붉은사막에 이은 펄어비스의 또 다른 도전이 담긴 신작 도깨비

[게임플] 펄어비스의 신작 ‘도깨비’가 지난 27일 마무리된 글로벌 게임 행사 ‘게임스컴’을 통해 게임플레이 영상을 공개하면서 전 세계 게이머들의 관심과 기대감을 끌어모으며 화제를 모았다.

도깨비는 주인공이 도깨비를 찾아 떠나는 모험을 독특한 세계관으로 풀어낸 도깨비 수집 오픈월드 액션 어드벤처 게임이자 펄어비스의 또 다른 글로벌 도전작으로 현재 콘솔과 PC 플랫폼에서 가족이 함께 즐길 수 있도록 개발하고 있다.

게임플레이 영상 공개 당시 다양한 도깨비들의 모습과 어렸을 적 즐겼던 추억의 놀이, 다양한 이동 수단을 타고 맵을 누비는 모습, 도깨비와 함께 협력해서 싸우는 전투 등 다양한 재미 요소로 게이머들의 눈을 사로잡으며 많은 궁금증을 불러일으켰다.

이에 기자 또한 영상을 보면서 생겼던 도깨비에 대한 궁금증을 어느 정도 해소하고자 현재 개발을 맡은 김상영 리드 프로듀서, 남창기 게임 디자이너와 인터뷰를 진행해 도깨비의 특징부터 추구하는 목표, 앞으로의 계획 등에 대해 들어보는 시간을 가졌다.

[좌] 남창기 게임 디자이너 [우] 김상영 PD

Q. 도깨비의 개발 방향성 및 변경된 장르가 궁금하다.

김상영 PD - 도깨비는 처음 MMORPG로 개발을 했다가 현재 오픈월드 액션 어드벤처로 변경했다. 게임을 개발하면서 방향성에 좀 더 많은 고민을 한 결과, 오픈월드와 액션 어드벤처로 풀어내는 것이 우리가 만들고자 하는 게임을 잘 표현할 수 있으리라 판단해 변경하게 됐다.

 

Q. 도깨비는 새로운 타켓층을 고려해서 만들었을 것 같은데, 개발팀에서 생각하는 핵심 타켓층이 알고 싶다.

김상영 PD - 도깨비는 가족과 함께 즐길 수 있는 게임입니다. 부모와 아이가 함께 게임을 할 수 있게 하는 것이 목표다.

남창기 게임 디자이너 - 특정 타겟층을 꼭 집어서 개발하고 있는 것은 아니고 게임을 할 수 있는 연령대라면 모두가 즐길 수 있도록 개발하고 있다.

 

Q. 도깨비를 수집 오픈 월드로 설명했다. 수집이 어떤 방식으로 진행되는지, 수집할 수 있는 도깨비 수집을 어떻게 기획하고자 했는지 방향성을 듣고 싶습니다.

남창기 게임 디자이너 - 도깨비는 사람의 꿈에 의해서 탄생하는 존재입니다. 예를 들어, 권투 선수가 되고 싶으나 주변에서 말리거나, 부모님이 허락해주지 않으면 이루지 못한 욕망이 꿈으로 나타나고 꿈의 힘에 의해서 권투를 하는 도깨비가 생겨난다.

이렇게 생겨난 도깨비는 플레이어가 게임을 이어 나가면서 도깨비에 대한 여러 가지 힌트를 얻고, 얻은 힌트를 바탕으로 특정 조건을 달성하게 되면 도깨비와 친구가 될 수 있는 스토리를 만나볼 수 있다.

쉽게 얻을 수 있는 도깨비도 있고 특수한 조건을 요구하는 도깨비들도 있어 경험하는 재미가 다를 것으로 생각된다.

트레일러 영상에서 볼 수 있는 장면 중 청소기로 도깨비를 잡는 장면이 있는데, 이는 도깨비를 잡는 것이 아니라 해당 도깨비를 구해주는 의미로 해당 부분은 추후 스토리랑 함께 공개해드릴 수 있을 것 같다.

Q. 도깨비의 콘셉트가 전투와 오픈 월드인데, 어떤 스토리 라인을 가지고 있는지 궁금하다.

김상영 PD – 스토리에 대해서 잠깐 이야기를 하자면, 도깨비라는 세상은 인공지능이 발달한 근미래를 배경으로 하고 있으며, 컴퍼니라는 곳에서 인공지능 기술을 이용해 안드로이드 로봇을 만들고 있다.

이 안드로이드 로봇은 일반 사람들에겐 삶을 윤택하게 해준다. 하지만 주인공에게 있어 컴퍼니는 빌런이라고 볼 수 있는데, 안드로이드 로봇의 AI 기술이 가능한 이유가 바로 컴퍼니가 도깨비를 잡아서 AI 칩을 만들고 안드로이드에 넣기 때문이다.

도깨비는 사람들이 꿈을 이룰 수 있도록 도와주는 존재이기에 주인공이 가지고 있는 꿈과 소원을 이루기 위해서 도깨비를 찾으려고 하는 과정에서 컴퍼니가 도깨비를 실험 대상으로 삼거나 억압하고 있다는 진실을 알게 돼 로봇으로부터 도깨비를 풀어주고, 컴퍼니에 대항하는 역할을 수행한다.

 

Q. 게임플레이를 메타버스를 활용한 다른 사람과의 커뮤니케이션과 전투, 육성 등 개발사가 제작하는 콘텐츠 중 어느 쪽에 중점을 두고 있는지?

김상영 PD - 굳이 하나를 고른다면 콘텐츠가 중점이 될 것 같다. 게임을 보는 즐거움으로 탐험, 육성, 수집, 스토리 등이 될 수 있기에 해당 부분에 좀 더 집중하려고 한다. 메타버스적인 요소는 플레이에 약간 도움이 될 정도로 하지 않을까 싶다.

 

Q. 게임 개발에 영감을 주는 것으로 어떤게 있었는지 알고 싶다.

김상영 PD – 빅뱅도 처음엔 작은 점이었듯이 도깨비도 작은 점이 있다. 대일님이 어느 날 고스트버스터즈 소방본부라는 레고를 만드시다가 어렸을 적 느낌의 감정이 떠올랐다고 말하시며 몬스터 콜렉팅 게임을 만들면 좋겠다는 생각에서 시작됐다.

또한, 어렸을 적 오락실에서 즐길 수 있었던 고스트버스터즈처럼 에너지를 몬스터에게 에너지를 보내서 잡는 플레이를 좋아하셨다고 이야기했던 부분이 지금은 작은 점에서 빅뱅으로 변했다.

처음엔 탑뷰 형식으로 게임을 만들었는데, 밋밋하다는 평가가 있어 백뷰 시점으로 개발했다. 해당 시점으로 만들다 보니까 여러 가지 아이디어들이 떠오르기 시작했다.

아이디어의 경우, 일상에서 개인적인 경험으로 많이 얻는 편인데, 게임 내 스케이트보드를 타는 장면은 회사 근처에 위치한 안양중앙공원에 스케이트보드를 타는 사람이 많았어요. 그걸 보면서 저걸 만들어야겠다고 생각했었다.

우산의 경우, 어렸을 적 우산을 들고 뛰면서 놀던 그런 기억에서 착안됐는 등 콘텐츠를 기획할 때 나 자신이 어렸을 때 무엇을 했는지 생각하면서 많이 만들고 싶습니다.

 

Q. 온 가족이 즐길 수 있는 게임을 강조했는데, 이는 모두를 만족시켜야만 하기 때문에 쉽지 않은 목표다. 어떻게 개발을 계획했는지 궁금하다.

남창기 게임 디자이너 - 막연히 서로 접속해서 즐기는 것도 있겠지만, 도깨비에 대한 힌트를 같이 찾을 수 있고, 얻었던 힌트들로 어떻게 조건을 달성해야 할지 같이 고민하는 것도 하나의 재미일 것 같다.

서로 게임 경험이나 노하우를 공유할 수 있을 거고, 게임을 진행해 나가는 과정에서 가족들이나 친구들과 함께 즐길 수 있는 놀 거리들이 굉장히 많을 것 같다.

Q. 트레일러 영상에서 전투와 액션 장면을 흥미롭게 봤다. 전투 시스템은 어떻게 설계하고자 했으며, 전투 시스템의 개요를 알고 싶다.

남창기 게임 디자이너 - 실시간 액션 전투에 기반을 둬 게임을 플레이할 때, 잘하는 것처럼 보이는 느낌을 주고 싶었다. 그래서 조작 난이도는 최대한 쉽게 제작해 화면에서 느껴지는 플레이를 보면서 잘하고 있다는 느낌을 받을 수 있다.

또한 영상에서 도깨비와 협공하는 장면을 보셨을 텐데, 해당 장면은 도깨비와 함께 필살기를 사용하는 모습이다.

도깨비는 평상시에 AI 전투로 적과 싸우다가 플레이어가 특정 상황에서 필살기를 발동했을 때, 즉발성으로 바로 사용할 수 있는 구조로 돼 있다. 그리고 실제 플레이 환경에선 전투 상대에 따라 도깨비를 바꾸며 싸울 수 있으며, 여러 상호작용을 하면서 전투를 할 수 있다.

보스전의 경우, 기본적인 액션 전투도 있지만 일반 전투와 조금 다르게 보스를 공략하는 중에 QTE를 통해 보스 공격을 멋있게 회피하거나 퍼즐을 풀어나가는 등 여러 가지 패턴을 넣을 생각이다.

 

Q. 도깨비와의 전투 말고도 안드로이드 로봇과의 전투는 다른 방식으로 진행되는지?

남창기 게임 디자이너 – 이 부분을 설명하기 전에 꿈의 조각이라는 개념을 말씀드려야 할 것 같다. 꿈의 조각은 도깨비의 세계에서 플레이어가 사용하는 자원으로 스케이트보드를 타다가 부스터를 쓰거나 우산을 타는 도중 점프해서 더 높이 올라가는 등 다양한 활동을 할 때 꿈의 조각을 사용한다.

이를 사용하게 되면 주변에 있는 컴퍼니의 보안관 같은 존재인 순찰 드론들이 누군가가 꿈의 조각을 사용하는 것을 감지하고 날아오면서 전투가 시작된다.

또한 드론의 감지 범위 안에서 꿈의 조각을 사용하면 드론 하나가 경고를 하고, 다른 드론들은 안드로이드를 싣고 날아와 전투가 벌어지기도 한다.

 

Q. 트레일러에서 점프나 활공, 와이어 액션과 같은 수직적인 움직임을 볼 수 있었다. 해당 액션들이 게임 내에서 어떤 역할을 하는지 알고 싶다.

남창기 게임 디자이너 – 어떤 역할을 하기보단 게이머들이 원하는 로망을 채워주는 수단이 됐으면 좋겠다는 게 첫 번째 바람이다. 그리고 해당 액션들은 꿈의 조각을 소모해서 사용할 수 있는데, 전투부터 탐험 등 다양한 상황에 적재적소로 사용할 수 있을 것 같다.

김상영 PD - 우산 자체가 하늘을 나는 것 외에도 몸을 숨겨주는 특수한 기능을 가지고 있다. 우리나라 설화 중 머리에 쓰면 다른 사람에게 보이지 않는 도깨비 감투가 나오는데, 그 콘셉트를 우산에 도입했다. 거기다 어렸을 때 우산으로 몸을 가리면 나를 못 본다고 생각하는 부분에서 착안하기도 했다.

Q. 배경이 현대적인 한국이라는 느낌을 받았다. 아트워크 측면에서 어떤 요소를 구현하는데 중점을 뒀는지 궁금하다.

김상영 PD - 한국적인 느낌을 살리려고 많이 노력했으며, 한국적인 요소를 넣기 위해 강박적으로 하진 않았다.

외국에 사는 것도 아니고, 다른 문화에 익숙한 것도 아니기 때문에 현재 우리에게 익숙한 세계를 만들자는 생각으로 도깨비 세상을 만들었다. 어렸을 적 부산에 살았던 추억과 현재 살고 있는 집 앞의 풍경 등을 담아내고자 노력했다.

스크린샷으로 공개됐던 달동네 같은 장소나 경복궁, 전주 한옥마을, 문경새재 등 친숙하고 가까이에서 볼 수 있는 것부터 구현하려고 하고 있다. 해당 부분들을 어느 정도 구현하고 나면 다른 환경이나 문화로 확장해 나가지 않을까 싶다.

 

Q. 게임 내 배경이 되는 도시가 수직, 수평적으로 다양하게 구현된 것을 볼 수 있었다. 맵 디자인에서 중점을 둔 것은 무엇인지?

김상영 PD – 초기에 디자인을 했을 때는 평평하게 구현했었는데, 공간미가 없어 아래를 바라보면탁 트인 사야, 위를 바라보면 다양한 오브젝트를 볼 수 있는 공간미를 만들고자 수직적인 부분을 많이 신경 썼다.

 

Q. 다양한 외형을 지닌 도깨비들의 디자인은 어디서 모티브를 어디서 얻었는지 알고 싶다.

남창기 게임 디자이너 – 일단은 설화를 중심으로 많이 고민했다. 영상에도 나오는 분홍색 개미핥기와 같이 생긴 도깨비가 있는데, 실제로 개미핥기가 아니라 불가사리라고 하는 도깨비다. 그리고 영상에서 갓을 쓰고 나오는 새가 설화에 나오는 어둑시니다.

하지만 전부 다 개발을 이런식으로 하는 것은 아니고 자유롭게 영감이 떠올라서 디자인하는 것도 많으며, 채택되지 않은 것들은 구현하지 않는 대신 게임 내 벽화로 다 넣어뒀다.

 

Q. 현실 세계를 그대로 게임 속에 구현한 것처럼 느껴졌다. 실존 지역을 제작한 것인지?

김상영 PD – 영상에 보인 지역은 큰 섬으로 울릉도를 참고했다. 실제 울릉도 보다는 고저차를 줬으며, 그 외에도 한국의 지형, 회사 앞, 안양, 평촌 등 일상적인 장소를 많이 참고했다.

 

Q. 트레일러를 보면 한옥, 솟대, 해태상 등 전통적인 요소가 케이팝 스타일의 주제곡 등 한국적인 요소가 많이 보였다.

남창기 게임 디자니어 – 솟대는 실제 플레이로 할 수 있는 것이 맞고, 남대문놀이나 옛날 얘기 등 게임 내에서 미니 게임으로 다 경험할 수 있다. 스크린샷을 보면 낙타노을을 볼 수 있는데, 실제로 봤을 때 너무 예뻐서 게임으로 구현하면 더 예쁘게 할 수 있을 것 같다는 생각으로 만들었다.

Q. 실제 게임의 맵의 규모가 어느 정도일지 궁금하다.

김상영 PD - 영상 속에선 두 개의 마을이 소개됐는데, 이 두 개의 마을만 놓고 보면 실제 게임 속에서 볼 수 있는 장소의 10분의 1밖에 되지 않는다. 그래서 오픈 월드를 돌아다니기만 해도 재미있고, 질리지 않을 정도의 규모라고 생각해주시면 될 것 같다.

남창기 게임 디자이너 – 실제로 제가 엔진 내에서 스케이트보드를 타면서 한 바퀴를 돌려고 했는데, 부스트를 쓰면서 돌아다녔음에도 개발 시간을 너무 빼앗겨 하다가 포기했다.

 

Q. 현재 개발 진행 상태는 어느 정도이며, 대략적인 출시 시점은 언제로 예상하는지?

김상영 PD – 지금은 게임을 열심히 개발하고 있는 단계라서 언제라고 말씀드리긴 이른 것 같다. 다만 열심히 잘 만들고 있는 상태다.

얼마나 개발됐는지에 대한 답변은 이번 영상에 게임 내 모든 플레이가 담겨있으며, 실제로 게임을 QA하면서 녹화한 장면을 편집한 것으로 어느 정도 많이 진척됐다고 생각하시면 될 것 같다.

 

Q. 크로스 플레이 게임인지 아니면 멀티 플랫폼의 경우 모든 기기 유저들이 동일 혹은 개별 서버에서 만나게 되는지 알고 싶다.

김상영 PD – 크로스 플레이나 크로스 서버, 크로스 플랫폼 등 모든 것을 고려하고 있는 상태다.

 

Q. 모바일 플랫폼 출시를 기획하고 있는지?

김상영 PD - 현재는 PC와 콘솔 플랫폼에 집중하고 있다.

 

Q. 풀 프라이스와 부분 유료 등 과금 구조는 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.

김상영 PD - 아직은 개발 중인 단계로 추후 이야기할 기회가 있을 것 같다.

 

Q. 메타버스 표방하는 것으로 알고 있다. 커뮤니티 기능은 어떻게 구현되는지 알고 싶다.

남창기 게임 디자이너 – 게임이라는 것 자체가 이미 다양한 커뮤니티 기능을 가진 콘텐츠라고 생각하고 있다. 게임 내에서 이모티콘, 소셜 모션 등을 많이 사용할 수 있게 구현할 예정이다.

메타버스 접근에 대해선 더 많은 고민들과 결정이 필요하겠지만 개발 후반에 접어들수록 모양새를 갖춰 나갈 것으로 예상되고 있다.

 

Q. 다른 메타버스 플랫폼과의 차별성은 어떤 것이 있는지?

남창기 게임 디자이너 – 먼저 아주 높은 수준의 퀄리티가 가장 큰 차별성이라고 생각한다. 이 높은 퀄리티를 기반으로 게임 내 NPC들의 자연스러운 AI와 상호작용 등 도깨비를 수집하는 여정 자체가 차별점이라고 생각하고 있다.

Q. 플레이어간의 상호작용은 몇 종류가 되며, 이러한 놀이를 넣은 이유와 앞으로 구현하고 싶은 것이 무엇인지 알고 싶다.  

남창기 게임 디자이너 – 몇종류라고 딱 잘라서 말씀드리긴 어렵지만, 저희가 어렸을 때 어떻게 놀았는지 생각을 하면서 최대한 다양하게 넣으려고 하고 있다. 또한 다른 이용자들과 즐길 수 있는 보드게임도 생각 중이다.

김상영 PD – 제 본업 애니메이터라서 웬만한 상호작용은 다 넣고 싶은 마음이다. 그래서 게임을 플레이할 때 한편의 애니메이션을 보듯이 재밌는 상황과 디테일함을 많이 하고 싶은 게 제 욕심입니다.

 

Q. 오픈 월드에서 다수의 인원이 소환수를 끌고 다니면 서버 부하가 상당할 것 같다. 전투에 돌입할 때만 인스턴스 필드에 들어가는 형식인지 궁금하다.

김상영 PD - 다수의 인원이 소환수를 데리고 다니더라도 부하가 발생하지 않는 구조다. 기본적으로 싱글 상태에서 플레이하게 되고, 어떤 콘텐츠를 즐길 때 다른 이용자들과 함께하게 되는 형식이다.

남창기 게임 디자이너 – 멀티 플레이 인원에 관한 것은 아직 디테일하게 고민중인 부분은 아니며, 앞으로 개발을 진행하면서 정해질 것 같다.

 

Q. 도깨비의 경우, 펄어비스의 차세대 게임 엔진으로 개발되고 있다고 들었다. 기존 엔진과 차이점은 무엇인지? 이번에 호평을 받은 그래픽면에서 엔진의 역할이 얼마나 컸는지 궁금하다.

김상영 PD – 일단은 대단히 차이가 크다. 옛날에 개발 방식이랑 지금 개발 방식이랑 상상할 수 없을 정도로 파이프라인이 바뀌었다. 배경을 만드는 것부터 캐릭터를 올리는 것이나 폴리곤을 어떻게 쓰는 등 진보적으로 변화를 이뤘다.

 

Q. 도깨비 수집은 어떤 방식으로 하는 것인지?

남창기 게임 디자이너 – 아까도 말씀드렸지만, 월드 곳곳에 여러 가지 힌트가 존재한다. 처음엔 그냥 지나칠 수도 있다. 하지만 게임에 익숙해지기 시작하면 작은 단서도 놓치지 않고 추적해 나갈 수 있다.

Q. 영상을 보면 캐릭터가 변신하는 모습을 볼 수 있다. 이 또한 중요한 콘텐츠인지 알고 싶다.

김상영 PD - 중요한 콘텐츠에 해당될 수 있을 것 같지만 그거에 대한 것은 아직 비밀입니다.

 

Q. 영상을 준비하고 개발하는 과정 속에서 힘들었던 점이 있었는지 궁금하다.

김상영 PD – 힘들지 않고 오히려 즐거웠다. 게임을 개발하는 과정 자체가 개발팀 모두가 즐겁고, 게임을 만드는 것 자체가 설레는 일이다. 그리고 안 되는 일을 해결했을 때의 희열도 존재하기 때문에 모두가 즐겁지 않을까 싶습니다.

남창기 게임 디자이너 – 이번 영상을 준비할 때, 어쩌다 보니까 영상을 찍는 타이밍에 대일님과 상영님, 저까지 3명이 백신을 맞게 됐다. 3명 다 백신을 맞고 몸이 너무 안좋아서 약 먹고 편집하고, 개발 및 촬영하는 일이 있었는데, 지금 생각해보면 즐겁고 뿌듯한 일이었던 것 같다.

 

Q. 마지막으로 한마디 부탁드린다.

김상영 PD - 게임 개발에 도움을 주셨던 분들에게 감사하다는 말씀을 꼭 전하고 싶다. 펄어비스가 게임을 만든다는 것은 개발에 직접 참여하는 분들도 있지만, 모델부터 무술, 사운드 등의 사람들과 직접 게임을 개발하지 않지만 회사 내 다양한 부서 분들이 계셨기 때문에 게임이 만들어진다고 생각합니다. 그래서 이 자리를 빌려 모두에게 감사하다고 말씀드리고 싶다.

남창기 게임 디자이너 – 제가 다른 영상에서 게임에 접속했을 때 내가 도깨비 세상에 들어왔구나라는 감정을 느꼈다고 이야기했는데, 게이머분들도 이런 느낌을 받을 수 있도록 앞으로 더 열심히 게임을 만들 수 있도록 하겠습니다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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