버스트 피해량 하향 조정 납득
'플레이 경험 강제 변화 및 비선호 스킬 개선 부재' 아쉬워

- 테스트 서버에서 버스트 각인 능력이 하향 조정된 '블레이드'
- 테스트 서버에서 버스트 각인 능력이 하향 조정된 '블레이드'

[게임플] 스마일게이트RPG의 대표작 '로스트아크'가 지난 15일 약 7개월 만에 테스트 서버를 통해 새로운 밸런스 조정안을 선보였습니다.

지난해 로아온 윈터에서 로스트아크 금강선 총괄 디렉터는 1차 개선안에서 전투 매커니즘, 시너지, 카운터 평준화, 직업 각인, 비선호 스킬, 아이덴티티, 트라이포드, 노후된 스킬 이펙트를 개선한다고 발표한 바 있는데요.

특히, 금 디렉터는 지난 라이브 방송에서 "저희 내부 지표가 완벽하다고 생각하지 않는다. 죄송하지만 이용자들의 여론도 완벽하다고 생각하지 않는다"며 "내부 지표는 수많은 정보를 담고 있는 객관적인 자료다. 수치에 관련된 부분이라면 지표가 정확하다고 생각하고 언제나 절충안이 필요하다"고 의미심장한 코멘트를 남겨 그 어느 때보다 관심이 집중됐습니다.

그래서 이번 기회에 기자가 현재 플레이 중인 블레이드, 서머너, 아르카나, 바드 관련 밸런스 패치 내용을 4부작에 걸쳐 알아보고 마지막에는 밸런스 패치에 대해 전체적으로 평가하는 시간을 가져볼까 합니다.

※ 타 클래스에 대해선 지식과 경험이 풍부하지 않기 때문에 명시된 클래스에 대해서만 다룰 예정이며, 기자의 개인적인 리뷰라는 부분을 인지해 주시길 바랍니다.

- 현재 플레이 중인 블레이드 임시 세팅
- 현재 플레이 중인 블레이드 임시 세팅

기자의 블레이드 스펙은 아이템 레벨 1577, 무기 25강(품질 100), 특화 1830, 보석 9~10레벨, 트라이포드 5레벨, 세상을 구하는 빛 30각성, 잔재된 기운 1레벨(원한, 기습의 대가, 아드레날린, 돌격대장, 슈퍼치지)을 주력으로 사용하는 상황입니다.

버스트 세팅으로는 치명 520, 특화 1760, 버스트 1레벨(원한, 저주받은 인형, 기습의 대가, 아드레날린, 예리한 둔기)를 사용하죠. (팔찌가 신속, 민첩, 특화, 망치, 쐐기라 치명 옵션이 다소 낮은 편입니다.)

잔재된 기운 세팅에 목걸이(신속·특화)와 돌격대장 각인을 넣은 이유는 단순히 가격이 저렴하고 현재 보유한 장신구를 활용한 임시 세팅입니다.

이번 밸런스 패치에서 블레이드는 '어스 슬래쉬'의 '헤드 어택' 효과가 사라지고 버스트 각인 효과가 최대 20중첩 기준 버스트 스킬 피해량 중첩 당 7.5% 증가 및 공격력 0, 0.5, 1% 증가에서 버스트 스킬 피해량 최대 100%, 100%, 100% 증가로 변경되면서 오브 게이지 수급이 하향 조정됐습니다.

사실 이전 밸런스 패치 관련 기사에서도 다뤘지만 개인적으로 버스트의 피해량만 바라보면 오버 밸런스가 맞다고 생각했어요.

당시에도 기자는 "버스트는 조건과 관계없이 피해량만 생각했을 경우 다른 클래스들의 화력 대비 확실히 높은 편이지만, 버스트가 완벽하게 사용되기 위한 조건을 간과해선 안 된다"고 전한 바 있었죠.

일단 개발팀은 이번 조정과 관련해서 "'버스트' 블레이드는 각인 개선 이후 버스트 각인을 활용하기 위한 다양한 스킬 트리들이 연구되면서 꾸준히 지표가 상승했고 현재는 엔드 콘텐츠에서 모든 클래스 중 가장 높은 평균 피해량 지표를 기록하고 있다"며 "이에 '버스트' 각인의 성능을 낮추는 조정을 했고 지속적으로 지표를 확인해 보다 다양한 방법으로 '버스트' 가 활용되고 응용될 수 있도록 조절해 나갈 방침이다"고 명시했습니다.

- 본 서버 기준 하누마탄 공개 파티 12스택 버스트(무기 23강, 세상을 구하는 빛 18각성)
- 본 서버 기준 하누마탄 공개 파티 12스택 버스트(무기 23강, 세상을 구하는 빛 18각성)

수치 부분에 대해선 금 디렉터의 설명대로 외부에선 확인할 수 없는 내부 지표가 정확할테니 부정할 수 없습니다.

본 서버에서 기자의 스펙으로 이론상 12초마다 20중첩 버스트를 사용해 약 1억 4,000만 +@의 피해량을 줄 수 있었으니까 여타 클래스에 비해 높은 수준이라는 것은 부정할 수 없죠.

기자는 버스트 1레벨 12중첩 운영을 자주 사용했습니다. 20중첩까지 누적시키는 것보다 오브 게이지가 2.1개 충전되는 12중첩을 사용하면 훨씬 더 원활하게 사이클을 운용할 수 있기 때문에 많은 블레이드 이용자들이 애용하는 방식입니다.

파티 플레이 기준 하누마탄이나 아브렐슈드에서 12중첩 버스트를 사용 시 치명타 기준 2~3억 +@의 피해량 정도 나타났어요.

피해량만 바라보면 이번 하향 조정은 어느 정도 납득할 수 있습니다. 하지만 이용자들이 왜 버스트를 20중첩 대신 12중첩으로 운용하는지에 대한 원인까지 생각할 필요가 있어요.

보통 기자와 비슷한 수준의 스펙을 가진 이용자들과 파티를 맺고 콘텐츠를 진행해서 20중첩 버스트로만 운용하면 20중첩을 쌓고 버스트를 사용하기 전에 몬스터가 무적 기믹을 사용하거나 페이즈가 넘어가는 경우가 많습니다.

즉, 스택을 중첩시킬 시간을 주지 않는 것이죠. 반대로 기자가 버스트 적중을 치명타로 성공시킨다면 다른 파티원이 그만큼 타격할 시간이 사라지지만, 보통 전자의 경우가 더 많이 발생합니다.

이번 패치로 오브 게이지를 2.1개 충전시키려면 버스트 스택을 최소 16중첩까지 쌓아야 합니다. 사실 12중첩 운용에서도 무조건 12중첩에서 버스트를 사용하는 것이 아닌, 12 +@ 중첩에서 사용하는 만큼 16중첩이나 20중첩은 크게 의미가 없죠.

- 2.1개를 충전하기 위해선 16중첩 이상 누적시켜야 한다
- 2.1개를 충전하기 위해선 16중첩 이상 누적시켜야 한다

개인적으로 버스트를 사용하는 블레이드 이용자들이 버스트를 20중첩까지 마음 놓고 사용할 수 있었던 이유는 12중첩만 쌓아도 오브 게이지에 대한 리턴이 확실하게 보장됐기 때문이라 생각합니다.

현재 허수아비 측정 기준 테스트 서버에서 치명타가 70~80% 이상 버스트에 적용됐을 경우 잔재된 기운보다 높았습니다. 평균적으로는 잔재된 기운이 안정적인 DPS를 보였죠.

고점 자체는 버스트가 여전히 높지만 그에 따른 리스크가 너무 커졌다는 것이 문제입니다.

그렇다고 잔재된 기운이 운영이 버스트에 비해 무조건 편하다는 것도 아닙니다. 실제로 많은 블레이드 이용자들과 이야기를 나눠본 결과 "조금만 적응하면 잔재된 기운보다 버스트를 운용하는 것이 더 쉽다"고 답했죠.

그 이유는 잔재된 기운의 경우 블리츠 러시, 소울 앱소버, 보이드 스트라이크 3차징과 버스트를 모두 백어택으로 적중시켜야 하는 반면, 버스트는 윈드컷과 보이드 스트라이크(공허지대)로 스택을 쌓고 버스트 백어택만 적중시켜도 확실한 피해량을 줄 수 있기 때문이죠.

버스트 각인을 사용해서 블리츠 러시와 소울 앱소버까지 백어택을 적중시키면 더 높은 피해량을 줄 수 있지만, 잔재된 기운에서의 두 스킬의 비중과 버스트에서의 비중은 비교할 수 없습니다.

물론, 잔재된 기운을 사용할 경우 보통 슈퍼 차치 각인을 채용하기 때문에 기동력 면에서는 잔재된 기운이 더 편할 수는 있어요.

이렇듯 두 직업 각인은 명확한 장·단점을 가지고 있죠. 하지만 앞서 언급했듯이 버스트는 스택을 중첩시키고 사용했을 때의 과정이 다른 파티원의 스펙과 연결된다는 것과 치명타가 버스트에 적용되지 않는 상황 그리고 허수아비 측정처럼 고정적으로 스택을 쌓으면서 운영할 수 없는 리스크가 치명적입니다.

이에 따라 버스트 피해량 하향이 필요했다면 피해량만 이번처럼 10~20% 하향하고 그래도 문제가 된다면 그때 12중첩 운용을 막아도 되지 않았을까, 반대로 12중첩 운용만 막고 피해량은 그대로 두면 어땠을까라는 생각이 들었어요.

굳이 이용자들의 쌓아온 플레이 경험을 단숨에 망가뜨릴 필요는 없으니까요. 한편으로는 한 번에 많은 변화를 주려는 이번 밸런스 패치 내용을 보면서 "다음 밸런스 패치는 또 오래 걸릴 것 같다"는 불안감도 생겼죠.

- 치명타가 적용되지 않을 경우 발생하는 리스크가 높아졌다
- 치명타가 적용되지 않을 경우 발생하는 리스크가 높아졌다

버스트와 잔재된 기운의 플레이 방식이 비슷하다는 것도 사실 문제입니다.

이는 블레이드 외에 건슬링어, 창술사 등 일부 클래스들에서도 볼 수 있는 고질적인 문제라고 생각하는데요.

로스트아크에 존재하는 클래스들은 2가지 직업 각인을 보유했습니다. 각 직업 각인에 따라 다른 스타일의 운용을 즐길 수 있도록 제공하겠다는 의미로 볼 수 있죠.

하지만 각인 2종이 비슷한 메커니즘으로 이뤄져 있거나 단순히 편의성을 중시한 각인이라면 개성을 논하는 것 조차 의미가 없습니다.

숙련도가 점점 쌓인다면 이용자들의 최종 목표는 최대 DPS를 사용할 수 있는 각인인데, 그렇다면 편의성 각인을 고려하지 않는 것이 맞으니까요.

기존에도 20중첩 버스트 운용의 경우 안정성이 다소 떨어지는 편이었는데, 피해량까지 낮아진 시점에선 잔재된 기운과 평균적으로 큰 차이가 나지 않는 만큼 굳이 버스트 세팅을 고려할 이유가 사라졌어요.

블레이드 뿐만 아니라 이번 밸런스 패치가 '분노의 망치' 등 하나의 각인으로 유도하는 경향이 있는 것은 분명 아쉬운 부분입니다.

- 듀얼 블리츠(블리츠 러시)는 블레이드의 로망이라고 불릴 정도로 멋진 이펙트를 자랑한다
- 듀얼 블리츠(블리츠 러시)는 블레이드의 로망이라고 불릴 정도로 멋진 이펙트를 자랑한다

버스트 조정과 함께 여타 스킬에 대한 개선이 없다는 것도 아쉬웠습니다.

블레이드 스킬 혹은 트라이포드 중 효율이 낮아도 인기가 많은 스킬들이 꽤 있습니다. 대표적인 예시로 듀얼 블리츠(블리츠 러시), 블레이드 댄스, 폴스타 등이 있죠.

흔히 쌍검 스킬이라 불리는 해당 스킬들은 채널링이 길고 사거리가 짧아서 실전성을 거의 찾아보기 어려웠어요.

그래서 이번 밸런스 패치에서 해당 스킬이 개선될 거라는 기대감이 많았지만, 어스 슬래쉬 헤드어택 삭제 외에 다른 내용은 없어 블레이드 개선 관련 피드백에 자주 거론되는 상황입니다.

여타 클래스들은 헤드어택을 백어택으로 통일하거나 백어택을 헤드어택으로 통일하는 등 하나의 콘셉트로 묶어주는 경향을 보였는데, 문라이트 소닉에는 이번에도 백어택 효과가 부여되지 않은 것도 개인적으로는 아쉬웠어요.

물론, 현재 잔재된 기운이 개발팀에서 생각하는 기준에 적합하다면 사멸 세트와 기습의 대가가 적용된 문라이트 소닉이 오버 밸런스로 작용할 순 있습니다.

하지만 이용자 입장에선 정확한 지표도 모르고 버스트 운용 메커니즘과 피해량이 모두 하향됐는데, 아무런 변화가 없으니까 더 아쉽게 느껴질 수 있다고 생각해요.

이야기가 길어졌는데 정리하면 버스트 각인의 하향 조정에 대한 아쉬움보다는 쾌적한 플레이 경험을 목표로 개선한다고 발표한 이번 밸런스 패치에서 편의성 관련해선 아무 변화가 없는 것이 가장 아쉬웠습니다. 오히려 버스트 운용은 불편해졌죠.

아직 테스트 서버에서의 적용안인 만큼 추가적인 변경 가능성, 다음 밸런스 패치에서의 추가 개선은 분명 있을 것입니다.

개발팀도 "지속적으로 지표를 확인해 보다 다양한 방법으로 '버스트'가 활용되고 응용될 수 있도록 조절해 나갈 방침이다"고 약속했으니까요.

현재 테스트 서버 게시판에는 수많은 피드백이 공유되는 상황인데요. 이러한 피드백들을 적절하게 수용해 본 서버 적용시엔 보다 만족감이 충족되는 내용으로 반영되길 기대해 봅니다.

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