시프트업 유형석 디렉터 "게임 디자인과 소통, 디렉터가 직접 움직여야 한다"

[게임플] "니케는 '퍼스트 무버' 게임이다. 다른 기술이나 유행을 따라가지 않고, 창의적으로 새로운 분야를 개척하는 선도자를 뜻한다."

시프트업 유형석 디렉터가 9일 2022 넥슨개발자콘퍼런스(NDC22)에서, 자사가 개발 중인 기대작 '승리의 여신: 니케(이하 니케)'의 디렉팅 포인트를 공유하는 시간을 가졌다. 

유형석 디렉터는 13년 경력을 가진 개발자로, '히트' 전투 총괄 디렉팅과 '오버히트' 디렉터 직을 역임했다. 이어 '로스트아크 모바일' 알파 버전 디렉팅을 담당하다 2020년 시프트업에서 '니케' 디렉터로 참여했다.

강연 첫 발언은 "좋은 아이디어 그 자체만으로 승부를 볼 수는 없다"였다. 게임 디자인 프레임워크 가공은 디렉팅에서 필수 작업이다. 니케 역시 본래 1인 기발 전투로 개발되는 게임이었으나 5인 동시 전투로 변경하면서 핵심 디자인의 토대가 잡혔다.

'신선하다'는 평가에 내포된 뉘앙스를 경계해야 한다는 조언도 남겼다. 신선하다는 말은 곧 '낯설다'와도 연결된다. 신선한 게임이 반드시 재미있는 것은 아니다. 유 디렉터는 "낯선 게임을 어떻게 재미있게 만들 것이냐가 개발자에게 더 적합한 접근법"이라고 해석했다.

니케 초창기는 사격의 경험이 재미있었지만 모바일에서 오래 즐기기 쉽지 않은 문제가 있었다. 이를 해결하기 위해 PC RPG의 플레이 호흡 구축 방식을 응용했다. 사격 페이지와 스킬 페이지를 구분하고, 스킬이 쿨타임 베이스가 아니라 특수 조건에 의해 발동되도록 해서 전투 템포를 매끄럽게 만들었다.

피드백을 받는 것도 중요했다. 니케는 지금까지 7번의 테스트와 유저 피드백을 받았으며, 디렉터가 직접 현장에 참여해 유저 목소리를 직접 받는 과정을 거쳤다. 깊은 인상을 남기는 '명장면'의 중요성도 빠질 수 없었다.

니케 캐릭터 움직임은 라이브2D처럼 보이지만, 사실은 3D에서 흔하게 쓰이는 스파인(Spine) 기술을 활용했다. 게임 개발 과정에서 가장 큰 차별점이다. Bone 구조 기반으로 움직임을 설계해 캐릭터 특정 부위를 트래킹하고, 적과 상호작용이나 총기 모델링 결합이 수월해지는 장점을 가진다. 

유 디렉터는 "유사한 게임에 적합했던 시스템이나 운영 방식이 우리 게임에도 적합할 것이라 보증해주진 않는다"며 "항상 체계를 점검하고, 건강하게 토론할 수 있는 파트너들을 잘 두어야 한다"고 조언했다.

발표를 마치며 "퍼스트 무버 게임을 개발하기 위해서는 게임 디자인과 소통, 이 두 가지 요소에 대해 디렉터가 굉장히 많은 투자를 해야 한다"면서 "개발실에 맡기는 것이 아니라 디렉터가 직접 시간과 열정을 쏟는 것이 중요하다"고 강조했다.

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