'파라곤'의 계승, 그리고 진화... 최용훈 PD가 말하는 '오버프라임' 

[게임플] "MOBA의 틀을 따라가면서도, 액션게임의 손맛을 느낄 수 있을 겁니다"

넷마블 자회사 넷마블에프앤씨의 PC 신작 '오버프라임'이 2차 CBT에 돌입했다.

오버프라임은 에픽게임즈의 2016년작 '파라곤'을 계승한 MOBA TPS다. 3인칭 시점에서 오는 리얼한 공감각과 영웅, 아이템의 무한한 조합에 따라서 전장에서 뒤바뀌는 다양한 전략을 체험할 수 있다. 피드백 수렴으로 개선 과정을 거친 뒤 연내 스팀을 통해 얼리액세스로 선보일 계획이다.

2차 CBT를 앞두고 넷마블에프앤씨 최용훈 개발PD를 만나 자세한 정보와 소감을 물었다. 인디 개발 시절부터 파라곤의 정신적 계승에 애정을 두고 프로젝트를 이끌어온 인물이다. 최용훈 PD는 "1차 CBT를 향한 관심이 기대 이상이었던 만큼, 실망시키지 않도록 최선을 다 할 것"이라며 남다른 애정과 각오를 드러냈다.

넷마블에프엔씨 최용훈 개발PD
넷마블에프엔씨 최용훈 개발PD

Q. '파라곤'을 계승하기로 결정한 이유, 그리고 파라곤에서 달라지고자 한 점이 무엇인지 각각 궁금하다.

파라곤을 2년 반 넘게 플레이하면서, 파라곤만의 재미있는 요소가 있다고 느꼈다. 다만 시간이 지나면서 그 재미 요소가 사라지는 것이 아쉬웠다. 그 재미를 살리려 했다. 거기에 속도감이나 손맛을 더 살리기 위해 노력했고, 핑 시스템 등을 추가한 것도 차이점이다.


Q. 파라곤이 한번 아쉬운 결말을 맞은 게임인 만큼, 개선하는 것만으로는 위험할 수 있다는 의견도 있었다.

파라곤이 시대를 앞선 게임이라고 생각한다. 처음 나올 당시에는 TPS와 MOBA를 합친 게임이 성공하기에 부담감이 있었다. 비슷한 뷰와 감성의 게임들이 익숙해진 지금 시점에 나오기 좋다고 판단했다. 테스트 과정에서도 반응이 좋았다.


Q. 1차 CBT에서 유저 피드백을 가장 많이 받은 부분은 무엇인가?

매치메이킹 문제가 좀 있었고, 닷지나 탈주 패널티를 원하는 의견을 많이 받았다. 최적화 및 서버나 영웅 밸런스, UI와 튜토리얼 관련 지적도 있었다. 이런 부분을 많이 고쳤다. 1차 당시 문제점이 많이 개선됐을 것으로 보인다.

Q. 최적화는 어떤 부분까지 신경 썼나? 목표 사양도 궁금한데.

로직 관련 최적화 문제 해결을 많이 작업했다. 아트 리소스 최적화도 진행했다. 파라곤 리소스들이 퀄리티가 높은 만큼 사양도 굉장히 높아서였다. 언리얼엔진 제공 최적화 기법을 최대한 활용했다. 

그 결과 동일 사양에서 1차 CBT가 40~80 정도 나오던 프레임이 2차에서 250까지 나온다. 내장형 그래픽 PC에서도 45프레임 정도가 나올 만큼 저사양 친화적이다.


Q. 3D 특성상 미니맵을 보거나 길 파악하는 일이 까다로웠는데, 어떤 식으로 보완했나?

MOBA 장르 게임들은 스탯 정보가 나오는데, 그 부분에 미니맵을 크게 만들어 넣었다. 또 오토 무브 기능을 만들어서 탭키를 활용해 가고 싶은 방향에 포인트를 찍고 움직이게 했다. 그밖에도 세세한 부분에서 많은 보완이 있었다.

Q. 1차 CBT를 플레이할 때는 영웅 대부분이 마나 소모가 극심해 스킬 한 번도 신중하게 써야 했다. 의도된 설계인지, 혹은 변경 계획이 있는지 궁금하다.

의도한 부분이 있었다. 전략적인 선택을 위해 마나 회복 물약과 아이템도 준비했는데 활용이 잘 안 되더라. 우리 안내가 부족했다고 생각했고, 이번에 마나 소모 조절도 좀 했다.


Q. 출시 전후로 영웅 밸런스 조절이 많을 것 같은데, 어떤 부분을 중점으로 밸런스 설계를 진행할 예정인가?

1차 CBT에서 특정 강력한 영웅들이 있었고, 어느 정도는 의도하기도 했다. 관련 불균형은 이번에 조정됐다. 밸런스 조절은 피드백 반영과 게임 데이터를 분석해 활용하고 있다.

Q. 튜토리얼 개선은 어느 정도 이뤄졌는지 자세한 설명을 듣고 싶다.

요즘 튜토리얼을 간략화하는 추세라고 생각했는데, 생각보다 피드백이 많아서 이번에는 많이 준비해보자고 생각했다. 게임에서 아이템 사는 방식, 버프나 정령을 활용하는 법, 프라임 가디언을 잡아 사용하는 덩크 개념까지 안내했다. 정령을 스폰해 끌고 가는 방법 등 게임을 승리하는 순간까지 튜토리얼을 준비했다.


Q. 그동안 개발을 해오면서 가장 어려웠던 점은?

인디 개발 시절에는 돈이 가장 힘들었다. 사비를 털어 만들었고, 각자 집에서 개발하다 보니 모여서 논의하기도 어려웠다. 넷마블 합류 이후 회사에서 함께 커뮤니케이션을 할 수 있어 정말 좋았다. 전문성 면에서도 다양한 전문직군이 참여할 수 있게 됐다.


Q. 현재 개발 규모는?

첫 시작은 5명이었고 현재 50명 정도다. 추가 인원도 보강 중이다.

Q. 정글 영향력이나 동선이 승패에 크게 좌우되는 느낌인데, 관련 부분에 변화도 있나?

정글 버프나 오브젝트 위치는 그대로다. 맵 특징을 살리기 위해 만든 지형을 헷갈려 하는 분들이 많아 관련 기능을 보강했는데, 큰 변화는 없다.


Q. 1차 CBT에서는 아이템 빌드와 최적의 장비를 찾는 일이 어려웠다.

추천 아이템 시스템이 있긴 한데, 하위 아이템부터 차츰 업그레이드하는 방식이 어려운 유저도 있을 수 있다. 얼리액세스 버전에서는 자동 아이템 구매 기능을 추가하는 등의 방식을 고려하고 있다.


Q. 1차 CBT에서 평균 한판당 플레이타임이 어느 정도였나?

팀 게임이다 보니 밸런스가 잘 맞으면 40분까지 가는데, 테스트 결과 20분에서 30분 사이였다. 타워에 AP딜러의 대미지가 들어가지 않는 문제를 개선하는 등 구조가 바뀌면서 게임이 더 빨라질 것이다. 맵 기믹도 조금씩 바뀌었고, 미니언이 초반에 약하고 차츰 강해지는 방식으로 재설계한 점도 영향을 미칠 것이다.

Q. 이번 테스트에서 중점적으로 보려고 하는 부분은?

서버 테스트가 첫 목적이다. 그리고 최적화와 매치메이킹 및 영웅 밸런스, 게임 본연이 가진 재미에 대해서도 유저들에게 피드백을 받으려고 한다.


Q. 국내 게이머들에게 오버프라임이 아직 생소할 수 있다. 이 게임만이 가진 차별점을 소개한다면?

3D TPS MOBA 장르인 만큼 MOBA의 틀을 따라가지만, 실제 플레이는 액션게임이라고 할 수 있다. 시원시원하고, 손맛이 있다는 것이 큰 강점이자 차별점이다.


Q. 파라곤에 있던 영웅이나 오리지널 영웅도 계획 중이라고 밝혔는데, 신규 영웅 추가 주기는 어느 정도로 생각하나?

추가 기간은 얼리액세스 출시 이후 3개월 단위로 계획하고 있는데, 영웅 하나 만드는 일에 손이 오래 걸린다. 계획이 바뀔 수도 있지만 최대한 지켜보려고 한다.

Q. 넷마블에서 오랜만에 출시하는 PC 신작이다. 특별한 각오가 있는지, 글로벌 시장을 위한 준비가 따로 있는지 궁금하다.

다른 것보다 우리가 준비를 잘 하면 된다고 생각한다. 기본적으로 글로벌 서비스기 때문에 특정 지역 타게팅보다는 전세계 유저 플레이를 위해 작업 중이다. 이번 테스트에서 26개 국어를 준비했다.


Q. 스팀 외 에픽게임즈 스토어 같은 플랫폼 입점 계획은?

이야기는 하고 있는데, 출시 시기 확정은 지금 시점에선 어렵다.


Q. 차후 콘솔 플랫폼 이식 계획도 있나?

현재는 PC에 집중하되, 콘솔도 개발킷을 받아 테스트는 진행하고 있다. 내년 상반기 정도 예상하는데, 콘솔 관련사들과 협의하는 시간을 감안하면 조금 더 걸릴 것 같다.


Q. 얼리액세스 이후 정식 출시 시점은 언제쯤일까?

우선 얼리액세스 버전까지 최선을 다해 개발할 생각이다. 얼리액세스 과정에서 최대한 보완을 통해 준비가 됐다고 확신한 뒤 정식 출시가 이뤄질 것 같다.

Q. 트롤 등 비매너 행위에 대한 제재 시스템은?

리포트 시스템은 당연히 개발했고, 상습적으로 비매너 행위를 저지를수록 패널티는 점점 강해진다. 그것만으로 부족하다고 판단해 여러 방면으로 준비하고 있다. 다른 게임들도 활발히 참고 중이다. 완성되는 대로 공개하겠다.


Q. 스팀 내 경쟁작이라고 생각하는 타이틀이 있다면?

특별히 의식하는 경쟁작은 없다. TPS MOBA 게임 중 남은 것이 거의 없기도 하고. 다만 '파라곤보다 잘 만들어야지'라는 생각은 하고 있다.


Q, 마지막으로 하고 싶은 말 부탁한다.

1차 CBT를 마치고 위시리스트 등록이 예상보다도 훨씬 많이 늘었다. 기대가 큰 만큼 다음 테스트가 별로면 많이 실망할 것이라고 생각한다. 실망시키지 않도록 최선을 다 해 만들 테니 많은 참여 부탁드린다.

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