"추후 개선방향은 모든 가능성을 열어 놓고 논의 중"

[게임플] 24일 출시를 앞둔 디아블로2: 레저렉션이 진정성 있는 의견 수렴과 사후관리를 약속했다.

디아블로2는 2000년 출시해 블리자드의 전성기를 열었고, 핵앤슬래시 장르의 기준을 정립한 명작이다. 다만 시대가 많이 흐른 만큼 당시와 같은 콘텐츠로 다시 부활이 가능하겠느냐는 우려도 있었다.

궁금증을 풀기 위해 디아블로2: 레저렉션 롭 갈레라니 디자인 총괄 디렉터, 더스틴 킹 어소시에이트 아트 디렉터가 인터뷰에 나섰다. 롭 갈레라니 디렉터는 "콘텐츠 및 밸런스 업데이트와 치트 방지 등 안정화에 최선을 다 하겠다"는 계획을 말하면서 "출시 버전이 안정화됐다고 판단될 때 래더도 선보일 수 있을 것"이라고 밝혔다.

롭 갈레라니 디자인 총괄 디렉터

Q. 원작은 엔드 콘텐츠가 다소 부족했고, 대부분 유저에게 이미 익숙할 플레이가 예상된다. 디아블로3의 대균열처럼 신규 엔드 콘텐츠 시스템을 준비할 계획은 없나?

롭 갈레라니 - 디아블로2에서 엔드 콘텐츠는 지속적으로 높은 파밍을 통해 상위 단계로 올라가는 것을 목표로 했다. 지금 시점에서는 게임의 코어를 잘 잡는 것이 중요하다고 판단했다. 원작 당시 어렸던 유저도 있기 때문이다. 아이템 밸런스 논의도 이뤄지고 있지만, 중요한 부분부터 먼저 완성하려 한다.


Q. 그간 테스트에서 1막과 2막 공개에 집중했고, 3막부터는 아직 숨겨진 상태다. 3막부터 5막까지도 유저들이 즐겁게 살펴볼 만한 그래픽 등의 변화가 적용되어 있나?

더스틴 킹 - 우리도 이 부분에서 기대하는 바가 크고, 많은 것을 준비했다. 특히 강령술사를 새로 체험할 수 있는데, 어떻게 소환 주문을 쓰는지 한번 살펴보길 바란다. 라이팅에서도 새로운 효과가 적용됐기 때문에 훨씬 멋진 경험을 할 수 있을 것이다.


Q. 정식출시 이후 전체적인 업데이트 방향성을 말해달라.

롭 갈레라니 - 가장 집중할 부분은 진정성과 안정성이다. 지속적으로 모니터링하고, 게임 안정성과 퍼포먼스를 완성시키기 위해 노력할 것이다. 래더는 출시와 동시에 나오는 것은 아니고, 게임이 안정화됐다고 느낄 때 등장할 예정이다.


Q. 베타 과정에서 유저 피드백을 적극 반영하는 모습을 보였는데, 출시 이후에도 피드백을 통해 새로운 콘텐츠나 밸런스 개선을 기대할 수 있을까?

롭 갈레라니 - 유저 피드백은 매우 중요하다. 항상 잘 듣기 위해 노력하고 있다. 게임 커뮤니티가 지속적으로 유지될 수 있도록 적극적으로 고쳐나갈 계획이다. 출시 이후에도 마찬가지다.

Q. 래더 도입 시기가 궁금하다. 디아블로3처럼 시즌마다 새로운 주제를 도입할 계획도 있나?

롭 갈레라니 - 출시 후 게임 안정성을 먼저 보고 래더를 여는 것이 모두가 공평하게 즐기는 길이라고 생각한다. 래더의 기간이 좀 달라질 수는 있다. 현재 디아블로2는 6개월 기간인데, 너무 길다고 느끼는 유저도 있는 것 같다. 새로운 주제도 논의가 배제된 상황은 아니다. 추후 논의드리겠다.


Q. 디아블로를 깊게 즐기는 유저 입장에서는 래더 6개월이 오히려 짧다는 의견도 있다. 더 길어질 가능성도 있는지 궁금하다.

롭 갈레라니 - 처음부터 올바른 기간을 설정하는 것이 중요하다고 생각한다. 내부 논의로는 6개월이나 그 이하로 수렴되는 것이 사실인데, 결국 커뮤니티 유저들의 의견이 중요하다고 보기 때문에 깊게 고려해보도록 하겠다.


Q. 원작 리소스 일부분이 그동안 유실된 것도 있다고 알려졌다. 어떻게 해결했는지 궁금하다. 리소스를 새로 만들었는지, 혹은 찾아낸 것인지.

더스틴 킹 - 일부 소실이 있었던 것은 사실이지만, 전체는 아니었다. 가능한 만큼 있는 것을 모으기 위해 노력했고, 래퍼런스 공유를 위해 논의한 시간도 길었다. 이를 전반적으로 잘 소화해 신규 게임에 넣을 수 있었다. 

더스틴 킹 어소스에이트 아트 디렉터

Q. 금화 자동 줍기나 확장 공유 보관함 외에 출시 후 추가를 염두에 두고 있는 편의 시스템이 있나?

롭 갈레라니 - 다양한 부분에 추가가 있다. 오토파밍이나 아이템 스탯 비교, 친구 기능과 진척도 공유 기능 등. 보석이나 물약 겹쳐서 보관하기나 게임 밸런스 등도 논의하고 있다. 출시 후 안정화되면 이 부분들도 열린 대화가 가능할 것이다.


Q. 베타테스트에서 일부 최적화나 서버 안정에서 개선이 필요하다는 느낌이 있었다. 특히 캐릭터 위치 렉이 눈에 띄었는데, 출시 버전은 개선 준비가 잘 되고 있나?

롭 갈레라니 - 테스트를 거치는 단계에서 렉이나 레이턴시가 계속 개선되는 것을 볼 수 있었을 것이다. 핑퐁(위치 렉)이 나타나는 이유와 개선법도 알고 있다. 정식출시되면 더 많은 유저가 들어올 것이고, 계속 모니터링해 최적의 경험을 제공할 수 있게 노력하겠다.


Q. 아이템 복사, 봇, 맵핵과 같은 부정행위를 원천 방지할 방안을 가지고 있나?

롭 갈레라니 - 최대한 예방을 많이 하고 있고, 엄청난 시간을 쓰는 중이다. 아예 불가능하게 만드는 것을 목표로 하지만, 인터넷에서 이런 시도를 하는 이들은 항상 존재한다. 글로벌 배틀넷에서 아이템 저장 방식을 보강했고, 서버 관련 문제도 일부 개선이 있었다. 최대한 방지하기 위해 노력하겟다.

Q. 현재 플랫폼간 진척도를 공유하는 크로스세이브를 지원 중인데, 더 나아가 '크로스플레이'를 지원할 계획도 있나?

롭 갈레라니 - 고려하고 있다. 현재 크로스 제너레이션은 가능하다. PS4에서 PS5로 가도 이어나갈 수 있는 개념인데, 지금 모든 가능성을 열어두고 검토 중이라는 것은 말씀드릴 수 있다.


Q. 콘솔 버전을 위해 게임 전체를 새로 만들다시피 한 디아블로3와 달리 레저렉션은 그대로 이식된 것으로 보인다. 키보드와 마우스로 조작하는 PC판에 비해 상위 콘텐츠를 즐기기 어렵지 않을까 생각도 드는데.

롭 갈레라니 - 2편과 3편은 UI나 아이템 작동 방식이 완전히 달랐다. PC와 콘솔의 가장 큰 차이는 컨트롤러인데, 컨트롤러로 인해 게임이 어려워진다고 말하긴 어렵고 다른 경험을 한다는 것에 가깝다. 컨트롤러는 캐릭터 움직임이 더 편해지지만 타겟팅에서 단점이 있는, 서로 다른 개념이다. 다양한 난이도와 멀티플레이에서 강력한 테스트를 거쳐왔기 때문에 큰 문제가 없을 것이다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말 부탁한다.

더스틴 킹 - 디아블로2를 즐기던 기존 유저는 물론, 신규 유저분들에게도 모두 감사드린다. 많은 분들과 함께 게임을 잘 즐겨주셨으면 한다.

롭 갈레라니 - 출시가 일주일 정도 남았다. 여러분의 열정과 경쟁적 플레이에 감사에 말씀을 드린다. 여러분에게 중요할 기억, 그리고 향수를 되살릴 수 있도록 노력하겠다.

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