만족감 느낄 수 없는 상향 조정... '아르카나 도대체 무엇이 문제일까요?'

[게임플] 스마일게이트RPG의 대표작 '로스트아크'가 테스트 서버에서 밸런스 조정안을 선보인지 어느새 일주일이 다가왔습니다.

이번 밸런스 패치는 시너지 조정, 카운터 개편, 사전작업 개편 등 쾌적한 플레이 경험을 목적으로 각 클래스마다 새로운 변화가 도입됐죠.

현재 이용자들의 반응을 살펴보면 상·하향 조정을 떠나 그동안 불편했던 경험 혹은 개선을 원했던 경험에 대한 내용에서는 대부분 수정되지 않았다는 의견이 많습니다.

이에 따라 이용자들은 각자 육성 중인 클래스의 변화를 확인하고 추가 피드백을 공유하고 개발팀에 적극적으로 전달하는 중이죠.

아직 테스트 서버에서의 적용이라 성공 여부를 판단하기엔 이릅니다. 하지만 개인적으로 이번 밸런스 패치는 명백하게 실패했다고 생각해요. 

이용자들의 의견을 듣고 그에 맞춰 대부분 수정된다면 7개월 동안 개발팀이 진행한 작업보다 이용자들의 피드백을 접수한 7일이 더 중요하다는 것이니까요.

반대로 일부 사안을 제외하고 이대로 적용된다면 이용자들의 만족도가 충족되지 않아 설레는 마음을 더 강하게 가지면서 기다려야 할 밸런스 패치를 기대감 없이 걱정만 하게 되는 상황이 조성될 거로 예상합니다.

기자가 시즌1에서 시즌2까지 주력으로 육성했던 '아르카나'도 이번 밸런스 패치로 변화가 생겼는데요. 어떤 변경점이 도입됐고 그에 대해 어떻게 생각하는지 공유하는 시간을 가져보겠습니다.

⊙ 아르카나 테스트 서버 변경안

1. 셀레스티얼 레인 트라이포드 상향

파멸의 카드: 치명타 피해 4중첩 5레벨 기준 140% → 160% 증가

강화된 일격: 주는 피해 50%(5레벨) → 60%(5레벨) 증가

약점 포착: 주는 피해 4중첩 5레벨 기준 152% → 176% 증가

 

2. 세렌디피티 트라이포드 상향

우연한 일격: 치명타 피해 450%(5레벨) → 504%(5레벨) 증가

강화된 일격: 주는 피해 145%(5레벨) → 170%(5레벨) 증가

 

3. 시크릿 가든 트라이포드 상향

완전한 비밀: 피해량 70%(5레벨) → 80%(5레벨) 증가

다크니스 가든: 치명타 피해 160%(5레벨) → 190%(5레벨) 증가

시크릿 찬스: 루인 피해 80%(5레벨) → 95%(5레벨) 증가

 

4. 포카드: 헤드어택 → 백어택 변경

5. 루인, 신비한 쇄도: 헤드 어택 효과 삭제

6. 체크메이트: PVE 기준 피해량 12% 증가

 

7. 아이덴티티 카드 조정

삼두사: 기본공격이 3방향으로 변경되고 공격 적중 시 스택트가 1 중첩이 되며, 적에게 주는 피해가 100% 증가된다. 추가로 시드 이하의 적에게 주는 피해가 400% 증가한다. (드로우 확률 증가)

운명의 수레바퀴: 카드를 사용한 후 스킬이 취소됐을 때 취소된 스킬에 카드 효과가 적용된다. 

 

8. 보석 효과 추가

황제 스킬 옵션 추가

 

9. 개발자 코멘트

아르카나는 '스택트', '루인'이라는 독특한 전투 구조와 '카드'라는 개성 있는 아이덴티티를 가진 클래스입니다.

하지만, 운에 의해 좌우되는 클래스의 특징과 전투 운용의 난이도에 비해 평균 피해량은 다소 기대에 미치지 못하는 수준이라 판단되어 일부 스킬을 상향했습니다.

또한, 일부 카드의 성능과 효과를 개선해 카드 뽑기에 의한 부정 감성과 피해량 편차를 줄이는 방향으로 개선했습니다.

■ 셀레스티얼 레인, 세렌디피티, 시크릿 가든 피해량  상향

"문제를 확실하게 파악한 후 수치 상향을 했다면..."

황후의 은총 각인을 사용하는 아르카나의 주력 루인 스킬의 피해량 증가는 당연히 환영할 만한 개선안입니다.

하지만 아르카나를 오래 다뤄온 이용자 입장에서 이번 상향을 보고 느낀 점은 "DPS 외에 특별하게 내세울 것이 없는 아르카나가 이정도로 상향될 만큼 내부 지표가 형편없었나?"라는 것과 "분명 상향은 맞는데 기분이 좋지 않네"라는 것이었습니다.

셀레스티얼 레인, 시크릿 가든 주력 트라이포드 상향에 대해선 수치적 상향이라 기분이 좋을 수밖에 없습니다. 만족할 만한 부분인 것도 사실이죠.

문제는 '세렌디피티'입니다. 세렌디피티를 논하기 전에 아르카나 이용자들이 대체적으로 좋다고 평가받는 각인인 '예리한 둔기'를 대부분 사용하지 않는 이유를 먼저 알아야 합니다.

치명타 피해량 효과는 합연산으로 계산되기 때문에 %가 높을수록 같은 계열끼리 곱연산으로 계산되는 여타 DPS 증가 옵션보다 효율이 크게 떨어지는 옵션입니다. 

예리한 둔기 각인은 3레벨 기준 치명타 피해량 50% 증가 및 일정 확률로 20% 감소된 피해 부여라는 효과를 가지고 있습니다.

아르카나의 구성을 볼까요? 주력 시너지 스킬인 '리턴'의 '노출된 어둠' 트라이포드에는 5초간 적에게 주는 치명타 피해량 77.5% 상승하는 효과가 있습니다.

해당 효과로 이미 예리한 둔기의 효율이 낮아지는 셈이죠. 여기에 아이덴티티 핵심 카드인 '도태' 효과로도 치명타 피해 50% 상승해 확률적으로 도태 카드가 나와도 그 효율을 100% 발휘할 수 없습니다.

이번 밸런스 패치에서 세렌디피티 '우연한 일격' 트라이포드의 치명타 피해 증가 효과가 5레벨 기준 '450.0%'에서 5레벨 기준 '504.0%'로 상향 조정됐습니다. '강화된 일격'의 트라이포드는 적에게 주는 피해 효과가 5레벨 기준 '145%'에서 5레벨 기준 '170%'로 상향 조정됐죠.

아르카나를 즐기지 않은 이용자라면 파격적인 상향 조정이고 앞선 설명을 들었다면 당연히 강화된 일격을 사용할 것입니다. 이미 치명타 피해량 버프가 많은 아르카나 입장에선 효율이 더 낮아지고 확률적 발동인 '우연한 일격'을 택할 필요가 없으니까요.

하지만 여기에는 함정이 있습니다. 황후의 은총 아르카나 기준 화력의 핵심은 스택트 중첩에 따른 루인 피해량인데, 세렌디피티의 '강화된 일격' 트라이포드로 상승하는 주는 피해 증가 효과는 루인 피해량에 적용되지 않는다는 것이죠. 이것이 아르카나 이용자들이 '우연한 일격'을 채용하는 이유입니다.

사실 오래 전부터 문제로 지적됐던 부분이었어요. 개발팀은 이에 대한 내용을 코멘트에서 다루지 않았죠. 만약 개발팀이 단순하게 많은 이용자가 우연한 일격을 사용하니까 상향하고 선택지를 주기 위해 강화된 일격까지 동시에 상향한 거라면 실망감이 클 수밖에 없는 조치입니다.

시크릿 가든의 '다크니스 가든' 상향 조정도 마찬가지입니다. 앞선 이유를 인지했다면 다크니스 가든의 치명타 피해를 상향해도 이용률, 효율적으로 의미가 전혀 없다는 것을 알 수 있는데, 단순히 수치적 변화만 준 것은 아쉬운 부분이 아닐 수 없습니다.

■ 리턴 헤드어택 삭제

"굳이 리턴 헤드어택은 왜 삭제를?"

헤드어택 삭제는 사실 정확한 의도는 모르겠지만 단순하게 헤드어택 효과를 제외하면서 무력화를 낮춰놓고 다른 부분에 대한 개선은 없다는 것이 아쉬웠습니다.

리턴은 아르카나 입장에서 족쇄 중 하나입니다. 앞서 언급했듯이 상시 시너지, 카운터 효과로는 유용할 수 있지만, 치명타 피해 상승 효과가 부여되는 5초 동안 주요 스킬을 사용해야 하는 번거로움을 만들었거든요.

숙련도 개념, 컨트롤을 느낄 수 있는 요소로 여긴다면 호불호가 나뉠 수 있겠지만, 이 또한 최근 스마일게이트RPG가 개선 중인 사전 작업에 포함되는 만큼 현재 DPS를 그대로 유지하는 선에서 리턴의 치명타 피해량 증가 효과를 다른 효과로 상시 적용하는 방안이면 어땠을까라는 생각이 들었습니다.

아르카나는 스택트를 중첩시키는 사전 작업도 있으니까요. 물론, 이 과정에서 스킬 2개 사용한 피해량을 3개 사용해야 동일한 피해량이 부여되는 간접 하향식 조치라면 환영받을 수 없겠죠.

아르카나의 지표가 내부 예상보다 낮아서 루인 스킬과 체크메이트의 상향이 필요했다면 단순히 수치적 상향이 아니라 리턴의 사전 작업을 개선하면서 상향하는 방향이 옳았다고 생각합니다.

헤드어택 삭제와 관련해서 무력화 구조는 현재 로스트아크가 개념 자체를 정립할 필요가 있는 고질적인 문제인 만큼 아르카나만의 문제라고 보긴 어려워요.

무력화 상태는 이용자가 마음껏 적을 공격할 수 있는 기회입니다. 예를 들어 보스 몬스터의 무력화 게이지가 100을 요구하고 A캐릭터는 50, 50, 10, 10 무력화 수치의 스킬을 보유했고 B캐릭터는 25, 25, 25, 25 무력화 수치의 스킬을 보유했다고 가정해 보겠습니다.

A캐릭터는 스킬 2개로 100을 충족시키고 2개의 스킬을 무력화 상태에 사용할 수 있는 반면, B캐릭터는 4개의 스킬을 모두 사용해 무력화를 성공시키면 재사용 대기시간으로 무력화 상태에서의 이득을 취할 수 없습니다. 무력화 중에는 피해량이 감소되는 만큼 정상적인 DPS를 발휘할 수 없으니까요.

만약 무력화 상태가 끝나자마자 적이 무적 기믹을 사용한다면 A, B캐릭터 모두 스킬 재사용 대기시간이 돌아와서 B캐릭터는 DPS에서 손해를 보는 상황이 발생해요.

아르카나는 후자와 같은 캐릭터입니다. 무력화 기믹이 나타나면 8개의 스킬을 다 사용해서 해결할 수는 있어요. 하지만 무력화를 성공시킨 이후를 전혀 고려하지 않은 처리 방법이죠.

앞서 언급했듯이, 이 문제는 아르카나만 해당되는 것이 아닌 DPS가 높고 무력화 능력이 다소 떨어지는 모든 클래스들의 문제라 다시금 개념을 정립할 필요가 있다고 생각합니다.

■ 삼두사 카드 조정 및 황제 스킬 보석 추가

"받았다가 다시 빼앗기는 것만큼 나쁜 경험이 없는데..."

삼두사 카드 조정은 이번 밸런스 조정 중 가장 핵심 내용입니다. (개선이라고 표현하기엔 부적절한 조치라 조정으로 표기했습니다.)

개발팀은 삼두사의 효과를 기본 공격이 3방향으로 변경되고 공격 적중 시 스택트가 1 중첩되면서 적에게 주는 피해 100% 증가 및 시드 이하의 적에게 주는 피해가 400% 증가하는 효과로 변경했습니다.

변경된 효과만 보면 '균형' 카드와 비슷해 나쁘지 않아요. 하지만 개발팀은 삼두사의 효과를 변경하면서 드로우 확률도 상승시킨 것이 문제입니다.

커뮤니티에서 거론되는 실험에 따르면 삼두사의 드로우 확률은 이전보다 약 2배 가량 상승했습니다. 그만큼 도태, 운명의 수레바퀴, 뒤틀린 운명, 심판 등 핵심 아이덴티티 카드가 등 드로우될 확률이 낮아졌죠.

아마 황후의 은총 아르카나 이용자들은 해당 카드들을 조합해 한번에 높은 피해량을 주는 재미를 가장 즐겁게 느낄 거라 생각합니다.

개발팀이 생각하는 아르카나의 재미, 올바른 운영이 어떤 것인지 모르겠지만, 이용자들이 느끼는 재미와 상반된 조치인 것은 분명하죠.

아울러, 기존에도 마나 수급이 부족해 '별'과 '달' 카드가 상황에 따라 사막에서 오아시스를 찾아낸 느낌을 느낄 수 있었던 아르카나였기에 삼두사의 드로우 확률 증가에 따른 역효과 체감은 그 어떤 조정보다 깊게 느껴지고 불만이 생길 수밖에 없는 조치입니다.

게다가 삼두사 카드의 효율이 좋지 않아 삼두사 카드가 드로우 될 확률을 감소시키고 다른 카드들의 드로우 확률을 조정한 9월 밸런스 패치를 번복한 조치라 아르카나 이용자 입장에선 충분히 배신감을 느낄 수있는 부분이예요.

덕분에 아이덴티티 효과로 사용되는 황제 카드도 삼두사의 드로우 확률 증가로 드로우 확률이 상대적으로 낮아지면서 황제 카드 보석 추가의 의미가 줄었습니다. 

그렇다면 왜 삼두사 카드에 스택트 중첩 효과를 부여한 이유가 무엇일까요? 개인적인 생각이지만, '스크래치 딜러'와 '스파이럴 엣지' 등 스택트 중첩 스킬을 이동 수단으로 사용하면 리스크가 높아지는 아르카나의 문제점을 보완하기 위한 방향성이 가장 합리적이라 생각합니다.

이동 수단으로도 사용하거나 드로우 확률이 높아진 만큼 삼두사가 사용된 시기에 스크래치 딜러, 스파이럴 엣지, 쿼드라 엑셀레이트으로 4스택을 중첩시키지 못했다면 평타로 보완할 수 있을 거라는 판단이겠죠.

아르카나를 처음 입문하는 초보자 입장, 세팅을 마무리 하지 않은 상황에선 분명 도움이 될 것입니다. 하지만 고점을 줄이고 저점을 끌어올린다는 목적을 가졌어도 궁극적인 해결책이라 볼 수 없죠.

만약 모든 카드의 확률을 동일하게 맞추거나 현재 효과가 부여된 카드는 그 시간 동안 다시 드로우되지 않는 조치 등 구조적인 개선이 함께 이뤄졌다면 긍정적인 반응을 이끌어낼 수 있었을텐데 아쉽습니다.

■ 체크메이트 피해량 증가

"상향은 좋아요. 근데 다른 황제 세팅은요...?"

체크메이트를 사용하는 입장에선 불만을 가질 수 없는 내용입니다.

피해량 상향에 따른 추가 조건이 없으니까요. 하지만 황제 세팅 전체적인 시점으로 바라보면 이 또한 아쉬운 것이 사실입니다.

황제 세팅 대표 스킬인 '이보크'를 예로 들어볼까요? 이보크는 설치형 기술로 최대 피해를 주기 위해선 원하는 타이밍에 폭발시킬 수 없는 '분열 마법진'을 사용해야 합니다.

만약 적이 이보크 설치 지점 위에서 벗어나거나 반격 기술을 사용한다면 전자의 경우 주력 스킬의 DPS는 0으로 전락하게 되고 후자의 경우 파티가 전멸할 수 있는 상황이 발생합니다. 이보크 무력화가 낮은 편은 아니거든요.

황제 카드 보석 추가는 황제 세팅 입장에선 추가 선택지가 생겨 환영할 만한 조치이지만, 황후 세팅에 비해 효율성이 더 떨어지는 삼두사 카드의 드로우 확률 증가로 오히려 하향 효과를 받게 됐습니다.

일반적으로 거론되는 것들, 그리고 제가 황제 세팅을 플레이하면서 느꼈던 것들에 대해서만 간략하게 다뤄봤는데요.

무엇보다 아쉬운 것은 개발자 코멘트에 황제 세팅에 대해선 그 어떤 내용도 언급되지 않았다는 것입니다.

"아르카나는 '스택트', '루인'이라는 독특한 전투 구조와 '카드'라는 개성있는 아이덴티티를 가지고 있는 클래스입니다"라는 코멘트는 황후 세팅에게만 적용되는 내용이죠.

블레이드, 서머너 기사에서도 재차 언급되는 내용이지만, 1차 밸런스 조정에서 많은 수정을 준비해서 우선순위가 다소 미뤄질 수 있습니다. 현재  게임 팬 문화도 게임사 입장과 상황을 고려하는 분위기로 변하는 중이니까요.

만약 황제 카드와 관련된 요청 사항들에 대해 정확하게 짚어주진 않아도 "일반, 스택트, 루인, 아이덴티티 카드 중 효율성이 다소 저하되거나 노후된 스킬들을 내부에서 테스트 중에 있습니다"라는 내용만 기재했다면 당장은 아쉬워도 기다릴 수 있었을 것입니다.

이는 아르카나가 아닌 다른 클래스들도 마찬가지일 거라 생각되는데요. 불만이 제기됐을 때 이용자들의 피드백에 맞춰 개선하는 방식으로 만족도를 높이는 것뿐만 아니라, 이번 밸런스 패치를 포함해 앞으로도 "개발자가 각 클래스에 대한 이해도가 높네", "이런 식으로 생각할 수도 있었네" 등 신뢰 관계를 형성할 수 있는 개발자 코멘트가 기재되길 바랍니다.

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