전문기술, 퀘스트 전개, 교환성 통한 다양한 이야기와 상호작용 기대

[게임플] 블리자드의 온라인 카드 게임 ‘하스스톤’이 지난 2일 신규 확장팩 ‘스톰윈드’를 공개하며 많은 팬들의 이목을 집중시켰다.

얼라이언스 진영의 심장이자 아제로스 전역에서 몰려온 사람들로 붐비는 항구의 도시 ‘스톰윈드’로 호드의 진영에 위치한 지역을 배경으로 한 지난 확장팩 ‘불모의 땅’과는 정반대의 분위기를 지니고 있어 그 자체만으로도 새로움을 느낄 수 있다.

상황에 따라 카드를 덱에 넣고 새로운 카드를 뽑을 수 있는 신규 키워드 ‘교환성’부터 월드오브워크래프트의 전문기술을 체험해볼 수 있는 무기, 연속되는 퀘스트를 클리어하고 보상을 받는 ‘쿼스트 전개’ 등 다양한 요소로 재미를 더했다.

신규 확장팩의 출시를 8월로 예고한 가운데, 선임 게임 디자이너 알렉 도슨과 게임 디자이너 리브 브리든과 인터뷰를 진행해 현재 메타와 앞으로 추가될 확장팩에 대한 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.

[좌] 게임 디자이너 알렉 도슨 [우] 선임 게임 디자이너 리브 브리든

Q. 지난 확장 팩은 호드 지역인 불모의 땅이었습니다. 스톰윈드 확장팩에서는 어떤 점을 기대할 수 있을까요? 그리고 각 지역이 한 번씩 나왔으니 다음 확장팩에서도 각 진영 대표 도시를 둘러보는 컨셉으로 진행될 예정인지 궁금하다.

리브 브리든 - 이전 확장팩인 불모의 땅은 척박한 황무지를 헤쳐나가는 생존자의 모습이었다면, 이번 스톰윈드 확장팩은 얼라이언스의 수도를 배경으로 하고 있습니다.

스톰윈드라는 대도시에서 거래를 하거나 전문기술을 습득하고, 퀘스트를 수행해 나가면서 이전의 황폐한 배경에서 화려하고 북적이는 도시의 느낌을 줄 수 있도록 분위기를 바꿔보았습니다.

이번 확장팩 이후를 생각하면 월드 오브 워크래프트의 방대한 스토리를 10명의 용병 시점에서 풀어나가게 될 것입니다.

이후에도 다른 도시를 탐험할 수도 있겠지만, 오리지널 기준으로 만레벨인 60레벨에 도달한 그들의 경험을 풀어내지 않을까 생각합니다. 이후의 전개는 좀 더 지켜봐야 할 것 같네요.

알렉 도슨 - 스톰윈드 확장팩은 그리핀의 해 중간에 위치한 확장팩이라는 점에서도 의미가 있습니다. 불모의 땅에서는 용병 캐릭터를 소개하는 기회였는데, 이들의 이야기를 스톰윈드 확장팩에서 본격적으로 다루게 됩니다.

그들이 왜 모험을 시작하게 되었는지, 그리고 그들의 궁극적인 목적은 무엇인지 면밀히 살펴볼 수 있습니다. 또, 각 진영 간의 갈등을 통해 연말까지 이어지는 스토리가 보다 심도 있게 다뤄질 것입니다.

이전 확장팩에서 각 용병들의 레벨 업과 장비 강화와 관련된 능력이 다뤄졌다면, 이번 확장팩에서는 퀘스트 전개에 좀 더 초점이 맞춰져 있습니다. 그래서 그들의 여러가지 능력을 체험해볼 수 있는 기회가 될 것입니다.

 

Q. 스톰윈드 확장팩에 "교환성"이 신규 키워드로 추가되었는데 그 이유는? 이 카드들이 앞으로 게임에서 어떤 영향을 주게 될 것인지 알고 싶다.

리브 브리든 - 교환성은 굉장히 흥미로운 키워드입니다. 기획자 입장에서는 여러가지 카드를 활용할 수 있는 기회를 제공할 것이라 생각합니다.

무기를 파괴하는 ‘독부식 독사’나 방어도를 주는 ‘무거운 판금’ 같은 카드는 그 자체로도 매력적인 효과를 가지고 있지만, 좀 더 컨트롤 중심의 플레이를 선호한다면 당장에 필요 없는 효과의 카드를 나중으로 미뤄둘 수 있습니다. 게이머는 좀 더 다재다능한 카드로 활용하면서 더 많은 상호작용과 재미있는 플레이가 가능할 것이라 생각합니다.

알렉 도슨 - 교환성 키워드가 추가되면서 더 많은 액션과 재미요소가 추가되었다고 생각합니다. 게이머들은 더 많은 선택권을 갖게 되는데, 교환성 효과가 있는 카드를 그냥 사용하거나 덱 안에 있는 키 카드를 찾기 위해 카드를 교환하는 식으로 활용을 할 수 있습니다. 흥미로운 메커니즘이기에 개인적으로도 많은 기대를 하고 있습니다.

 

Q. 퀘스트 전개도 새롭게 추가되는 요소입니다. 단계적으로 완료하면서 보상을 얻는 것이 독특한데 게임에서 어떤 효과를 가져올까요? 또, 조건의 달성이나 그 보상에 있어서 밸런스 문제는 없을까?

알렉 도슨 - 저희는 퀘스트 전개 역시 흥미로운 컨셉이라고 생각하고 있습니다. 각 직업별로 독특한 능력을 갖추고 있고, 충분히 활용할 수 있는 카드들입니다.

이를 통해 직업별로 다양한 덱을 구성할 수 있을 것입니다. 예를 들어 마법사 같은 경우 비전, 화염, 냉기 주문을 덱에 어느 정도의 비율로 넣을 지에 대한 고민을 하면서 자유롭게 덱을 구성하게 됩니다. 그러면서 새로운 아키 타입이 등장할 수도 있고, 단계별 보상의 활용 폭도 늘어날 것입니다.

밸런스에 대해서도 말씀하셨는데, 기존 퀘스트가 조건과 보상이 고정적인 것에 비해 좀 더 유연성을 갖췄다고 생각합니다. 퀘스트 전개는 단계별로 달성 조건과 보상이 다른데, 개발자 측면에서 조절할 수 있는 요소도 많아졌습니다.

리브 브리든 - 퀘스트 전개는 이야기적인 요소도 담겨 있습니다. 퀘스트 전개의 각 단계는 용병 개개인의 스토리를 엿볼 수 있는 요소들을 엮었는데, 플레이어가 이 카드를 플레이하면서 용병들이 이야기 속에서 어떤 행동을 했고, 어떻게 지금의 상황이 되었는지를 자세하게 즐길 수 있을 것입니다.

Q. 단계별로 진행하는 퀘스트 전개의 특성상, 게임의 평균 플레이 시간이 다소 증가하지 않을까 예상합니다. 내부 테스트에서는 어떠했는지 알고 싶다. 

리브 브리든 - 컨트롤 위주의 일부 퀘스트 전개는 실제로도 플레이 시간이 길어지긴 했습니다. 하지만 퀘스트 전개는 직업별로 달라서 다양한 플레이 스타일이 가능합니다. 사제는 다소 장기전이 되는 퀘스트 전개지만, 전사 같은 경우는 퀘스트 요구 사항이 간소하고 공격적인 플레이를 유도하기 때문에 4턴만에 큰 위력을 얻을 수도 있습니다.

 

Q. 운고로를 향한 여정 이후 오랜만에 탈것 카드가 등장했습니다. 이번 확장팩에 탈것 카드를 추가하게 된 이유가 궁금하다.

리브 브리든 - 월드 오브 워크래프트에서 탈것은 40레벨에 경험하게 되는 중요한 순간 중 하나입니다. 하스스톤의 용병도 중요한 순간을 경험할 수 있게 탈것을 추가했습니다.

탈것은 다양한 종류가 제공되는데, 예를 들어, 엘레크 탈것은 능력치와 함께 도발, 그리고 엘레크를 소환하는 능력을 부여합니다. 산양 탈것은 +2/+2 능력치에 추가로 공격할 때 면역 효과를 부여하는 식으로 각기 다른 효과를 가지고 있습니다.

운고로를 향한 여정에서 가시가 돋친 탈것은 매우 흥미로운 메커니즘이었는데, 하수인 간의 전투 중심이었던 것에서 한단계 더 확장해 새로운 요소를 가미했습니다. 예전보다 좀 더 매운맛으로 즐길 수 있을 것입니다.

 

Q. 과거에 비해 카드를 뽑거나 손에 든 카드와 덱의 카드를 교체하는 효과의 카드가 굉장히 늘어났습니다. 이런 부분이 메타 변화나 게임의 재미에 효과적이라고 판단하는 것인지 알고 싶다.

알렉 도슨 - 굉장히 좋은 질문이네요. 우선 드로우와 관련해서 답변 드리자면, 이러한 효과는 활용을 했을 때 다양한 재미를 줍니다. 물론 상대방이 큰 비용 소모 없이 계속해서 손패를 가득 채우고 있다면 굉장한 좌절감을 주는 것처럼 한계점이 있는 부분이기도 합니다.

그래도 주술사가 정령 위주의 덱을 구성하고 자연 계열 주문을 뽑아내 플레이를 완성하는 것처럼 카드를 드로우 하는 효과는 플레이에 있어 자신감을 주는 부분이기도 합니다.

다음으로 손패와 덱의 카드를 교환하는 효과, 이번 확장팩에서는 교환성 카드가 그것이겠죠? 저희 팀 내에서도 이런 교환성이 흥미로운 아이디어이며, 그래서 많은 종류의 카드를 만들었습니다. 이를 통해 플레이어는 적극적으로 카드를 교환할 수 있게 하고요.

하지만 매 턴마다 여러차례 교환을 하는 식이 계속되면 오히려 게임 경험을 해칠 수도 있습니다. 그래서 되도록 교환의 횟수가 적절하도록, 턴 마다 교환만 반복하는 것이 아니라 게임에서 몇차례 정도만 적절하게 교환할 수 있도록 설계에 노력했습니다.

 

Q. 열광의 덱 너프 이전엔 마법사가 "아무튼 생성됨"을 대표했다면, 현재는 컨트롤 사제가 자리를 꿰차고 있습니다. 발견과 생성이라는 무한 밸류가 상대하는 입장에선 상당한 스트레스인데 확장팩에선 이런 부분이 개선될지 궁금하다.

알렉 도슨 - 네, 저희도 확장팩을 통해 그런 양상이 개선되길 희망하고 있습니다. 암흑 계열 사제를 플레이하는데 있어서 그렇게 과도한 밸류 생성이 게임 경험을 해치지 않도록 주의를 기울였습니다. 사실 다음 주에 밸런스 조정도 예정되어 있는데, 이번 조정에서는 언급된 것과 같이 무한 밸류를 생성하는 카드들을 중점적으로 살펴볼 예정입니다.

리브 브리든 - 물론 너프되는 카드를 여기서 공개할 수는 없지만요.(웃음)

 

Q. 불모의 땅 초기에도 흑마법사는 상위권이 아니었지만, 통곡의 동굴 미니 세트 이후로는 나락에 빠진 것 같습니다. 이번 확장팩이 흑마법사에게 반전의 기회가 될 수 있을지 궁금하다.

알렉 도슨 - 모든 확장팩은 모든 직업들에게 있어 반전의 기회가 될 수 있지 않을까 생각합니다. 특히 흑마법사는 퀘스트 전개가 추가되면서 흥미로운 아키타입이 등장할 것으로 예상하고 있고요.

퀘스트 전개 중심으로 강력한 콤보를 구성한다거나, 그냥 다른 카드를 활용해 플레이하는 등 이번 확장팩 뿐만 아니라 여러 확장팩 등을 통해 새로운 플레이 스타일이 나오지 않을까 기대합니다. 이번 스톰윈드 확장팩 역시도 내부적으로 많은 기대를 하고 있고요.

리브 브리든 - 이번에 흑마법사의 무기로 추가되는 "룬새김 미스릴 마법막대" 같은 것도 컨트롤 타입의 흑마법사 덱을 만드는 데 있어서 흥미로운 요소가 될 것으로 봅니다.

 

Q. 이번 확장팩에서도 다이아몬드 전설 카드가 추가되는데, 선정 기준은 어떻게 되는지? 혹시 어떤 카드가 적용 예정인지 알고 싶다.

리브 브리든 - 다이아몬드 전설 카드의 선정 기준에 있어서 가장 중요한 점은 무엇이 멋지게 보일까에 대한 것입니다. 다이아몬드 전설 카드는 각 확장팩 세트를 대표하는 카드가 될 것이며, 이번 확장팩에서는 얼라이언스를 잘 나타내는 카드들이 다이아몬드 전설 카드로 등장하게 됩니다.

이미 암흑주교 베네딕투스가 이번 확장팩에서 다이아몬드 전설 카드로 등장할 것을 알린 바 있는데, 이 카드는 개발팀에서도 많은 애정을 갖고 있는 카드입니다. 아직 그 효과에 대해서 공개하기엔 이르지만, 이들 다이아몬드 전설 카드의 효과를 보면 선정될만 하다고 느끼실 겁니다.

 

Q. 확장팩과 미니 세트가 교차로 출시되고 있는데, 스톰윈드 확장팩에서도 미니 세트가 등장할 것으로 예상합니다. 저번 미니 세트인 통곡의 동굴이 불모의 땅에 위치한 던전인 것처럼 스톰윈드 확장팩의 미니세트도 스톰윈드 내부나 그 근방의 던전을 테마로 할 계획인지?

리브 브리든 - 그러면 좋을 것 같네요. 일단 다음 미니 세트는 얼라이언스 테마라는 것만 밝히겠습니다. 아직 확장팩도 출시 전이라서 미니 세트에 대한 이야기를 하는 것은 시기상조인 것 같습니다. 하지만 다음 미니 세트도 얼라이언스 게이머라면 많은 애정을 주실 수 있을 것 같습니다.

 

Q. 신규 사제 전설인 암흑주교 베네딕투스는 분명 강력한 효과의 카드지만, 영웅능력 마법사처럼 "무모한 견습생이"나 "불꽃눈 모드레쉬"같은 지원 카드가 없으면 활용하기 힘들 수 있습니다. 암흑 사제를 위한 지원 카드도 추가될 예정인지 궁금하다.

알렉 도슨 - 이전 확장팩인 불모의 땅에서는 사제의 신성한 부분을 중점적으로 다뤘다면, 이번 스톰윈드 확장팩에서는 암흑의 측면을 주로 다루게 될 것입니다. 사제들은 다양한 암흑 주문을 활용하게 될 것이고, 베네딕투스와 관련해서도 많은 아이디어가 검토되었습니다. 말씀하신 것처럼 암흑 사제 덱을 위한 지원 카드도 이번 확장팩에 포함될 것입니다.

리브 브리든 - 지금까지도 사제가 가지고 있는 암흑 주문을 보시면 알겠지만, 이미 다양한 암흑 주문을 사용하고 있습니다. 앞으로도 어떠한 카드가 추가될 것인지 확장팩을 통해 확인하실 수 있을 겁니다.

Q. 이번 예약 구매 보상으로 바텐더 베나리를 얻을 수 있습니다. 향후에도 전장에 이런 꾸미기 요소가 계속 추가될지 알고 싶다.

리브 브리든 - 꾸미기 아이템의 경우, 저희도 굉장히 즐겁게 생각하는 요소입니다. 예약 구매 보상인 바텐더 베나리 외에도 해변 파티 묶음 상품이 준비되어 있는데, 이를 통해 전장에서 해변에서 피서를 즐기는 가벼운 분위기를 느끼실 수 있을 것입니다.

아직 피드백을 받진 못했지만 좋은 호응을 보여주시지 않을까 생각하고, 앞으로도 플레이어의 개성을 표출할 수 있는 다양한 아이템을 추가하려고 합니다.

 

Q. 결투도 그렇지만 전장도 오랜 기간 "베타"가 붙어있습니다. 이들 게임 모드가 정식이 되기 위해서는 어떤 점이 더 필요할까요? 또, 개발자들이 바라는 정식 모드로의 지향점이 있다면 무엇인지 궁금하다. 

알렉 도슨 - 저희가 생각하는 방향성이라면 요소들이 다 완성이 되면 정식 모드가 될 것이라는 점입니다. 사실 전장도 장기적 관점에선 지금 즐길 수 있는 부분이 굉장히 표면적인 부분에 지나지 않다고 생각합니다. 그래서 하수인이나 영웅 등 다양한 시도를 하고 있고, 이는 전체 계획에 있어서는 일부분에 지나지 않습니다.

현재는 장기적인 목표를 위해 적극적으로 시작하는 단계이며, 이번에 추가되는 꾸미기 아이템도 그 중 하나입니다. 팀 내에서도 매일 완성에 한 걸음씩 가까워지고 있는 중이며, 그 요소들이 전부 갖춰지면 정식 모드가 되지 않을까 합니다.

리브 브리든 - 사실은 저희도 몰래 베타 딱지를 떼버리고 싶습니다. 하지만 이런 질문이 나올 정도로 많은 분들이 이들 모드의 정식 적용을 기대하고 계신 것 같네요.

 

Q. 20.8 패치로 다크문 경품이 25%의 확률로 적용되게 되었습니다. 다크문 경품처럼 전투를 승리하면 레벨만큼 추가 피해를 주거나 모든 플레이어가 골드를 일정량 소비하면 바나나를 얻는 식의 범용 효과가 앞으로 더 추가될 수 있을까?

알렉 도슨 - 전장과 관련해 다양한 신규 시스템을 모색 중에 있습니다. 다크문 경품의 긍정적인 부분으로 생각하는 것이 게임에 참여한 8명의 플레이어가 공통의 체험을 할 수 있다는 점이었습니다. 앞으로의 전장에서는 더 다양한 효과와 시스템이 추가될 예정인데, 다크문 경품처럼 공유된 경험을 받는 것이 좀 더 두드러지지 않을까 예상합니다.

리브 브리든 - 제가 흥미롭게 생각하는 영웅 중 하나는 무클라입니다. 무클라는 다른 플레이어도 많은 재미를 얻을 수 있는 영웅인데, 다른 플레이어가 무클라를 골랐다면 바나나를 얻을 수 있겠다고 예상할 수 있습니다. 앞으로도 비슷한 형태의 시스템을 만나보실 수 있을 것입니다.

 

Q. 현재 전장은 4-5 단계에서의 황금 하수인을 통한 발견에서 어떤 카드가 나오냐에 따라 판도가 결정되는 경향이 심하다. 특히, "빛송곳니 집행자"의 가치가 그간 높았고, 20.8 패치에서 시너지가 없거나 적은 카드 위주로 능력치가 상향 되었지만 유의미한 변화를 주기엔 부족하다는 의견도 있는데 이를 어떻게 생각하는지 궁금하다. 

알렉 도슨 - 좋은 의견입니다. 말씀하신 것처럼 20.8 패치에서 비슷한 의도로 패치가 진행되었습니다. 빛송곳니 집행자만 노리는 것보다 플레이의 다변화를 줄 수 있지 않을까 생각했습니다. 핵심 카드로 종족별로 구성해 빛송덱을 짜는 것보다 한 종족을 중심으로 시너지를 노리는 형태도 가능할 수 있게 말이죠.

4-5단계의 발견도 분명 유의미한 플레이 스타일이지만, 저희는 게임의 템포를 플레이어가 선택할 수 있게 자율성을 부여하는 설계를 하고 있습니다. 앞으로도 플레이어가 원하는 플레이를 할 수 있는 방향으로 지속적으로 개선해나갈 계획입니다.

 

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁드립니다.

알렉 도슨 - 오늘 시간을 내주셔서 감사드리며, 좋은 질문들 덕분에 스톰윈드 확장팩에 대해 심도있게 이야기할 수 있었던 것 같습니다. 스톰윈드 확장팩은 많은 준비와 애정을 담아 준비한 확장팩입니다. 많은 기대해주시기 바라고, 출시 후 재미있게 즐겨주셨으면 합니다.

리브 브리든 - 하스스톤에 열정과 애정이 많은 분들과의 대화는 즐거운 일입니다. 이번 확장팩은 내부적으로 많은 자부심을 갖고 있고, 얼라이언스 플레이어라면 많은 공감 요소가 있을 것입니다. 확장팩을 즐겨 주시고, 다양한 피드백을 기대하겠습니다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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