서머너즈 워: 크로니클, 원작의 전략성 계승한 파티 시스템 도입
컴투스의 관리 능력, 신작 라이브 서비스를 향한 기대감으로 이어져

[게임플] 정상에 오르는 일은 쉽지 않다. 하지만 정상의 자리를 유지하는 것은 더욱 어렵다. ‘서머너즈 워: 크로니클’로 IP 귀환을 알린 컴투스의 행보에 시선이 모인 이유다. 

8월 16일, 국내 출시를 2주가량 남겨둔 시점에 서머너즈 워: 크로니클이 본격적으로 출격 준비에 나섰다. 출시일을 공개한 이후부터 OST, 세계관, 온라인 쇼케이스 개최 소식과 원작의 시작을 함께했던 컴투스 이주환 대표의 인터뷰를 공개하는 등 입지 다지기에 집중하고 있다. 

이주환 대표가 꼽은 서머너즈 워: 크로니클의 특장점은 MMORPG 구성에 맞춰 각색한 원작의 전략성이다. 원작은 다수의 소환수를 필드에 소환해, 상대와 수싸움을 겨루는 게임이다. 소환수의 상성과 속성, 스킬을 얼마나 효율적으로 이해하고 있는지에 따라 승패가 결정된다. 

서머너즈 워: 크로니클은 이를 소환사 1명과 소환수 3종으로 이뤄진 파티로 재해석했다. 상황에 맞춰 소환수를 기용하는 원작의 전략에 새로운 컨트롤 요소를 도입했다. 치열한 두뇌싸움에 소환사와 소환수의 연대 그리고 조작으로 난관을 돌파하는 변수를 접목했다. 

이주환 대표는 “‘소환형 MMORPG의 시작’이란 슬로건이야말로 서머너즈 워: 크로니클을 한 마디로 표현한다”라며 “두 개체의 뚜렷한 상호 관계가 전투에 영향을 미치는 MMORPG는 서머너즈 워: 크로니클뿐이라 생각한다”라고 설명했다.

특장점과 더불어, 컴투스의 콘텐츠 관리 및 활용 능력 역시 원작의 주요한 흥행코드 중 하나다. 원작이 8년간 팬들의 지지를 유지한 원동력은 유저 행사와 e스포츠를 주축으로 완성한 소통의 자세였다. 

컴투스는 서머너즈 워 출시 이후 거의 매년 신작을 꾸준히 출시해왔음에도 기존 서비스 게임의 유저 관리를 소홀히 하지 않았다. 라이브 게임을 향한 양질의 서비스는 당연한 일이다. 하지만 8년 이상 꾸준함을 유지하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다.

소통 창구 역시 지속적으로 마련되고 있다. 글로벌뿐만 아니라 상대적으로 유저풀이 적은 국내에서도 전국 투어 행사와 온라인 간담회 등을 열어, 업데이트 방향성을 공유하고 이벤트를 병행하는 등 게임에 대한 관심을 환기하는 기회의 장을 마련했다. 

특히 성공적으로 안착한 서머너즈 워 e스포츠는 명실상부한 흥행 사례로 기록됐다. ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십’(이하 SWC)는 모바일게임 대회 흥행이 어렵다는 인식에 정면으로 도전해, 올해로 6회째를 맞이한 글로벌 e스포츠 대회로 자리 잡았다. 

미국 로스앤젤레스에서 열렸던 초대 SWC는 현지에서 3천여 명의 현장 관람객을 모으고 온라인 방송 동시 접속자 7만 명, 트위치 인기 생방송 채널 1위를 기록하는 등 전 세계적인 관심을 집중 시켰다. 2019년에는 문재인 전 대통령이 참석했던 대한민국과 스웨덴의 ‘e스포츠 친선교류전’에 리그 오브 레전드와 함께 e스포츠 종목으로 채택되기도 했다. 

원작의 전략성과 컴투스의 소통 능력, 탄탄한 e스포츠 인프라는 상당한 의미를 갖는다. 넥슨과 블리자드, 라이엇게임즈 등의 선례를 보면 꾸준한 피드백 반영과 e스포츠의 성공이 라이브 서비스에 얼마나 큰 영향을 미치는지 확인할 수 있다. 

신작의 구체적인 윤곽은 8월 2일에 진행될 온라인 쇼케이스에서 드러난다. 원작의 전략적인 요소를 MMORPG에 어떻게 녹였을지, 컴투스의 상세한 설명으로 소개될 것으로 보인다. 최근 컴투스가 출시했던 그 어떤 신작보다도 전 세계 유저들의 관심을 모으고 있는 만큼 서머너즈 워: 크로니클이 이뤄낼 성과에도 관심이 쏠린다. 

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송진원 기자
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