 - 대회 공식 영상 갈무리]
[이미지 출처 - 대회 공식 영상 갈무리]

오버워치 역시 운영 측의 실수로 성명문을 내야만 했다. 리그 측은 지난 7월 오버워치 컨텐더스 유럽 서머 시리즈 대회에서 참가팀에게 5전 3선승제로 진행되는 경기를 7전 4선승제로 잘못 고지했다. 그 결과 리그는 3대0에서 3대2까지 따라붙었던 뮌헨 e스포츠와 01 e스포츠의 접전을 경기 도중에 멈추고 3대0을 먼저 기록한 뮌헨 e스포츠의 승리를 선언했다.

이에 패자조에서 만난 01 e스포츠와 Ex 오블리비원 팀이 항의 차원에서 경기 도중 자체적으로 오리사, 토르비욘 1vs1을 진행하는 보이콧을 감행했다. 리그 측은 해당 경기를 중단시키고 두 팀에게 경기를 제대로 진행하지 않을 경우, 실격과 시드권 박탈, 상금 몰수 등의 불이익을 주겠다 경고했으며 전말을 확인한 유저들의 항의를 받고 나서야 성명문으로 진화를 시도했다.

올 한 해 동안 여러 게임사가 대회를 개최했고 다양한 유형의 문제가 발생했다. 인게임 버그 이슈도 있지만 공통적인 핵심은 운영사들의 아쉬운 대처가 주요하다. 특히 신뢰의 가치가 훼손되면서, 대회로 우열을 가리는 과정에 공정성도 사라지고 있다는 반응도 나오고 있다. 이미지 측면의 결과만 보면 차라리 대회를 개최하지 않는 편이 더 나았을 수 있다.

2022년 e스포츠판에서 공정과 신뢰는 매번 다른 형태로 지켜지지 못했다. 과거에 일어났던 이슈들은 반복적으로 불거져 대회의 몰입도를 손상시켰고, 운영 측은 매번 비슷한 재발 방지 약속으로 사과문을 갱신했다. 반복된 실수는 팬층의 이탈로 이어질 수밖에 없다.

e스포츠 사업의 잠재력과 확장 가능성에 대해 국가 차원에서 논의가 이뤄지는 시기다. 하지만 이대로라면 미래는 그다지 밝지 않아 보인다. 무대를 확장하려는 노력도 좋지만 기본적인 운영의 완성도를 높이고 위험요소를 점검해야 할 필요가 있다.

송진원 기자
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