전작에서의 부정적 피드백 대거 개선한 만큼 새로운 재미 '확신'

[게임플] 블리자드 엔터테인먼트가 오는 27일 예고한 '오버워치2' 베타 테스트에 앞서 신규 영웅 '소전'과 기존 영웅 리워크를 선보였다.

오버워치 세계관에서 중추적인 역할을 맡게 될 소전은 세계관 특성에 따라 관통이 가능한 레일건과 적들의 움직임을 봉쇄하는 기술을 전장을 지휘하고 플레이를 구사할 수 있는 것이 특징이다.

영웅 리워크에서는 오리사와 라인하르트 등 방어형 영웅들이 보다 공격적으로 활용될 수 있도록 개선되고 둠피스트의 역할군 변경, 바스티온의 기동성 향상 등 대격변을 예고했다.

대대적인 변화가 찾아오는 만큼 플레이어들의 관심도 증폭된 상황. 쌓여만 가는 궁금증을 해소하기 위해 오버워치 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너에게 '소전'과 영웅 리워크에 관한 이야기를 들어봤다.

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Q. 소전은 애니메이션에 등장하는 등 이전부터 출시를 암시하는 복선이 많았다. 오래 전부터 기획된 거로 보이는데 오버워치2 첫 번째 영웅으로 선보이는 이유는?

A. 소전의 경우 질문과 같이 내부적으로도 꽤 오랫동안 선보이고 싶다고 생각한 캐릭터가 분명하다. 오버워치2 전체 스토리에 있어서도 핵심 캐릭터 중 하나이며, 좋은 리더이기 때문에 오버워치2에서 가장 먼저 선보이면 좋겠다고 생각했다.

 

Q. 개발자가 생각하는 소전의 아이덴티티와 가장 중요하게 생각한 특징은?

A. 일반적으로 신규 영웅을 개발할 때 다른 영웅들과의 관계, 세계관에서의 역할 등을 비롯한 개인 영웅 캐릭터 스토리와 게임 플레이적으로 어떻게 플레이 될 수 있는지에 대해 가장 먼저 고려한다.

소전의 경우 세계관에서 리더, 사령관의 역할을 수행한다. 그녀의 특성 자체가 계획을 철저하게 세우고 계획을 완벽하게 수행하는 특징을 가지고 있어 디자인할 때 이러한 성격이 잘 녹아들 수 있는 방향을 중시했다. 실제 플레이에서도 이러한 성격이 잘 녹아들었다고 생각한다.

게다가 소전의 경우 적중률이 굉장히 높으면 큰 이득을 줄 수 있는 레일건을 활용한다. 레일건의 경우 신중하게 탄을 소비해야 하므로 플레이어도 신중한 계획을 세울 필요가 있다. 즉, 레일건이라는 무기가 소전의 게임 플레이를 독특하게 만들어 줄 것이다. 

Q. 소전의 움직임이 빠른 편이라 플레이어마다 차이가 클 것 같다. 영웅을 디자인할 때 플레이어의 실력도 고려할 거로 예상되는데, 숙련된 플레이 기준으로 디자인하는지 궁금하다.

A. 신규 영웅을 기획하고 만들 때 고민하는 부분이 모든 플레이어가 쉽게 할 수 있는 영웅을 제작하는 것이다.

하지만 때로는 '위도우 메이커'나 '트레이서'처럼 숙련도 높은 플레이어가 다룰 때 높은 성능을 보여주는 영웅이 있다. 소전도 마찬가지다. 레일건은 히트 스캔형 공격이고 자신의 적중도가 높다면 소전도 즐겨 플레이할 수 있을 거라 생각한다.

특히, 소전의 다른 능력은 활용 방법에 따라 매우 큰 가치를 가질 수 있어 숙련도 높은 플레이어가 사용하면 정말 뛰어난 성능을 보여줄 것이다.

다만, 숙련도가 높지 않더라도 소전은 큰 가치를 가져다줄 것이다. 소전의 기술 중 '분열 사격'은 투사체를 발사하면 에너지 장으로 확장되면서 적에게 피해와 함께 속도 저하를 가져다준다. 이를 적재적소에 사용하면 꼭 레일건이 아니더라도 좋은 효과를 보여줄 것이다.

 

Q. 소전과 어울리는 영웅 조합이 있다면?

A. 여러 번 소전을 플레이하면서 느낀 점은 상대 팀이 흩어지며 엄폐하면 대처가 까다로웠다. 이를 해소하기 위해 '레킹볼'이나 '둠피스트' 같은 돌격형 영웅이 적진을 와해시키면 레일건을 조금 더 쉽게 사용할 수 있을 것이다. 또한 '아나'의 나노 강화제를 이용하면 더 치명적인 피해를 입힐 수 있을 것이다.

Q. 솔저: 76과 비슷한 콘셉트라는 의견이 있다. 얼핏 보기에 유사해 보이는 캐릭터를 만들 때 어려운 점은 무엇인지 궁금하다. 추가로 솔저: 76과 비교해 어떤 차이가 있는가?

A. 두 캐릭터를 놓고 비교하면 공통점은 분명 있다. 하지만 기본적인 플레이 방향성은 서로 상반된다고 생각한다.

솔저: 76은 기본 사격이 히트 스캔이고 즉시 발동 공격, 보조 공격은 상대적으로 느린 속도로 발사되며 큰 피해를 입힌다.

소전은 기본 사격이 느린 공격이고 보조 사격이 피해가 크고 빠르게 출력된다. 두 캐릭터 모두 중거리 영웅으로 상당히 피해를 입힐 수 있다는 점은 비슷하다.

매 순간 어떻게 하면 오버워치의 다양성을 확대하면서 흥미롭고 차별화된 영웅을 만들 수 있을까 고민하는 만큼 직접 플레이하면 소전이 솔져: 76과 다르다는 것을 느끼게 될 것이다.

특히, 파워 슬라이드에서 차이가 생길 것이다. 마치 트레이서처럼 빠르게 전장을 누비며 고지를 차지할 수 있을 것이다. 추가로 솔저: 76의 회복 스킬도 소전과 큰 차이라고 볼 수 있다.

 

Q. 소전은 배경 스토리로 사령관의 경험이 있다고 들었다. 오버워치2부터는 새로운 오버워치가 활동에 나설 것으로 기대되는데, 이러한 신생 '오버워치'를 구성하는 데 있어 소전은 어떠한 역할을 맡는가?

A. 오늘 인터뷰에서는 많은 내용을 공개 드리긴 어려울 것 같다. 간략하게 말하면 소전은 세계관 속 핵심적인 역할을 맡을 것이다.

오버워치의 미래와 세계관에 있어 중추적인 역할을 하게 되는 만큼 소전만의 다양한 스토리도 준비하고 있다.

Q. 영웅 리워크를 통해 메커니즘이 가장 크게 달라지는 영웅은? 5대5 방식으로 개편되고 리워크까지 적용되면서 운영 난이도가 높아지는 영웅이 있거나 전반적으로 플레이 난이도가 높아지는 것은 아닌지 궁금하다.

A. '오리사'가 가장 크게 달라질 것 같다. 신규 능력과 새로운 무기, 능력에 힘입어 새로운 영웅으로 다시 태어났다고 봐도 무방하다. 개편을 진행하며 주안점을 둔 부분은 영웅의 고유 느낌을 가져가고 싶다는 것이다.

오리사는 아군 진영을 지키고 방어 강화로 처치하기 어려운 영웅이었다. 새로운 능력이 추가됐기 때문에 게임 플레이에 다른 점은 체감될 것이다.

어려워지는 것은 플레이어의 FPS 숙련도로 결정될 수 있기에 답변하기 모호하지만 확실히 달라질 거라 기대한다.

분명한 것은 기존 오버워치를 오랫동안 즐긴 플레이어들은 5대5 외에도 변경사항이 적용됐기 때문에 새로운 오버워치에 적응하기 위해 시간이 다소 필요할 거라 생각한다.

간단하게 설명하면 이전보다 방벽이 훨씬 적어졌다. 오리사도 방벽 관련 능력이 조정됐고 라인하르트의 방벽도 조정을 받았다.

공격하는 입장에선 쉽게 공격할 수 있는 방법을 학습해야 할 것이다. 예를 들어 지원가라면 안전하게 플레이하기 위해 엄폐물을 활용하는 능력을 요구한다. 숙련도 쌓는 시간이 걸리겠지만 즐거운 플레이가 될 거라고 확신한다.

 

Q. 영웅 리워크의 전반적인 기조가 궁금하다. 전반적으로 대미지의 %보다는 유틸과 전장 활용에 더 방점을 두는 느낌이다. 앞으로 있을 영웅 리워크 또는 밸런스 조절도 지금과 유사한 방향성이 적용될지 궁금하다.

A. 영웅 리워크를 진행할 때 각 영웅마다 목적이 상이했다. 광범위한 목표는 영웅들이 내가 플레이할 때뿐만 아니라 상대하는 입장도 재밌길 바랐다.

예를 들어 둠피스트, 오리사, 바스티온은 상대하기 까다로웠기 때문에 개편 작업을 하면서 디자인 변경점을 주며 강화를 하면서도 상대할 때 너무 까다롭지 않도록 했다.

세부적인 밸런스를 떠나 디자인 철학이라고 말하고 싶다. 바스티온의 경우 패시브를 상향하며 위력이 좋아졌던 때가 있었다. 분명 이에 대해 만족하는 플레이어도 있었지만, 결국 바스티온이 중심이 되는 메타가 지배하면서 재미를 저하시켰다. 전반적으로 플레이할 때뿐만 아니라 상대할 때도 재밌게 만들고 있다.

Q. 둠피스트 이번 리워크를 통해 역할군 자체가 변경됐다. 공격 역할군으로 큰 인기를 구사하던 영웅인지라, 변화에 대해 아쉬워하는 플레이어도 있을 것도 같은데, 역할군을 바꾸게 된 결정적 이유가 무엇인가?

A. 영웅 역할군 자체를 바꾸는 조치는 많이 없었다. 시메트라가 공격 영웅으로 변경된 시기가 있었는데 그만큼 드문 경우다.

둠피스트는 많은 플레이어에게 사랑받은 공격 영웅이라 조심스럽게 접근했다. 오버워치2에서 전반적으로 적용했던 변화 중 하나가 군중 제어 스킬을 축소하는 것이다.

이에 따라 스턴 부여하는 스킬들도 일부 조정됐는데, 한편으로 돌격 영웅은 군중 제어 스킬을 그대로 두자고 했다.

둠피스트는 군중 제어 스킬을 많이 보유한 영웅이었다. 공격 영웅으로 남으려면 많은 스킬에 수정이 필요했고 다른 아이디어로 역할군을 바꾸며 스킬을 보존하는 것이 있었다.

그래서 공격 영웅에서 돌격 영웅으로 바꾸고 핵심적인 정체성을 그대로 살려둔 채 리워크를 진행했다. 이에 따라 둠피스트가 탱커의 역할을 수행할 수도 있지만, 과거 공격 영웅 같은 플레이도 가능할 것이다.

 

Q. 지난 개발자 영상에서 돌격 역할군이 단순히 피해를 막는 도구로 전락하지 않도록 하겠다고 밝혔다. 이번 '오리사'의 리워크를 살펴보면 아군 서포터 능력 대신 강력한 공격 능력을 얻었는데, 이것이 향후 돌격 역할군이 나아갈 방향성이라고 볼 수 있을까?

A. 오버워치2의 가장 큰 철학은 돌격 영웅들이 너무 방어적인 기술을 구사하지 않도록 하는 것이다.

초기 피드백 중 하나가 오버워치를 플레이하다 보면 라인하르트나 오리사 조합을 상대할 때 까다롭고 좌절감을 느낀다는 내용이 많았다.

실드가 계속 재충전이 되고 치료를 받은 후 다시 전선에 복귀하면 전체적인 게임 페이스가 느려졌다. 이런 부분을 해소하기 위해 오버워치2에서는 돌격 영웅을 한 자리로 줄였기 때문에 이런 상황의 발생 빈도 또만 줄어들 것이다.

그리고 과거에 비해 페이스가 상승했고 영웅들이 적극적으로 공격에 개입할 수 있도록 바뀌었다. 지금까지 꽤 잘 적용이 될 것 같고 앞으로도 이런 기조를 가져갈 것으로 보인다.

결론적으로 게임 서비스가 지속되면 언젠가는 방어적인 메타가 올 수도 있겠지만 라인하르트 같은 경우에도 공격적인 플레이로 활용할 수 있도록 바뀌길 원했다.

 

Q. 바스티온은 리워크를 통해 경계 모드에서도 움직일 수 있게 됐다. 평소 밸런스 패치에 상대적으로 민감한 영웅이었는데 성능에 대한 페널티라고 볼 수 있는 이동 제약을 풀어버린 계기가 궁금하다.

A. 바스티온은 밸런싱을 맞추기 까다로운 영웅이었다. 움직이지 못한다는 요소가 굉장히 큰 페널티다. 이 페널티가 플레이어의 숙련도에 따라 영향이 달랐다.

티어가 높을 때 바스티온을 선택하기 어려웠고 반대로 티어가 낮을 땐 바스티온의 위력이 상당히 강하다. 움직일 수 없다는 요소 덕분에 밸런싱이 까다로웠다. 영웅 개편의 핵심은 정체성을 가져갈 수 있도록 이동을 가능하되 속도는 느리게 설정했다.

Q. 솜브라는 리워크를 통해 해킹 쿨타임 감소, 해킹 중 은신이 풀리지 않음, 해킹 대상에게 피해 50% 증가 등 페널티 없는 버프만 받았다. 이로써 평소 단점으로 지적받던 낮은 화력이 충족되면서 밸런스에 큰 영향을 끼칠 것 같은데 다른 영웅과 달리 단점을 지워버리는 방식으로 리워크를 진행한 특별한 이유가 있는가?

A. 약점을 너무 없앤다기보단 강점을 부각하는 것을 원했다. 모든 약점이 사라지면 영웅들이 평준화될 것이라고 생각했다.

솜브라는 군중 제어 스킬을 축소하는 오버워치2에서 뜨거운 논의 주제였다. 상대 능력을 무효화 시키는 솜브라 능력을 삭제하는 것도 고려했으나, 테스트를 해보니 솜브라의 강점을 살리지 못했다.

현재 오버워치에서는 4~5초 지속이지만, 새로운 솜브라는 1초만 지속된다. 지속 시간 감소가 조절된 반면 다른 영웅과 맞추기 위해 공격력을 높였다. 

 

Q. 새롭게 시작되는 오버워치 리그에 점령전 맵이 대거 삭제됐다. 오버워치2로 진행되는 리그에서 점령전 맵이 빠진 것이 영웅 리워크와 어느 정도 연관성을 갖는 것인지 궁금하다.

A. 오버워치2를 처음 구상하기 시작했을 때 전작의 부정적인 피드백을 최대한 개선해 보려고 노력했다.

일부 모드나 맵에 개선이 필요하다는 피드백을 받았다. 기존 전장이 오버워치2라는 새로운 환경과 잘 맞아떨어질 수 있도록 엄폐물을 만들거나 좁은 통로를 줄이는 식으로 조정했다.

 

Q. 마지막으로 한국 팬들께 한 마디 부탁한다.

A. 오래 기다리시는 팬들께 너무 감사드린다. 내부에서 예상했던 것보다 개발 속도가 더 지연되고 있지만, 이 부분을 해소하기 위해 앞으로 조금 더 소식을 공유하겠다.

분명 더 공격적인 업데이트가 있을 것이다. 오늘 공개 드리지 못한 부분이 굉장히 많다. 풍부한 콘텐츠를 준비했으니 기대 부탁드리고 오버워치를 사랑해 주신 팬들께 다시 한번 감사드린다.

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