높은 그래픽 수준과 최적화로 완성도 있는 모습 통해 기대감 높여

[게임플] 배틀그라운드 흥행 이후 배틀로얄을 이용한 신작들이 지금까지 꾸준히 출시돼 많은 사람의 관심을 모으고 있다.

주로 게임 속에서 다른 게이머들과 싸우게 만들기엔 슈팅 게임만 한 게 없기에 TPS부터 FPS가 여럿 등장했으며, 이는 게임 내에서 보이는 시야의 차이로 인해 같은 슈팅게임이라도 전혀 다른 재미를 제공했다.

또한 같은 장르라도 다른 게임들과 차별성이 없으면 이용자들의 관심을 이끌어낼 수 없기 때문에, 캐릭터별로 능력을 설정하고 사용하게 하거나, 전장에서 자원을 모아 건축물을 지어 자신만의 요새를 짓는 등 다양한 시스템을 도입했다.

이는 원더피플이 개발 중인 배틀로얄 신작 ‘슈퍼피플’ 또한 마찬가지였다. 지난 11일부터 22일까지 알파테스트로 첫 모습을 드러낸 슈퍼피플은 늦게 출시된 게임인 만큼, 최대한 참신함으로 승부를 보려는 모습이 두드러졌다.

게임의 진행방식은 여느 배틀로얄 게임들과 동일하게 매 게임 달라지는 안전지대를 파악하고, 강하한 장소에서 총기부터 방어구까지 장비를 갖춘 다음 최후의 생존자가 되기 전까지 다른 생존자들과 경쟁을 펼친다.

무엇보다도 그래픽이 최신 게임답게 높은 수준으로 제공된 것과 알파테스트라는 점을 고려하더라도 게임 최적화에 신경을 많이 썼는지 게임 플레이에 불편함 없이 눈을 즐겁게 만든 점에서 높은 점수를 주고 싶다.

실제로 게임을 플레이해보면 배틀그라운드와 유사한 부분이 많아 이전부터 게임을 플레이했던 사람이라면 전체적인 조작이나 총기 등 게임을 플레이하는 부분에선 적응하는데 어렵지 않았다.

이와 함께 다른 게임들과 차별성을 주기 위해 도입한 아이템 제작이나 아이템 등급 시스템, 클래스 시스템, 궁극기 등 새로운 요소들은 전장에 새로운 변화를 일으키기 충분했다.

먼저 아이템 제작의 경우, 다양한 장소에 존재하는 재료 아이템을 주워 캐릭터가 착용하고 있는 헬멧, 가방, 방어구, 총기 등급을 높여주는 시스템이었다.

특히 아이템을 얻는 과정에서 낮은 단계의 헬멧이나 가방, 방어구를 얻었더라도 재료를 모아서 제작하면 누구나 최고 등급 아이템을 가질 수 있다는 점은 장비로 인한 격차가 완화된 부분은 괜찮게 느껴졌다.

총기 또한 제작을 통해 등급을 높이는 것이 가능했는데, 결국 등급이 높아질수록 위력이 높아진다는 것이나 다름없는데, 비교적 만들기 쉬운 3레벨 방어구와 비교하면 총기 등급 교전 시 큰 차이를 만드는 듯한 느낌이 들었다.

여기에 클래스 시스템에 따라 특정 총기 사용 시 추가 보너스를 받는 것도 가능하다 보니 이러한 격차가 더 크게 와 닿았다.

그래도 제작 시스템 자체는 자동으로 주변에 필요한 재료가 있는지 찾아주고 표시해주기 때문에 힘들게 재료를 찾아다닐 필요가 없다는 점이 가장 매력적이었으며, 해당 재료를 얻으러 가다 적과 마주쳐 교전을 하는 경우도 있어 교전을 유도하는 장치로도 괜찮은 시스템이었다.

위에서 살짝 언급했던 클래스 시스템의 경우, 클래스별로 슬라이딩이 가능해지거나 연막탄 사용 시 영역 안의 적들에게 지속 피해를 주는 등 여러 특기를 가지고, 전장에 큰 영향을 주는 궁극기를 전략적인 요소로 사용할 수 있다는 부분은 마음에 들었다.

거기다 게임 시작 전에 무작위로 지정되기에 새로 게임을 시작할 때마다 마음에 들면 그대로 가져가고, 마음에 들지 않으면 일정 재화를 지불해서라도 바꾸는 것이 가능해 계속 동일한 클래스가 걸리면 변경을 시도할 수 있었다.

다만 클래스에 레벨이 존재해 슈퍼 캡슐을 얻어서 사용하거나, 오랫동안 생존하는 등 여러 방식으로 레벨업하면 새로운 능력이 개방되거나 기존 능력이 강화되는 등 게임을 유리하게 가져갈 수 있는 점은 공평성을 떨어뜨리는 것처럼 보였다.

특히나 레벨이 일정량 올라갈수록 최대 체력이 늘어나는 점은 과하다는 생각이 들었는데, 해당 부분을 크게 느꼈던 이유로 안전구역이 좁혀지는 시간이 짧아 게임 진행 속도는 빠른 것에 비해 늘어난 체력으로 인해 교전 시간은 길어 다소 모순적이라고 생각됐다.

이로 인해 교전 도중에 제3자가 개입해 교전 중인 팀들을 모두 처치해 이득을 취하는 경우가 빈번히 일어나 교전으로 얻는 이득보다 손해가 컸다.

교전에서 승리하더라도 소리를 듣고 다른 팀들이 달려와 정비할 시간이 부족한 상황이 일어났기에 최대 체력과 같은 부분은 다시금 생각해보는 것이 어떨까 싶다.

또한 게임 시작 전에 재화를 사용하면 미리 보급으로 받을 아이템을 지정할 수 있어 아이템 파밍이 망하더라도 어느 정도 복구하는 것이 가능했는데, 이로 인해 매 게임 재화를 사용한 사람이 게임을 유리하게 가져갈 확률이 높았다.

듀오나 스쿼드 진행 시 팀원들에게 보여주는 핑의 경우, 방위표나 지도 외에도 필드에 표시하는 부분은 시각적으로 상당히 보기가 편했다.

하지만 핑 위치에 적이 있으면 핑에 가려 보이지 않아 빠르게 식별하기 어려운 상황도 간혹 발생해 투명도를 조절하는 등 조치가 필요하다 느꼈다.

결론적으로 슈퍼피플은 뒤늦게 출시되는 배틀로얄 게임인 만큼, 다른 게임과의 차별성을 통해 게임의 재미를 부여하고자 제작부터 클래스 시스템 등 다양한 요소들을 추가한 것은 신선해서 좋았다.

다만, 해당 시스템들로 인해 발생할 수 있는 형평성이나 재미 등을 다시 한번 생각해보고 어느 정도 다듬을 필요가 있어 보인다.

그래도 전체적인 완성도만 놓고 보면 배틀로얄 시장에서 충분한 경쟁력을 갖춘 작품이라 생각되는 만큼, 이후 완성된 모습이 기대되는 게임이었다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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