"소울메이트, 조작 간략화"... 모아이게임즈가 말하는 '모바일 최적화'

[게임플] "부담 없는, 피로 없는 성장이 핵심입니다"

'트라하 인피니티'는 2019년작 '트라하'를 개발한 모아이게임즈가 새롭게 선보이는 모바일 MMORPG다. 전작에서 200년 전 세계관을 배경으로 불칸과 나이아드 왕조 탄생 이전 스토리를 풀어내는 한편, 모바일 편의성을 극대화한 무한 성장을 표방한다.

모마이게임즈는 트라하 인피니티 개발과 함께, 자사 최초로 직접 퍼블리싱이라는 도전에 나선다. 치열한 경쟁이 계속되는 모바일 MMORPG 시장에서 차별화로 앞서나가는 모습을 보여줄 것인지에 관심이 몰린다.

트라하 인피니티 정식 출시를 앞두고 이찬 대표, 최병인 PD, 이동윤 사업실장을 직접 만나 궁금증 해결에 나섰다. 이찬 대표는 게임의 핵심 특징을 "모바일에 최적화된 무한 성장"으로 정의하면서 "편하게 오래 즐길 수 있는 게임이 될 것"이라고 예고했다.

모아이게임즈 이동윤 사업실장, 최병인 PD, 이찬 대표 (왼쪽부터)
모아이게임즈 이동윤 사업실장, 최병인 PD, 이찬 대표 (왼쪽부터)

Q. 3년 만에 후속작이다. 전작과의 차별점은?

이찬: 전작은 PC 같은 MMORPG를 만들려 노력했다. 조작을 직접 많이 해야 했고, 인터랙션도 많았다. RvR 환경에서 진영 대립이 있어서 언제나 긴장을 늦출 수 없었다. PC 게임 유저들이 모바일에서도 비슷한 느낌을 낼 수 있도록 했다.

반면 트라하 인피니티는 모바일 환경에 최적화된 게임이다. 시스템이나 콘텐츠가 모바일 환경에서 전혀 불편하지 않게끔 했다.

Q. 전작에서는 한 캐릭터가 여러 직업 무기를 사용하는 시스템이 있었는데, 이 부분이 사라진 이유가 궁금하다.

이찬: 어느 쪽이 더 좋다고 말할 수는 없지만, 트라하는 직접 조작이 중요한 게임이라 성장이 고정된 면이 있었다. 트라하 인피니티는 성장을 가장 중심에 뒀다. 

모바일 환경에서 유저가 편하게 플레이할 수 있도록 하고, 여러 무기 대신 하나의 무기에 집중하고자 했다. 이번 시스템은 업데이트 개발 속도가 굉장히 빨라지는 효과가 있었다. 1년에 3~4번의 대규모 업데이트가 가능할 것으로 보인다.

Q. 모바일에 특화된 시스템에 대해 구체적으로 예를 들자면?

이찬: 자동전투는 유저가 화면을 쳐다보고 있지 않아도 되기 때문에 모바일에서 많이 사용하는데, 우리는 한발 더 나아가 강화 등에서 빠르게 넘길 수 있는 UI를 구축했다. 

파티 플레이 역시 실시간으로 다른 유저를 모아야 하는 것이 아니라, '소울메이트' 시스템을 통해 접속하지 않은 유저 데이터를 AI로 소환하고 함께 파티를 즐길 수 있다. 필드에서 어려운 몬스터를 잡고 싶거나, 경험치를 더 빠르게 얻고 싶을 때 유용하게 사용된다. 물론 파티원의 직업 조합도 원하는 대로 선택할 수 있다.

Q. 출시 시점에 클래스 종류와 추가 계획이 궁금하다.

이찬: 출시 시기 4개 클래스를 준비 중이고, 출시 직후 하나를 더 추가한다. 그리고 올해 안에 2개를 추가해 총 7개 클래스를 선보일 계획이다.

Q. 처음으로 자체 서비스를 하게 됐는데, 전작처럼 퍼블리셔를 따로 거치지 않은 이유가 있다면?

이찬: 과거 퍼블리싱은 다양한 부서에서 수많은 인력이 필요했는데, 최근에는 외부 툴이나 시스템이 체계화되어 적은 인력으로도 효율적인 서비스가 가능해졌다. 자체 퍼블리싱을 할 경우 퍼블리셔 사정에 일정을 맞춰갈 필요 없이 개발 과정에서 빠르게 소통 가능한 장점도 있다. 

트라하 인피니티도 넥슨에서 퍼블리싱 우선권이 있었지만, 우리가 자체 서비스 의지를 밝혔기 때문에 따로 논의가 시작된 적은 없다. 다만 넥슨도 전략적 투자자 입장에서 여러 분야에서 많은 도움을 주고 있다.

Q. 전작 트라하는 성과에서 아쉬운 점도 있었다. 이번 목표가 있다면?

이찬: 일본 서비스가 기대보다 좋았지만, 전반적으로는 부족했던 것이 맞다. 트라하 인피니티는 최대한 잘 되었으면 하지만 구체적 목표는 없다. 목표를 정해놓고 게임을 만드는 스타일은 아니다. 잘 될 수록 좋다는 마음가짐으로 개발하고 있다. 사내에서 KPI 평가도 중시하지 않는 성향이다.

Q. MMORPG의 본질을 무한한 성장이라고 생각하는 이유는?

최병인: MMORPG를 즐겨온 개발진이 모여 논의한 결과, 모바일 환경에서는 내 캐릭터가 쉬지 않고 성장하는 것에 유저들이 만족을 느낀다고 생각했다. 인피니티라는 이름도 무한한 성장을 강조하기 위해 만들어졌다.

Q. 무한 성장에서 오는 스트레스도 있지 않을까?

최병인: 성장 목표가 명확해지면서 생기는 피로를 막기 위해 최적화에 신경을 썼다. 소울메이트 같은 비동기 시스템, 접속이 끊겼을 때 게임 내에서 플레이를 보완해주는 시스템 등 꾸준한 플레이가 쾌적하게 만들어질 수 있을 것이라 생각한다.

Q. 성장은 레벨업, 파밍 등 여러 부류로 나뉜다. 트라하 인피니티의 핵심 플레이 방식은 무엇인가?

최병인: 필드 플레이가 중심이다. 던전도 있지만, 레벨을 꾸준히 올리고 상위 단계 장비 파밍과 제작을 해가며 다방면으로 성장해가는 게임이다.

이찬: 일반적인 '전투력' 체제에서 레벨과 아이템을 무한히 올려나간다고 이해하면 될 것 같다. 필드 성장을 가속화하는 음식이나 경험치 물약도 그를 돕는 방식 중 하나다.

Q. 서버는 몇 개 정도가 오픈되나? 서버를 넘나드는 콘텐츠도 계획하는지 궁금하다.

최병인: 지금은 20개 내외 월드를 준비하고 있다. 지금 시점에서는 월드별 구성에 집중하고 있지만, 최강 군단이 서버 내에서 경쟁할 곳이 없을 때가 오면 다른 서버와 만나게 하는 것에 대해서도 논의 중이다.

이찬: 기술적으로는 모두 준비되어 있다. 정확한 계획에 대해서 아직 논의하는 단계다.

Q. 소울메이트를 부를 때 소모되는 포인트 부담은 어느 정도인가?

최병인: 다른 유저의 데이터를 불러오는 방식이라 유지 비용이 필요하다. 플레이를 통해 얻는 일반 포인트와 과금으로 얻는 특수 포인트가 있다. 일반 포인트는 매일 접속과 플레이를 통해 일정량 얻는다. 2인 파티를 하는 정도는 과금 없이도 포인트가 충분할 것이다. 

Q. 소울메이트의 AI 성향이나 조작을 유저가 수정할 수 있나?

최병인: 준비하진 않았다. 세팅을 잘못할 경우 오히려 불편한 요소가 생길 수 있기 때문이다. 모바일 환경 최적화가 우선이라는 기조에도 맞지 않았다. 사람과 같이 알아서 행동하는 방향으로 준비 중이다.  

이찬: 파티플레이 자체가 특별한 역할이 나뉘지 않는다. 소울메이트를 선택할 때 무기를 고르는 것으로 내가 부족한 공격 타입을 보완하는 정도는 가능하다. 

Q. 사냥터 소유권을 다투는 모습이 있었는데, 통제도 가능한가?

최병인: 쇼케이스에서 공개한 것은 일반 필드의 소유권을 갖는 형태다. 통제와는 상관이 없다. 비동기화 유저 데이터가 가디언이 되어 전투를 벌이고, 소유권을 가진 동안 버프와 캐릭터 동상 등의 보상을 얻는다. PvP 지역은 따로 존재해 일부 군단 분쟁이 가능할 수는 있다.

Q. 핵심 과금 모델은?

이동윤: 전작 트라하와 비슷하다. 착한 과금, 혜자 게임으로 불렸던 평가를 이어나가고 싶다. 다만 전작에서 장비뽑기 등을 일절 빼자 오히려 성장 재미가 덜하다는 불만이 나오기도 해서 반영했다. 

물론 극심한 뽑기 유도는 아니다. 용납할 수 있는 수준일 것이다. 인게임에서도 소환권 형태로 지급할 생각이다. 또 시즌패스 같은 상품으로 적은 비용으로 오래 게임이 가능하게 했다. 전작보다 오래 사랑받을 수 있는 BM을 계속 생각하고 있다.

Q. 경매장에서 유료 다이아로만 구매가 가능하게 했는데, 작업장 억제에 어느 정도 효과가 있을까?

최병인: 작업장은 자원을 한 계정으로 몰아서 사용하는 방식을 취하는데, 최대한 억제하지 않을까 싶다. 백 퍼센트 장담할 수는 없지만 최선이라고 생각한다.

이찬: 어떤 아이템을 얻었을 때 성장에 쓰기보다는 판매 이득을 보고 싶다고 생각할 수 있다. 판매할 경우 무료 다이아를 얻는데, 경매장 아이템 구매를 제외하면 유료 다이아와 전혀 차이 없이 사용할 수 있다.

Q. 경매장 판매 물품에도 제약이 있나?

최병인: 과금으로 구입한 아이템은 거래가 불가능하다. 플레이를 통해 얻은 아이템이나 제작 아이템이 거래된다. 노력을 통해 얻은 아이템만 서로 거래하는 방식이다.

Q. 쇼케이스에서 밝힌 소통 계획의 구체적 방안을 듣고 싶다.

이찬: 가급적 많은 로그 데이터를 쌓아서 손쉽게 보는 시스템을 만들고 있다. 데이터와 통계를 빠르게 확인하고, 커뮤니티 의견을 적극적으로 검토하겠다. 상충하는 의견이 있으니 모든 것을 들어줄 수는 없을 것이다. 하지만 데이터 분석을 활용해 정확한 대처를 준비하겠다.

예전엔 유저 간담회를 많이 했는데, 코로나19 이후 온라인 라이브가 대세로 된 것 같다. 그런 방법을 활용해 짧은 주기로 유저와 소통하려고 한다.

이동윤: 운영팀에서도 기존보다 커뮤니티 활동을 강화할 예정이다. 전작에서도 유저들이 우리 말을 들어주길 바라는 모습을 많이 느꼈다. 가장 가까이에서 귀를 기울이는 모습이 자체 서비스의 강점이 될 수 있다고 생각한다. 
 

Q. PC 클라이언트 지원 계획은?

이찬: 모바일 환경에 집중적으로 맞췄고, 명상 시스템으로 무접속 성장이 가능하게 만들었기 때문에 현재 계획은 없다. 나중에 유저 요구가 많다면 고민할 마음이 있고, 일단 에뮬레이터 최적화는 신경을 쓰고 있다.

Q. 모바일 디바이스 최소사양은?

이찬: 전작 트라하를 출시했을 때 게임 용량만 5GB가 넘었다. 앞으로는 고용량 게임이 나올 것이라고 생각했다. 최근엔 10GB 이상 게임도 보이더라. 하지만 트라하 인피니티는 최적화를 거쳐서 3GB 정도로 낮은 편이고, 전작보다 동일 기기에서 프레임이 더 잘 나올 정도다. 갤럭시 S시리즈는 물론 A시리즈까지도 우리 게임을 무난하게 돌릴 수 있을 것이다. 

Q. 정확한 출시 일정은 정해졌나?

이동윤: 내부적으로는 결정됐다. 대행사에 공개를 이미 요청했고, 이 자리에서 먼저 밝히면 화낼 것 같다. 유저들이 커뮤니티에서 추측한 날짜가 있는데, 비슷하게 2월 빠른 시기 만나게 될 것이다.

Q. 전작 '트라하'는 정체성 브랜딩이 약한 편이었다. 이번 트라하 인피니티의 정체성을 말하자면?

이찬: 전작은 게임을 안하신 분은 '토르(크리스 헴스워스)', 좀 해본 분들은 수동 정도로 인식됐을 것 같다. 트라하 인피니티는 편하게, 오래 할 수 있는 게임이다. 부담 없이 계속 성장하는 MMORPG라고 말하고 싶다.

Q. 마지막으로 출시를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

이찬: 열심히 만들고 있다. 기대해달라거나 좋은 평가를 해달라는 말보다는, 일단 와서 해보시고 어떤 평가든 주셨으면 한다. 조금만이라도 시간을 내주신다면 감사하겠다.

이동윤: 새로운 시도를 했을 때 그에 대해 출시 전부터 불만을 가지는 경우도 있다. 하지만 선입견을 버리면 실제 플레이에서 다른 점이 많을 것이다. 선택은 유저들의 몫이지만, 분명 괜찮은 게임이 될 것이다.

최병인: 어떤 말이든 많은 평가 부탁드린다. 피드백 흡수를 통해 점점 발전하는 게임이 되도록 하겠다.

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