지속적인 업데이트로 유저들에게 재미와 신뢰를 제공하는 게 목표

[게임플] 라이언게임즈의 모바일 신작 ‘소울워커러쉬’가 10일 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, 원스토어를 통해 정식 출시했다.

소울워커러쉬는 온라인 RPG ‘소울워커’ IP를 활용해 개발한 모바일 오토배틀러 게임이다. 원작에서 직접 플레이할 수 있던 하루와 치이 등 모든 캐릭터들을 SD 그래픽, 원작 그래픽 그대로 만나볼 수 있다.

유저 취향에 따라 메이즈, 협동전, PVP 등 다양한 콘텐츠를 5X8 칸으로 이뤄진 전장에서 미리 세팅해 둔 캐릭터 카드와 서포터 카드를 이용해서 즐기는 게 주요 특징이다.

원작과는 다른 장르로 새로운 재미를 제공하고 싶다는 목표로 2년간 달려온 라이언게임즈 윤성준 대표, 성현 사업PM, 빅피쉬 스튜디오 박창형 PD와 소울워커러쉬에 대해 보다 자세한 이야기를 나눠보는 시간을 가졌다.

좌측부터 박창형 PD, 윤성준 대표, 성현 사업PM
좌측부터 박창형 PD, 윤성준 대표, 성현 사업PM

Q. 개발 기간이 어느 정도로 소요됐는지 궁금하다.

박창형 PD – 소울워커러쉬 개발을 처음 시작한 것은 2020년 6월 경이다. 이후 1년간 개발을 실시했으며, 이후 포커스 그룹 테스트(FGT)를 진행했다.

지난해 10월 처음으로 CBT를 추진해 다수의 유저들에게 모습을 드러냈다. 1차 CBT를 마치고 유저들이 준 피드백을 참고하고 수정한 다음 올해 2월 2차 CBT를 실시하며 최종 점검에 들어갔다. 10일에 정식 출시까지 생각하면 약 2년간 개발한 셈이다.

 

Q. 아바타 등장 순서로 하루와 치이를 우선시한 이유가 알고 싶다.

박창형 PD - 개발팀 모두 하루와 치이는 소울워커하면 빠질 수 없는 캐릭터라고 생각해 먼저 개발하고 선보이게 됐다.

그전에 오리지널 캐릭터 ‘슈리’가 먼저 개발됐는데 처음 유저들에게 공개됐을 때 반응이 좋지 않아 많은 수정을 거쳤다. 카드와 마찬가지로 아바타에도 등급이 존재하며 하루와 치이, 슈리는 모두 SR 등급이다.

 

Q. 1, 2차 테스트 당시 반응이 궁금하다. 또한 어떤 부분들이 정식 출시에 반영됐는지?

박창형 PD - 1차 테스트 땐 승부 라운드나 3,6,9 라운드마다 다른 전략을 펼칠 수 있는 방식 등 지금의 전투 방식과는 달랐다. 해당 방식이 유저들 사이에선 게임을 지루하게 만든다는 피드백이 많았다. 결국 과감하게 기존 방식을 버리고 모든 라운드를 전략적으로 사용할 수 있도록 재설계했다.

전투 밸런스의 경우 1차와 2차 테스트를 진행하면서 누적된 픽률, 승률 데이터 등을 모두 고려한 상태로 조정해 유의미한 결과를 얻을 수 있었다고 생각한다.

 

Q. 게임 장르를 오토배틀러로 선택한 이유가 궁금하다.

박창형 PD – 소울워커러쉬를 담당하기 이전에 나도 소울워커 개발자였다. 소울워커를 오랫동안 만들어왔기 때문에 전투의 맛을 잘 알고 있었지만, 굳이 다시 모바일에서 RPG라는 장르를 하지 않을 것이라 생각했다.

왜냐하면 개발할 때 원작의 핵심인 액션 등을 구현하기 위해선 많은 노력과 비용이 들어갈 것이라 생각했기 때문이다.

좀 더 눈에 보이는 목표를 갖고 개발하기 위해서 과거의 리소스를 활용해 비슷한 결과를 낼 수 있도록 많은 노력을 기울였다. 일전에 진행한 테스트에서 유저들에게 좋은 반응을 얻었기 때문에 괜찮은 선택이라고 생각한다.

윤성준 대표 – 소울워커IP를 외부에 제공해서 모바일 게임 ‘소울워커 아카데미아’랑 ‘소울워커 제로’를 선보였는데, 전부 실패를 겪은 경험이 있다.

그중 소울워커 아카데미아는 초반에 충분한 성적을 거둬 적극적으로 잘했다고 생각하지만, 이후 뒷심이 많이 떨어지는 걸 느꼈다. 두 차례의 실패를 통해 리소스의 변형이 반드시 들어가야 한다고 생각했다.

리소스를 변형하면 같은 세계관이라는 설정을 공유하더라도 그 장르에 맞게끔 고칠 수 있다고 봤다. 그 때 박창형 PD랑 신규 프로젝트를 계획할 때 합의를 본 것은 'RPG를 내지는 말자'였다.

그래서 PD가 좋아하는 장르 중 하나를 선택해서 개발하기로 했는데, 그 중 하나가 오토배틀러였다. 기존 오토배틀러 게임들은 알아야할 게 많았기에 플레이에 어려움을 겪었는데, 이후 라이트하게 접근해보자는 생각으로 만든 게 바로 ‘소울워커러쉬’다.  

Q. 소울워커러쉬가 다른 오토배틀러 게임들과 비교해서 가지는 차이점은?

박창형 PD - 제일 큰 차별성은 ‘쉽다’는 것이다. 소울워커러쉬는 아무것도 모르는 사람도 즐길 수 있도록 만들었다.

전투에 있어서 중요한 것은 카드다. 같은 카드만 존재하면 합성 가능하며 캐릭터 역할 군에 따른 시너지가 전혀 없기 때문에 각 카드별 효과만 알고 있으면 쉽게 즐길 수 있다.

 

Q. 원작 유저들의 평가가 어떠했는지?

박창형 PD - 각종 커뮤니티를 살펴봤을 땐 소울워커러쉬만의 게임성이 있다는 긍정적인 피드백이 많았다. 물론 소울워커에 좀 더 열심히 하라는 부정적인 피드백도 있었다. 1, 2차 CBT 당시 리텐션율도 높게 나타났기에 내부에서 긍정적으로 보고 있다.

 

Q. 캐릭터 카드들의 스킬들은 원작에서 가져왔는지 궁금하다.

박창형 PD - 중요한 캐릭터들은 원작의 느낌을 살렸다. 일부 커스터마이징 된 캐릭터들은 전략 요소에 맞는 고유한 스킬을 지니게 만들었다.

윤성준 대표 – 하루 에스티아는 원작에선 가장 스탠다드한 캐릭터였다 보니 소울워커러쉬에서도 비슷한 느낌을 주게끔 만들었다. 치이의 경우 원작에서 도검술을 사용해 속도가 빠른 대신 체력이 낮은데 그대로 반영됐다.

 

Q. PVP가 중점인 게임인 이상 카드 등급에 따라 유저 간의 차이가 크게 벌어질 수 있다. 이로 인한 실력 격차가 큰지 알고 싶다.

박창형 PD - 테스트를 수차례 진행해왔는데, 카드 등급 간의 차이가 영향이 없을 수는 없다. 그래서 이를 최대한 극복할 수 있도록 소울 시스템을 도입했다.

그래도 카드가 레벨업 돼있고, 더 좋은 등급 카드를 지닌 유저와 대결을 벌이면 상대하기는 어려울 것 같다.

다른 오토배틀러와 동일하게 유저끼리 등급을 나누기 위한 클래스가 적용돼 있다. 이로 인해 최대한자신과 비슷한 수준의 유저들을 만나 대결할 수 있다.

Q. PVE 모드만의 차별점은 무엇이 있는지?

박창형 PD - PVE에서는 기본 성장에 도움이 되는 재화를 많이 얻을 수 있다. 그중 메이즈는 다양한 테마가 존재하는데, 유저들은 테마별로 서로 다른 카드를 획득하는 게 가능하다.

협동전은 골드를 보다 많이 얻을 수 있게 만들었다. 그래서 메이즈와 협동전 두 가지를 꾸준히 즐기면 초반에 필요한 카드와 골드 수급 문제를 모두 해결할 수 있도록 설계했다.

 

Q. SD 캐릭터를 선택하게 된 이유가 궁금하다.

박창형 PD – 맨 처음엔 소울워커 일러스트를 그대로 사용했는데, 모바일 화면 안에서 이미지가 더 작게 보이는 등 문제가 발생했다. 다양한 과정을 거치면서 방법을 고민하던 와중에 대표님이 SD 캐릭터를 제안했다.

실제로 전투하는 캐릭터들의 모습도 SD화가 됐으면 좋았을 것이라 생각하지만, 해당 작업까지 실시하게 되면 코스트가 너무 많이 들어가 출시가 늦춰지므로 적절하게 타협한 것이 아바타와 캐릭터에만 SD캐릭터를 적용한 지금의 형태다.

아바타는 2주에 한 캐릭터씩 업데이트하는 것으로 계획하고 있으며, 7월 정도까지는 커버할 수 있는 양이 준비돼 있다.

 

Q. BM으로 어떤 것들이 준비돼 있는지 알고 싶다.

박창형 PD - 주로 카드를 얻을 수 있는 가방이 메인 BM이다. 이외에도 아바타를 얻을 수 있는 패키지, 게임 내에서 사용 가능한 이모티콘, 시즌 패스를 포함한 시즌별 상품, 동영상 광고 시청 등을 선보일 계획이다.

 

Q. 원작에 존재하는 캐릭터를 모두 사용한 이후엔 어떻게 할 것인지 궁금하다.

박창형 PD – 원작에 여러 캐릭터가 존재하나, 있는 그대로만 사용하면 만들어낼 수 있는 게 한정적이다. 원작에서 출시된 다양한 아바타를 입고 있는 캐릭터를 소재로 하는 카드들도 준비돼 있으며, NPC와 몬스터 등도 카드로 만나볼 수 있을 것이다.

콜라보레이션도 진행하고 싶다. 다만 콜라보레이션도 많은 경험을 쌓아야지 좋은 결과를 만들어낼 수 있을 것이라 생각하기에 우선은 라이브 서비스에 집중하는 게 중요할 것이라 생각한다.

Q. 현재 원작과 함께 개발을 진행하고 있다. 이로써 얻는 이점이 무엇이라 생각하는지 알고 싶다.

박창형 PD - 제일 큰 장점은 업데이트 리소스를 바로 가져와서 사용할 수 있다는 점이다. 슈리와 같은 전용 리소스도 만들고 있기 때문에, 이러한 것들을 많이 추가해 나가면 이후 소울워커와 콜라보레이션을 진행할 수 있을 것이라 본다.

 

Q. 글로벌 출시 계획은 따로 없는지 알고 싶다.

성현 PM – 소울워커러쉬는 국내 출시를 목표로 준비했으나 글로벌 출시도 현재 진행 중이다. 일정은 현재 구체적인 계획은 없으나 국내 유저들의 피드백을 바탕으로 보완 수정을 거친 다음 진출할 계획이다.

 

Q. 마지막으로 이용자들에게 한마디 부탁한다.

윤성준 대표 – 소울워커러쉬가 출시 이후 굉장히 큰 성과를 거두면 좋겠지만, 내부에선 IP를 활용해 직접 개발한 최초의 모바일 게임을 선보이는 게 목표였다.

추후 라이브 서비스와 업데이트를 잘 해서 소울워커러쉬를 좋아해 주는 유저들과 신뢰를 쌓아가는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해 보다 재미있는 콘텐츠를 업데이트하기 위해 최선을 다할 것을 약속하겠다.

 

* 본 기사는 한국게임미디어협회와 게임기자클럽이 홍보-마케팅에 어려움을 겪고 있는 중소 개발사를 지원하기 위해 마련한 캠페인 `점프 업, 게임 코리아' 일환으로 작성되었습니다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
저작권자 © 게임플 무단전재 및 재배포 금지