'게임 속에서 이뤄지는 모든 활동의 현실화' 매력 넘치는 이상향을 위해 발전하는 게임 산업

기사 요약

- 수많은 의견 속에서 메타버스 사회의 궁극체라 불리는 스티븐 스필버그의 영화 '레디 플레이어 원'에 등장하는 가상 공간 '오아시스'.

현재 글로벌 게임 산업도 오아시스의 현실화를 위해 '메타버스'와 'NFT' 등을 추구하는 상황인 만큼 이를 체계적으로 작동시킬 수 있는 규정과 법률도 미리 준비할 필요가 있다. 

[게임플] 최근 게임 산업을 거론할 때 '메타버스'라는 단어를 빼놓을 수 없다.

메타버스란, 현실 세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말로 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에 최초로 등장한 개념이다.

닐 스티븐슨은 가상세계라고 명시했지만, 현실 속에서 가상세계와 가장 가깝고 밀접한 관계가 있는 공간이 게임이기 때문에 메타버스와 게임 산업이 자연스럽게 연결됐다.

메타버스를 해석하는 방식은 각 게임사마다 다르다.

위메이드 장현국 대표는 "메타버스가 정확히 어떤 것인지 정의가 통일되지 않았다"며 "서로 다른 해석을 하면서 자신들의 방향성이 메타버스라고 주장하는 상황이다"고 전했다.

다만, 장 대표는 "수많은 메타버스 주장들을 쏟아지고 그 방식들이 서로 달라도 스티븐 스필버그의 영화 '레디 플레이어 원'에서 등장하는 '오아시스'라는 공간이 메타버스의 궁극체라는 것은 부정하지 않는다"고 강조했다.

레디 플레이어 원에선 VR 기기를 통해 접속한 가상공간에서의 활동을 현실보다 더 중요하게 여기게 된 사회를 보여준다. 

남녀노소 관계없이 각자 원하는 콘텐츠를 즐기면서 특정 코인을 얻고 그 코인을 현금화하거나 현실에서 필요한 물품을 구매할 수 있다.

영화에서는 게임에서 구매한 슈트가 직접 배송되는 장면이 나타난다. 이것을 현실 속에 빗대면 A 게임사가 E 대형마트와 제휴를 맺고 게임 속에 그 대형마트를 구현했을 경우 그 속에서 플레이어들이 현실과 같은 물건들을 현실과 동일한 금액으로 결제하면 게임 속에서도 사용할 수 있고 현실에도 배송이 되는 시스템이라 볼 수 있다.

또 다른 예시로 게임사가 삼성, 애플 등의 스마트 워치를 게임 속에 특정 능력치가 상승하는 아이템 형태로 제공해서 플레이어가 그것을 구매하면 현실에서도 동일 제품이 배송되고 게임 캐릭터에는 특정 능력치가 상승시키는 시스템도 가능하다.

현재 펄어비스가 개발 중인 메타버스 게임 '도깨비'가 이러한 구도를 만들어내지 않을까 기대를 모으는 상황.

'게임 속에서 이뤄지는 모든 활동의 현실화'

이것이 메타버스가 추구하는 이상적인 사회이며, 이것이 완벽하게 구현된다면 생산업, 유통업 외에 모든 산업이 가상화되면서 지금과는 완전히 다른 세상의 모습이 될 가능성이 높다.

물론, '레디 플레이어 원'과 같은 완벽한 가상공간을 구현하기 위해서는 시각적 효과 외에 인간의 모든 감각을 느낄 수 있게 만드는 VR 기기와 슈트가 개발됐다는 전제 조건이 필요하다.

아울러, 위메이드가 '위믹스 코인'을 게임계의 기축통화로 만들겠다고 선언한 것처럼 가상공간에서 사용하는 코인이 하나로 통일되거나, 각 코인의 시세에 맞춰 현금화시킬 수 있는 시스템도 필수 조건이기에 아직은 먼 이야기다,

일각에선 메타버스를 부정적인 시선으로 보는 것도 사실이다. 신체적 활동이 줄어들면 생물은 자연스럽게 조금씩 퇴화되기 마련이며, 가상공간 활동이 중요시되면 사회성 결여로 '자폐증', '우울증'에 노출될 확률이 높다는 의견이다. 

레디 플레이어 원 영화에서는 가상공간에서 만난 남녀 주인공이 일련의 사건으로 직접 만나게 되고 눈이 맞게 되는데, 현실에서는 영화와 같은 드라마틱한 상황을 기대하기 어렵다.

게다가 영화에 볼 수 있듯이 가상공간에 대한 지식이 높은 사람들은 시스템을 악용하거나 이를 지배하려는 세력도 분명 나타날 수 있다는 부분도 간과할 수 없다.

게임적으로 바라보면 영화에서는 '오아시스'를 게임이라 표현했지만, 각 게임의 스토리와 서사 속에서 재미를 느끼는 게임과 단순 활동을 통해 직접 서사를 만들어 나가는 가상공간을 서로 구분할 필요가 있다는 의견도 나오고 있다.

최근 영화. 드라마, 애니메이션이 게임이 밀접하게 연결되어 서로의 경계선이 무너졌다고도 말하지만, 엄연히 각 콘텐츠 사이의 차이점은 존재하고 서로 넘볼 수 없는 영역이 존재한다는 것을 부정할 수 없는 것과 같다.

한 가지 확실한 것은 모든 것에는 장점과 단점이 언제나 공존하고 그것에 대한 해석 방식은 수차례 논의를 거듭하며 통일시킬 수 있다.

방 안에서 프랑스 파리의 거리를 걸으며 여행하고, 광활한 우주를 직접 가지 않아도 느껴볼 수 있는 메타버스의 세계는 분명 매력적이고 또 다른 면에서 인간이 추구하는 이상향이다.

기술의 발전 속도는 예상보다 빠르게 상승하고 있으며, 우리는 새로운 지식을 습득하고 그것에 적응하기 바쁘다.

장 대표의 말대로 '레디 플레이어 원'에서의 세계가 모든 사람들이 추구하는 메타버스의 궁극적 모습이라면 자연스럽게 기술은 그 방향성을 따라 발전할 것이다.

기술의 발전 속도만큼 그 기술들을 안전하게 사용할 수 있도록 만들어주는 규칙과 장치도 매우 중요하다.

지금도 조금씩 진화하는 메타버스 사회가 '무법지대'가 되지 않도록 각 게임사를 넘어 전 세계가 이를 미리 준비해 긍정적인 면이 훨씬 더 부각된 메타버스를 이뤄내길 바란다.

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