서머너즈 워 IP 견인한 컴투스 이주환 대표, 첫 MMORPG에 '자신감'

“소환사와 소환수의 관계가 영향을 미치는 게임은 서머너즈 워: 크로니클뿐이다”

컴투스 이주환 대표가 서머너즈 워 IP의 청사진을 공개했다. 컴투스는 서머너즈 워: 천공의 아레나를 시작으로 전략게임 서머너즈 워: 백년 전쟁, 코믹스 서머너즈 워: 레거시, 애니메이션 등 OSMU(One Source Multi Use) 사업을 활발히 전개하고 있다. 

다음 프로젝트는 서머너즈 워 IP 최초의 MMORPG, 서머너즈 워: 크로니클이다. 서머너즈 워: 크로니클은 원작의 핵심 콘텐츠인 소환에 조합의 전략을 더한 하이브리드 MMORPG를 정체성으로 강조했다. 

특히 원작의 과거 시점을 다뤘던 서머너즈 워: 백년전쟁보다 100년 앞선 세계관을 조명했다는 점에서 서머너즈워 유니버스의 시작점이 될 전망이다. 컴투스는 게임 출시 전부터 스토리와 세계관 관련 웹툰, 영상을 연이어 공개하며 원작 IP의 인지도를 끌어올리는데 집중하고 있다. 

컴투스가 서머너즈 워: 천공의 아레나로 IP를 알린지 어느덧 8년째. 새로운 도전을 앞둔 시점에서 게임기획실장, 제작본부장을 역임하며 IP의 역사를 써온 이주환 대표와 함께 신작의 특장점과 확장 전략 그리고 서머너즈 워의 미래에 대해 자세한 이야기를 나눠봤다.         

Q. 서머너즈 워: 크로니클은 어떤 게임인가?

얼마 전 발표한 ‘소환형 MMORPG의 시작’이란 슬로건이야말로 서머너즈 워: 크로니클을 한 마디로 표현한다.  

글로벌에서 많은 사랑을 받은 서머너즈 워 IP로 MMORPG를 만들려 했을 때 많은 고민을 거듭했다. 기존 MMORPG처럼 소환수를 스킬만 잠깐 사용하는 펫 형태로 구현하자는 의견과 주인공 없이 소환수로만 싸우자는 의견 등이 제시됐다. 수차례 논의 끝에 소환사 1명과 소환수 3종으로 이뤄진 파티 포맷이 결정됐다. 이처럼 두 개체간의 뚜렷한 상호관계가 전투에 영향을 미치는 MMORPG는 서머너즈 워: 크로니클뿐이라 생각한다. 

특히 일반적인 MMORPG의 펫은 별도의 HP를 갖고 있지 않은 반면, 서머너즈 워: 크로니클의 소환수는 별도의 HP를 갖고 있어 전투 중 사망까지 이를 수 있다. 대신 유저가 직접 소환수를 컨트롤할 수 있는 소울 링크 시스템을 구현해, 스킬을 적재적소에 활용하는 원작의 위상과 전략의 재미를 최대한 살렸다. 

이처럼 원작의 특징을 MMORPG에 맞춰 그대로 구현했기에 게임을 소환형 MMORPG라고 표현하는 것이 맞다고 생각한다. 

Q. 국내 선출시 이후 글로벌 시장에 진출할 계획이다. 국내외에서 서머너즈 워: 크로니클의 경쟁력은 어느 정도인가?

국내 MMORPG 시장은 세계에서 가장 고도화됐다. 하지만 한편으로 서로 유사한 게임들이 장악한 시장이기도 하다. 서머너즈 워: 크로니클은 색다른 게임을 플레이해보고 싶다는 유저들의 수요에 주목한 게임이다.

일반적인 MMORPG는 전투력 베이스의 성장에 초점을 맞춘 반면 서머너즈 워: 크로니클은 소환사와 소환수의 연대, 조합에 따른 전략 등 직접 컨트롤했을 때 얻을 수 있는 부가적인 시너지에 집중했다. 

원작이 글로벌에서 흥행한 이유 역시 상황에 맞는 조합을 고민하는 재미에서 비롯됐다. 컴투스는 전략과 시너지를 만드는데 익숙한 게임사인 만큼 이를 기반으로 기존 MMORPG의 기조와 다른 도전을 시도하는 것이 신선하다고 생각했다. 

국내 출시를 먼저 결정한 이유는 국내 유저들의 의견을 먼저 듣고 검증 받아 완성도를 더욱 높이기 위함이다. 원작도 국내에서 먼저 출시된 이후, 글로벌에 공개돼 큰 성공을 거둔 바 있다. 이번에도 결과가 동일하길 바란다. 

게임사와 국내 유저들이 만족하는 게임을 만들었을 때 글로벌에서도 인정받을 수 있다. 이 과정이야말로 컴투스가 가장 잘하는 일이고 글로벌에서 성공하는 키워드라 생각한다. 때문에 국내에서 먼저 사랑받고 자신감을 얻어, 글로벌에서 성공하려 노력 중이다. 

Q. 서머너즈 워: 백년전쟁은 결과적으로 아쉬움이 큰 게임이다. 이번 서머너즈 워: 크로니클은 컴투스에게 어떤 의미가 있는 신작인가?

서머너즈 워: 백년전쟁은 성공과 실패가 공존한 프로젝트다. 가능성을 엿봤던 부분은 IP에 대한 니즈가 굉장히 높고 공감을 해주시는 유저들이 많다는 것을 파악한 점이다. 다만 과감하게 시도한 실시간 대전이 부족했던 것 같다. 

서머너즈 워: 크로니클은 IP의 본질에 닿은 게임이다. IP 결합 측면에서 MMORPG야 말로 흥행 가능성이 높은 장르라 판단했다. 기존 국내 MMORPG가 서구권 시장에서 성과를 거두지 못한 반면, 서머너즈 워: 크로니클은 인기를 모을만한 유니크한 재미를 갖추고 있다. 컴투스의 목표는 신작을 서구권에서 가장 성공한 국내 MMORPG로 만드는 것이다. 

Q. 이주환 대표는 서머너즈 워: 천공의 아레나 글로벌 흥행의 1등 공신으로 알려져 있다. 게임기획실장과 대표를 모두 경험하고 게임을 진두지휘한 인물로서, 과거와 지금은 어떤 점이 다르게 느껴지는가? 또한 서머너즈 워: 크로니클의 예상 흥행 성적은 어느 정도인가?

직함만 바뀐 것 같다. 게임에 접근하는 방식은 그때나 지금이나 다르지 않다. 거대한 전략을 제시하기보다 유저의 입장에서 플레이를 깊이 이해하려고 노력하는 스타일이다. 무조건 방향성을 바꾸자고 말하기보다, 직접 해보고 가장 효과적인 방안을 개발진과 함께 논의한다. 

사실 흥행은 게임을 출시할수록 예상하기 쉽지 않은 것 같다. 오랫동안 노력을 기울인 게임인 만큼  경쟁력을 갖고 있고 IP에 어울리는 가장 최적의 형태를 뽑아냈다고 생각하기에 가능성은 충분하다. 

Q. 소환사와 소환수의 연계가 전투에 어떤 영향을 미치는지 설명 부탁한다. 

기본 구성은 유저가 소환사를 조작하고 카메라 시점도 소환사를 따라다니는 형태다. 소환사 주변에는 3종의 소환수가 함께 하는데, 이중 1종의 소환수에게 소울링크를 걸 수 있다. 소울링크로 연결된 소환수는 전투 과정에서 게이지를 쌓고 해당 게이지를 소모해서 강력한 연계기를 사용할 수 있다. 

상황에 따라 소환수를 소환 해제하고 다른 소환수로 난관을 해결하는 플레이도 가능하기에 유연한 전략 구상이 가능하다. 가령 자체 회복 스킬이 없는 소환사는 힐을 보유한 소환수로 약점을 보강하고 딜링 특화 소환수로 보조형 소환사를 지원하는 등의 캐미스트리가 가능하다. 

Q. 현재 암호화폐 시장 분위기가 침체되어 있는데, 글로벌 버전의 출시 연기를 고려하고 있는지 궁금하다.

국내 출시 이후 3개월 이내에 글로벌 버전을 출시할 계획이다. 암호화폐 시장 침체 등 상황은 현재 내부에서 관련 전략을 구상하고 있는 중이다. 상황은 달라질 수 있겠지만 3개월 이내에 출시한다는 대전제는 바뀌지 않았다. 

암호화폐 시장 환경으로 인한 영향을 완전히 피할 수는 없겠지만 여러 대책을 마련해 이를 최소화하고자 한다. 이 자리에서 공개할 순 없어도 외부의 영향을 최소화하는 구조로 준비 중이다. 

결국은 게임이 재미있고 좋은 서비스를 제공하는 것이 가장 중요한 임무라 생각하기에 외부 환경에 따라 결정을 바꾸진 않을 것 같다. 게임의 완성도를 고려했을 때, 지금이 가장 적기다라고 판단하면 출시할 계획이다. 

Q. 오픈 시점 등장하는 소환수의 볼륨은 어느 정도인가? 소환수 업데이트 계획에 대해 구체적으로 설명해주셨으면 좋겠다. 

서머너즈 워: 천공의 아레나처럼 70종의 소환수를 5개 속성으로 세분화해, 총 350종을 마련해놨다. 소환수가 핵심인 게임인 만큼 추가 업데이트는 적극적으로 진행할 예정이다.

대부분 소환수는 서머너즈 워에서 활동했던 캐릭터이며, 서머너즈 워: 크로니클의 오리지널 소환수 또한 공개될 예정이다. 구체적으로 몇 종의 소환수를 추가하겠다고 단정해 말씀드릴 순 없지만 적극적으로 업데이트를 진행할 계획이다. 

Q. 전투 이외의 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있나?

MMORPG인 만큼 다른 유저들과 실시간으로 어울리는 콘텐츠를 만들어볼까 고민했다. 낚시를 즐기는 생활형 콘텐츠와 필드에서 발생하는 이벤트들이 준비되어 있다.

또한 유저들과 실력을 겨루는 1vs1 실시간 아레나, 다수의 유저가 한 공간에서 경쟁하는 전장, 3명의 유저가 함께 보스를 잡는 레이드, 몬스터 웨이브를 방어하는 균열 등도 플레이 가능한 콘텐츠로 추가했다. 

서머너즈 워: 천공의 아레나를 플레이했던 유저라면 익숙하게 느낄 법한 던전과 PvE 콘텐츠도 있으며, 서머너즈 워: 크로니클만의 오리지널 콘텐츠도 준비 중이다. 

Q. 서머너즈 워: 크로니클의 서비스 방향성으로 향후 C2X 운영 방향성을 파악해도 되는 것인가?

C2X는 지금 이 자리에서 답변드리기 조심스러운 주제다. 서머너즈 워: 크로니클이 기반이 될 것이냐는 질문에 대해서는 C2X는 노하우를 쌓고 있는 과정에 있다고 말씀드리겠다. 그동안 쌓은 노하우를 모두 모아서 녹여내, 성공하는 형태로 바라보고 있다.

무엇보다 게임은 재미가 가장 중요하다. 해당 게임의 성격이 어긋나는 사고는 일어나선 안되기에, 서머너즈 워: 크로니클의 방향성을 다른 게임에 똑같이 적용하진 않을 것이다.  

Q. 서머너즈 워는 충성 유저도 많지만 다른 한편으로는 신규 유저 유입이 적은 IP이기도 하다. 신규 유저를 확보하기 위한 컴투스의 전략은?

서머너즈 워: 천공의 아레나는 전 세계 1억 5천만 유저들이 즐겨주신 게임이다. 많은 유저들이 서머너즈 워 IP를 잠깐이라도 체험해 본적이 있는 만큼, 기회가 오면 돌아올 가능성도 높다.

실제로 서머너즈 워: 백년전쟁 서비스 당시 해당 사례와 동일한 케이스들이 많이 확인됐다. 서머너즈 워 팬들이 신규 유저들을 이끌어주는 선 순환 구조가 이뤄졌던 만큼 이번에도 비슷할 것이라 예상하고 있다. 

Q. 소환수의 획득 방식과 주요 과금 모델에 대해 설명 부탁한다.

소환수 획득은 게임의 핵심 과금 모델 중 하나다. 서머너즈 워: 천공의 아레나처럼 인게임 소환으로 획득할 수 있다. 다만 과금 소환에만 집중되지 않고 다양한 방식으로 소환수를 마련할 수 있는 창구를 확보했다. 소환사의 성장과 관련된 장비는 인게임 콘텐츠로 풀어냈다. 

소환수는 서머너즈 워 IP에서 중요한 부분을 차지하지만 특정 소환수가 없으면 진행이 불가능한 구조는 아니다. 소환수와 속성, 전략에 대한 이해도를 갖추고 컨트롤만 능숙하게 하면 극복할 수 있다. 

Q. 서머너즈 워: 크로니클은 컴투버스 사업에서 어떤 역할을 맡을 예정인가?

컴투버스는 게임으로만 사업 영역을 제한하지 않는다. 종합적인 메타버스 플랫폼으로서 교육, 의료 등 현실의 다양한 서비스를 담아내는 것이 목표다. 게임은 이 가운데 일부가 되는 개념이다. 아직 현 단계에 구체화된 사항이 없다보니 명확하게 설명드리기는 어렵다. 

Q. 서머너즈 워의 핵심 매력은 무엇이며, 이를 서머너즈 워: 크로니클에 어떻게 녹여내려 했는지 궁금하다.

핵심은 다양한 소환수다. 이에 기반한 무한한 전략도 매력적이다. 서머너즈 워는 특정 캐릭터, 소환수, 조합을 강요하지 않는다. 상황에 따라 본인의 조합에 맞춰 소환수를 활용해야 하고 이를 위해 필연적으로 스킬을 읽고 고민하는 과정이 필요하다. 

이러한 플레이 방식은 서머너즈 워: 크로니클도 유사하다. 본인 스스로의 공략을 고민하는 재미가 있다. 특히 원작과 달리 실시간으로 달라지는 진영을 고려하거나 전략의 차이를 컨트롤로 극복하는 부분이 있어, 서머너즈 워: 천공의 아레나와 다른 재미를 어필한다. 

Q. 정식 출시 시점에 세븐나이츠 레볼루션, 히트2 등 수집 요소와 MMORPG를 엮은 비슷한 키워드의 게임이 등장하는데 이들과 경쟁하는 각오는 어떠한가.

이상하게 MMORPG 신작들의 출시 시기가 몰려버렸다. 이러한 구도를 경쟁으로 말하기엔 다소 애매한 것 같다. 게임의 완성도를 갖추는 것에만 집중하고 있다. 사실 게임의 차별화 요소 위주로 말씀드렸다보니 게임이 특이하게 느껴질 수도 있는데, 다수의 유저들을 포용할 수 있는 콘텐츠도 많은 만큼 인기도 높을 것이라 기대한다. 

Q. SWC처럼 서머너즈 워: 크로니클 e스포츠 사업 계획도 마련했는지

미리 준비하진 않았으나 자연스레 확장될 것으로 보고 있다. 사실 SWC의 시작은 사내 대회로부터 시작됐다. 비동기 방식 아레나부터 조금씩 발전해 현재의 SWC까지 왔다. SWC를 진행하면서 수많은 돌발상황을 거쳤고 그에 따른 노하우를 쌓은 만큼, 적절한 시기가 오면 빠르게 답을 내려서 준비할 수 있을 것이다. 

Q. 서머너즈 워: 크로니클의 양대 마켓 예상 매출 순위는?

굉장히 조심스러워진다. 서머너즈 워 IP가 국내 시장에서 인정받을 만한 성과가 없었던 것은 사실이다. 하지만 컴투스가 지금껏 서비스해왔던 게임 중 가장 높은 순위를 기록하는 것이 목표라고 말씀드리겠다. Top5 안에는 들어보고 싶다. 제 발언이 흑역사가 될지, 겸손한 발언이 될지는 뚜껑을 열어봐야 알겠지만 최선을 다하고 있고 유저들이 게임을 즐겨주시길 바라는 마음뿐이다. 

Q. 흥행을 위해 마련한 전략은 무엇인가?

서구권에서만 잘 되겠다는 마인드는 없다. 우리가 재미있는 게임을 만들자는 생각이 가장 크다. 국내에서 가장 먼저 선보이기에 출시 전략, 마케팅을 집중적으로 진행하고 있다. 시간이 많이 남아있진 않지만 다음 주 쇼케이스에서 유저들에게 게임의 장점을 알리고 가까이 다가가고자 한다. 

Q. 서머너즈 워 IP를 소재로 개발 중인 또 다른 신작이 있다면?

목표 중 하나가 서머너즈 워 IP의 육성이다. 이러한 기조 아래 IP 기반 게임은 앞으로도 계속해서 출시될 것이다. 현재 제작 중인 게임도 있지만 진척도 면에서 아직 공개하기에는 이르다. 적당한 시기에 형태가 갖춰지면 소개할 계획이다. 

Q. P2O(Play to Own)을 언급하신 바 있는데, 정확한 의미를 설명해주셨으면 좋겠다.

P2E(Play to Earn)은 게임에 어울리지 않는 표현이라 생각한다. 게임을 플레이하며 금전적인 수익이 생기는 것도 좋지만 가장 중요한 포인트는 역시 즐기는 과정이다. 정말 돈을 벌고 싶으면 아르바이트를 하거나 직장을 다녀야지, 돈벌이 수단이 굳이 게임이어야 하나 라는 생각이 든다. 게임은 재미가 있고 시간을 들일만한 가치를 확보하는 것이 기반이 되어야 한다. 

P2O의 지향점은 금전적인 수익을 가져오는 것이 아니라, 사용자 중심으로 변화하는 시대의 큰 흐름을 따라가는데 있다. 게임사들이 모든 가치를 소유하고 있던 부분을 유저들과 나누는 방향으로 나아가자는 흐름을 나타내기 위한 단어다. 

Q. 태국에서 앞서 진행한 서머너즈 워: 크로니클 테스트의 반응은 어떠했나?

태국을 테스트 지역으로 선정한 이유는 적당한 규모의 시장이면서 서머너즈 워 IP 팬층이 두터운 시장이었기 때문이다. 당시 평점을 매기는 장치도 마련했었는데 지금껏 컴투스가 태국에서 서비스했던 게임 가운데 가장 높은 점수를 기록했다.

특히 PC버전이 모바일보다 더 긍정적인 반응을 수집하면서, 앞으로 컴투스가 크로스플레이 환경에 더욱 적극적으로 투자하고 참여하는 계기가 되었다. 

 

Q. 서머너즈 워: 크로니클은 2019년 연내 출시 예정작이었다. 개발 기간이 길어진 이유는 무엇인가?

2019년 당시에는 게임의 형태가 달랐고 이런 구조의 전투와 구성이 맞는지 내적인 고민이 남아있는 상태였다. 전투의 완성도를 높이기 위해 정말 많은 투자와 시도가 이뤄졌고 몇 차례 내부 테스트와 피드백을 수집하다보니 개발 기간이 늦어졌다. 요약하자면 모든 것은 전투의 완성도와 MMORPG로서 콘텐츠 퀄리티를 갖추기 위함이었다. 

Q. 웹 3.0 시대의 게임은 유저들이 모여 투표로 업데이트 내용을 결정하고 탈중앙화 시스템 아래 아이템을 사고파는 등의 활동이 이뤄진다. 서머너즈 워: 크로니클은 웹 3.0에 맞는 시스템을 갖추고 있는지 궁금하다. 

P2O가 지향점이라 생각하지만 유저들의 투표를 받아서 방향성을 결정하는 과정에는 동의하지 않는다. 의견을 받아들일 채널에서 다양한 아이디어가 쏟아지는데 이를 모두 반영하면 게임의 방향성은 어디로도 나아갈 수 없다.

서머너즈 워: 크로니클 또한 많은 채널을 운영하고 다양한 의견을 듣겠지만 모든 생각을 반영하진 않을 것이다. 또한 아이템의 소유권을 어떤 형태로 유저에게 부여할지는 아직 고민 중에 있다. 

Q. 서머너즈 워: 크로니클을 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

이정도 규모의 MMORPG를 선보이는 것은 이번이 처음이다. 더구나 컴투스 핵심 IP인 서머너즈 워가 결합된 신작인 만큼 꼭 성공하고 싶다. 앞으로도 많은 관심 부탁드린다. 

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송진원 기자
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