진솔한 소통 방송이 침체된 분위기를 전환시키고 향후 메이플스토리를 기대하게 만들어

[게임플] 넥슨의 대표 게임 '메이플스토리'가 금일(5일) 실시간 방송 'DESTINY Live TALK'를 통해 유저들과 소통하는 시간을 가졌다.

성승헌 게임 캐스터와 메이플스토리 강원기 총괄디렉터 그리고 김창섭 기획팀장이 진행한 이번 실시간 방송은 DESTINY 업데이트에 대한 자세한 내용을 설명하고 채팅창에서의 질문에 답하는 방식으로 진행됐다.

강 디렉터와 김 팀장은 업데이트 일정, 이벤트 내용, 신규 장비 추가 등 잘못됐다고 판단한 부분에 대해선 본인들의 잘못을 확실하게 인정하고 개선 의지를 보여줬다.

특히, 방송 막바지에 "유저들이 이해할 수 없는 내용을 업데이트 노트에 담지 않는 게임을 만들겠다"라는 김 팀장의 멘트는 많은 유저들의 심금을 울렸다.

간담회를 제외하면 처음 선보이는 실시간 방송이라 우려도 많았다. 하지만 예상 외로 개발자들은 실시간 방송에 금새 적응하는 모습을 보였고 유저들이 만족할 만한 내용과 개선안을 전해 긍정적인 반응을 이끌어냈다.

강 디렉터는 "방송에서 답하지 못한 부분들은 공식 홈페이지 공지 혹은 향후 간담회 등 다양한 소통 채널로 전달할 계획이다"고 약속했다.

방송을 본 유저들은 "이제 첫 실시간 소통이라 앞으로의 행보를 지켜볼 필요가 있다"며 "다만 금일(5일) 방송에서 신뢰할 수 있을 만한 모습을 보여준 만큼 이런 방향성 꾸준히 유지하길 바란다"고 전했다.

분위기 전환에 성공한 메이플스토리는 4~5월 중 19주년 기념 유저 간담회를 예고했다. 진심을 담은 소통이 신뢰 회복의 지름길이라는 것을 다시금 증명한 메이플스토리가 앞으로도 계속 유저들을 만족시켜 국내 최고 RPG의 자리에 오를 수 있을지 기대해본다.

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Q. 왜 모험가 리마스터 일정을 1월 27일로 결정했는가?

기존 대규모 업데이트와 동일하게 1차 특별 이벤트, 2차 신규 콘텐츠 출시로 분배하는 방식을 택했다.

이미 모험가 직업군을 즐기고 있는 유저들이 많다는 것을 간과하고 이를 새로운 콘텐츠라고 지정한 것이 잘못된 판단이다.

이 자리를 통해 다시금 죄송하다는 말을 전하며, 이미 27일이라고 예고한 만큼 최대한 만족감을 느낄 수 있도록 준비하겠다.

 

Q. 모험가 리마스터가 테라버닝과 일정이 맞지 않는다.

개인적으로도 테라버닝 이벤트와 함께 업데이트하는 것이 최고의 일정이라 생각한다. 하지만 작업량에 따라 맞출 수 없었던 만큼 모험가 리마스터 출시일에 맞춰 테라버닝 부스터를 추가로 지급할 예정이다.

Q. 모험가 리마스터를 꼭 감행해야 했던 이유는?

모험가 리마스터는 최근 전투 경험과 부합되지 않는 모험가 직업군을 개편하겠다는 목표를 담은 작업이다.

이미 즐기고 있는 유저가 많은데, 과연 기존 유저들이 개발팀이 의도하고 있는 메이플스토리의 재미를 제대로 만끽하고 있는지에 대해 고민을 많이 했다.

이미 그 재미를 느끼기 어렵다는 것을 알고 있어 신규 직업 출시보다는 모험가 리마스터를 감행했고 앞으로도 이 방향성을 계속 유지할 예정이다.

모험가 리마스터 이후에는 '시그너스 기사단' 리마스터를 준비 중이며, 신규 직업이 필요한 시점이라면 당연히 출시할 것이다. 

 

Q. 밸런스 패치의 기준이 궁금하다.

밸런스 패치 기준은 사냥 능력, 보스 능력, 유틸성 총 3가지로 구분한다. 3가지 영역에서 각각 고유한 경험을 주는 것을 중요하게 생각하고 이 방향은 앞으로도 유지할 것이다.

무엇보다 수치적인 기준에 너무 얽매이지 않고 경험적인 부분에서 차별화된 즐거움을 주는 것도 중요하다.

앞으로는 재미를 느끼는 부분을 최대한 건드리지 않으면서 전체적으로 상향 평준화를 감행할 계획이다.

다만, 업데이트 과정에서 수치적인 부분이 비정상적이라고 판단되면 하향 패치도 고려할 텐데, 앞서 언급했듯이 이 부분이 재미를 느끼는 경험을 침해하지 않는 선에서 진행할 것이니 걱정하지 않길 바란다.

Q. 유틸성에 대한 방향성은?

호·아·아, 나·썬·팬, 보·마·데·스 등 커뮤니티에서 유저들이 자주 언급하는 밸런스 내용들을 모두 인지하고 있다.

모든 것을 직업별 특징이라고 강요하기에는 전투 패턴이 다양해졌다. 바인드, 스탠스, 윗 점프 등을 예로 들 수 있는데, 이런 유틸 스킬들은 평준화하는 것이 좋다고 판단하는 중이다.

예를 들어 모험가 직업군의 바인드 스킬인 '에르다 노바'는 쿨타임도 길고 스킬을 적중시키기 어려운 구조를 가졌다.

이를 쿨타임을 짧게 만들고 즉시 발동 형태의 범위 스킬로 변경하면 훨씬 더 좋은 경험을 할 수 있을 거라 예상한다.

스탠스도 모두 기본 100%로 맞줘주는 것이 옳다고 생각한다. 물론, 미하일 링크 스킬 교체도 고려하고 있다.

이 외에도 '부스터' 등 버프 스킬을 패시브화 하면서 윗 점프도 밸런스 패치로 보편화시켜 Y축 이동에서의 편의를 전체적으로 끌어올릴 예정이다.

 

Q. 제논, 데몬 어벤져 등 특수 직업들에 대한 소식은?

해당 직업들도 구조적인 부분이라 생각한다. 

먼저 데몬 어벤져의 경우 아케인 심볼에서 효율이 떨어진다. 또한, 이벤트 아이템을 출시할 때 HP 옵션을 누락시키는 경우가 많아 영향을 받는다.

이 부분은 불편함이라고 인정해 확실하게 개선하면서 내부에서도 이벤트 아이템에 HP를 누락시키지 않도록 주의할 예정이다.

제논은 3개의 능력치를 주력으로 사용해 스타포스와 주문서에서 효율이 떨어진다. 이는 스타포스 강화에 제논용 컨버전을 추가하고 주문의 흔적 주문서에도 올스탯 주문서를 제공하면 해결될 거라 생각한다.

 

Q. 전 직업 밸런스 패치 일정은?

전 직업 밸런스 패치는 앞서 설명했듯이 1월 27일에 적용할 계획이다. 1월 6일 테스트 서버에는 14개 모험가 직업군의 변화에 따른 밸런스 변화 추이를 지켜볼 필요가 있어 모험가 리마스터만 만나볼 수 있을 것이다.

Q. 스토리 개선안에 대해 자세하게 설명 부탁한다.

유저들의 기대에 비해 작업 속도가 빠르게 진행되지 못한 것은 사실이다. 하지만 스토리 개편의 경우 고객 간담회 이후 즉시 작업에 들어갔다.

밸런스 패치와 함께 계속해서 속도를 내는 부분인 만큼 향후 작업 속도에서 만족감을 충족시켜주지 않을까 기대한다.

얼마 전 쇼케이스에서 '모험의 서' 영상을 공개했다. 해당 영상은 한 명의 시점으로 서사가 펼쳐지면 좋겠다는 의도로 제작됐는데, 정확하게 의도를 파악한 유저들이 많았다.

이렇게 세밀하게 관찰하는 유저들이 많은 만큼 스토리를 대충 쓰면 안 되겠다고 생각해 수직적으로 스토리 진행 속도를 빠르게 올리고 보다 상세하고 정밀하게 스토리 서사를 풀어낼 계획이다.

 

Q. 개연성이 부족하다는 평가가 많았다.

작업 속도만큼 중요한 부분이다. 메이플스토리의 스토리를 완전히 뜯어고친다는 것은 좋진 않다고 생각한다.

다만, 작업의 편의를 위해 개연성을 깊게 고려하지 않은 것도 사실이기에 '복선이 뿌려졌으나 회수되지 않은 부분', '부적합한 연출 및 표현' 등을 수직적 스토리 작업과 함께 고쳐나갈 것이다.

 

Q. 칼로스는 뜬금 없이 왜 등장한 것인가?

정말 메인 스트림을 진행하는 데 있어 매우 중요한 존재다.

이름으로만 들렸던 영역, 신의 창, 고대 신에 대한 스토리, 그리고 모험가가 초월자의 능력을 되찾는 스토리를 전개할 때 밀접한 관계가 있다는 것을 확인할 수 있을 것이다. 

Q. 선택받은 세렌을 0.02% 상위 유저만 클리어했다. 그보다 더 상위 보스를 출시한 의도는?

미래를 위한 투자라고 말할 수 있다. RPG를 플레이하는 유저 입장에서 최종 보스 클리어는 유저의 최종 목표일 것이다.

4년 전 에스페라 업데이트에서도 비슷한 이야기를 들은 바 있다. 당시 0.01% 유저들만 진입할 수 있는 지역인데 왜 235레벨 이상 신규 지역을 업데이트 하는지에 대한 의견이었다.

4년이 지난 현재 대략 6.7% 정도 유저들이 해당 지역에 진입했다. 막상 유저들이 늘어난 상황에서 업데이트를 선보이면 추가 콘텐츠 도입 속도가 유저들의 플레이 속도보다 늦어지게 된다.

칼로스로 예를 들면 선발대 유저들은 비교적 빠른 시일 내에 공략할 것이며, 그리고 후발대 유저들은 시간이 흘러 지속적인 업데이트와 지원을 받아 도달할 것이다. 

결론적으로 RPG 장르인 만큼 최종 목표를 제시하면서 메이플스토리의 미래를 위한 방안이라 볼 수 있다.

 

Q. 에테르넬 세트에 대해 명확한 이야기가 필요해 보인다.

에테르넬 세트의 경우 서프라이즈만 생각하고 자세한 설명을 제공하지 않았던 것이 실책이었다.

현재 최상위 유저들도 모자, 상의 ,하의는 9년 동안 사용된 '카오스 루타비스 세트'를 착용하고 있다. 이는 장비의 성장 경험 측면에서 문제가 된다고 판단했다.

신규 장비를 출시할 때 모자, 상의, 하의만 언급하는 것도 모양새가 이상했다. 아케인 리버 지역에는 아케인셰이드 세트가 있듯이, 그란디스 지역에서는 에테르넬 세트를 상징적으로 넣어둔 부분이다.

이에 따라 신규 보스 칼로스 한정해선 모자, 상의, 하의만 조각 형태로 드랍하고 이후 파츠들은 향후 출시되는 신규 보스에서 제공할 계획이다.

 

Q. 가디언 엔젤 링은 왜 세트 효과를 변경했던 것인가?

이 부분도 명백한 오판이다.

발표 당시 가디언 엔젤 링을 여명의 보스 장신구 세트로 변경된다고 전했다가, 다시 보스 장신구 세트로 전환하고 또 다시 뒤늦게 주문서를 통해 여명의 보스 장신구 세트로 선택할 수 있는 기능을 추가했다.

당시 왜 그런 결정을 내렸는지에 대해 설명하면 아이템 부위가 많은 만큼 두 파츠를 쉽게 맞출 수 있을 거라고 생각했다.

그 대신 새롭게 추가되는 여명의 보스 장신구 세트 옵션이 좋기 때문에 대부분 유저들이 해당 세트를 좋아하지 않을까라는 기대였다.

유저들이 따끔하게 지적하는 부분들은 개발자 노트에서도 전했듯이, 확실하게 인정하고 고쳐나갈 예정이므로 너그럽게 용서하고 지켜봐 주길 바란다.

Q. 카오스 루타비스 결정석 시세는 어디까지 떨어지는가?

난이도에 비례한 가격을 거의 다 찾아갔다고 생각한다. 빠르면 이번 달에 하락 폭이 감소하면서 1분기 내로 하락세가 멈추지 않을까 예상한다.

관련해서 상승 폭도 점점 줄어드는 현황을 볼 수 있는데, 내부 자료를 기반으로 예상하면 상반기 중으로 상승세를 멈출 것이다.

아케인 심볼 강화 비용이 세금이라 불릴 정도로 부담을 준다는 것을 인지하고 있다. 소멸의 여로, 츄츄 아일랜드 등 아케인 심볼 강화 비용을 감소시킬 계획이다.

 

Q. 길라잡이 시스템이 마을 바로 옆에 있는 사냥터를 추천하는 이유는?

미처 고민하지 못한 부분으로 다음 업데이트에서 개선할 예정이다.

이런 부분처럼 개발팀이 놓친 부분을 발견한다면 어느 창구에든 피드백을 남겨주면 즉시 고칠 수 있도록 조치하겠다.

 

Q. 대미지 스킨 최대 슬롯이 너무 부족하다.

대미지 스킨 슬롯 외에도 인벤토리와 마스터리북 등도 신규 유저들에게 부담을 주는 요소라고 생각한다. 이런 부분들은 편의를 위해 꾸준하게 개선하고 없애도 된다고 판단하는 요소들은 개의치 않고 삭제할 예정이다.

 

Q. 유니온 시스템이 허들이라는 의견이 많다.

이제 메가버닝은 이벤트 혜택보다는 캐릭터 성장에 있어 보편적으로 변해야 하지 않을까라고 생각한다.

이에 따라 메가 버닝을 상시 시스템으로 적용하면 큰 도움이 될 거라 예상하는데, 상시적으로 제공할 수 있는 혜택이라면 적극적으로 준비하겠다.

 

Q. 스텔라 별빛마차 이벤트에 대해 이야기를 나눠보고 싶다.

스텔라 별빛마차 패스에서만 얻을 수 있는 혜택으로 논란이 많았는데, 확실히 이 부분은 사과를 드리고 싶은 부분이다.

가격 설정 측면에서는 경쟁력이 있다고 생각했다. 버닝에서 2번 키우는 것보다 해당 금액으로 구매하는 것이 낫겠다는 오만한 판단이었다. 다시금 이벤트에 대해 생각하는 계기였고 다시 한번 더 죄송하다고 말씀드린다. 

Q. 이벤트 링 전용 레전드리 잠재능력 주문서가 교환 불가로 지급됐다. 이것이 정말 오류였는지 궁금하다.

전적으로 저희가 잘못한 부분이다.

최근 인력이 많이 늘어났다고 발표했는데, 내부에서 해당 내용이 정확하게 전달되지 않았고 개인적으로도 이것을 테스트 서버에서 확인했다.

앞으로 이런 이슈가 발생하지 않도록 프로세스를 다시 철저하게 점검하겠다. 조만간 대규모 채용과 함께 메이플스토리 전용 블로그가 개설될 예정이다.

해당 블로그는 어떻게 개발하고 어떤 업무를 진행하는지 공유하는 공간인 만큼 질 좋은 콘텐츠를 제공할 것이니 많은 기대 부탁한다.

 

Q. 넥슨 NOW가 기대했던 방향으로 개발되지 않았다는 평가다.

확률형 아이템 개별 사용 내역을 조회할 수 있는 페이지를 구축하고 있으며, 개인적으로 넥슨 확률형 아이템 사용 내역 또한 조회하는 기능도 만나볼 수 있을 것이다. 

 

Q. 보스 매칭 시스템에 대한 개선은?

커뮤니티 사이트에서 그림으로 그려준 것을 확인했다. 하지만 클리어 확률이 높은 파티를 구성시켜주는 매칭 시스템을 준비하고 있어 딜레이가 된 부분이다.

일단 유저들이 원하는 매칭 시스템을 인지한 만큼 1차적으로 게시판 형식의 매칭 시스템을 구현하고 이후 스마트 매칭 시스템을 선보일 수 있도록 빠르게 조치하겠다.

 

Q. 두손 모션은 왜 개선되지 않는가?

두손 모션의 경우 모든 두손 동작을 대상으로 디자인을 재구성해야 한다고 생각했다. 사실 유저들이 원하는 것은 본인 캐릭터의 얼굴을 가리지 않는 형태를 최소한으로 원하는 것 같다.

이에 따라 먼저 빠르게 제공할 수 있는 부분을 찾고 앞에 보스 매칭 시스템과 같이 1차적인 조치한 이후 내부에서 계획했던 디자인 재구성 작업을 진행하겠다.

 

Q. 리부트 보스 결정석은 왜 줄어드는 것인가?

리부트 서버도 일반 서버와 마찬가지 이유로 해당 보스들의 난이도에 따라 하락, 상승 폭이 동일하게 적용되는 것이다.

Q. 산비의 숲 아르카나 지역부터 왜 심볼 가격을 왜 낮춰지지 않는가? 

레헬른 지역까지 지정한 이유는 초반 성장 구간에 메소 소모량을 줄여야 초심자들이 원활한 성장을 이뤄낼 수 있다고 판단했기 때문이다.

내부 데이터를 면밀하게 확인할 필요가 있지만, 여력이 된다면 심볼 강화 가격 감소 범위를 더욱더 확장하겠다.

 

Q. 상위 스토리를 쉽게 즐길 수 있길 바란다.

모든 스토리를 모든 유저들이 즐길 수 있는 방안에 대해선 메이플스토리의 정체성과 반대되는 방향이라 제공하지 않을 계획이다.

다만, 이미 지나간 스토리를 다시 감상하고 싶은 유저들이 편하게 감상할 수 있도록 도와주는 다시보기 시스템은 제공할 예정이다. 

Q. 각 직업에 대한 개선안을 적어둔 글이 있다. 그것들을 반영했으면 좋겠다.

반영되는 것도 있고 안 되는 부분도 있다.

내일 테스트 서버에 모험가 리마스터를 선보일 예정이다. 이 부분에 대한 피드백을 받은 후 밸런스를 고려해야 할 사항이라 그 이후 여러 의견들을 고려해 최대한 반영하려고 노력하겠다.

 

Q. 지난 25일 서버 불안정 현상에 대해 사과하지 않은 이유와 크리스마스 이벤트 부재 이유가 궁금하다.

미처 준비하지 못했다. 재미있는 추억거리를 제공할 수 있는 기회였는데, 다른 것을 준비하느라 신경 쓰지 못해 굉장히 죄송한 마음이다. 다시는 놓치지 않도록 세밀하게 신경 쓸 것을 약속한다.

추가로 25일 서버 불안정 현상은 내부에서 잘못한 부분이며, 향후 재발하지 않도록 주의할 것이다. 이 자리에서 늦었지만 죄송하다는 말을 전하고 싶다. 

 

Q. 뷰티 어워즈는 언제 개최할 생각인가?

작년에는 금손, 은손 어워즈 진행한 후 코디 아이템을 제작하는 중이라 추가적인 이벤트를 준비하기 어려웠다. 내부에서는 19주년에 뷰티 어워즈를 개최하지 않을까 생각하고 있다.

 

Q. 썬데이 메이플 혜택을 명확하게 공개했으면 좋겠다.

메이플스토리의 겨울 이벤트는 매우 긴 호흡으로 진행된다. 유저들이 예상해 보고 실제로 보면서 만족감을 느끼는 서프라이즈 형태를 생각했는데, 내부 예상보다 반응이 좋지 않았고 확실하게 명시하는 것이 좋다고 생각한다.

■ 스페셜 메이플 썬데이 이벤트

[1월 9일] 미라클 타임
= 큐브 잠재능력 등급 상승 확률 증가 

[1월 23일] 쁘티 펫 타임
= 샤벳 기존 지급 +   슈가 타임 형식 무제한 

[2월 6일] 샤이닝 스타포스 타임
= 5, 10, 15성 스타포스 강화 100% 성공 + 스타포스 할인 30% 혜택 제공

[2월 20일] 레이디 블레어 코디 타임
= 츄츄 아일랜드 기본 지급 + 1~12기 마스터라벨 무작위 당첨

[3월 6일] 로드 블레이 헤어 타임
= 커스컴 믹스 염색 기본 지급 + 1~12기 마스터라벨 무작위 당첨

* 이벤트 기간: 멜로디 코인 200 x 4개 기본 지급

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