단순 리마스터 NO '원작의 감성과 최신식 기능을 융합해 기존 팬과 신규 유저 모두 노려'

[게임플] 금일(1일) 웹젠의 새로운 야심작 PC 플랫폼 MMORPG '썬 클래식(S.U.N. Classic)이 국내 게이머들과 마주한다.

'썬 클래식'은 PC 온라인게임 'S.U.N.'의 전반적인 게임 시스템을 개선한 리부트 버전으로, 웹젠이 직접 개발했다. 필드와 던전 등에서 사냥하고, 장비와 아이템을 수집해 캐릭터를 육성하는 파밍의 재미가 늘어난 점이 특징이다.

단순히 원작의 구성에서 그래픽만 개선되지 않았다. 썬 클래식은 그래픽 욍도 UI, UX 등을 최신의 PC 온라인 게임 환경에 맞게 개선했고 PC 플랫폼 게임에선 다소 생소한 자동사냥 기능도 추가돼 편의성을 높였다.

또한, 스토리 던전과 특수 던전 그리고 길드 던전 등 다양한 던전 시스템과 목표 달성에 따라 추가 보상을 받는 지역 점령 시스템 등 풍부한 콘텐츠로 재미 요소를 더했다.

웹젠은 먼저 '썬 클래식'의 오픈 리부트 서비스 먼저 준비했다. 일정 기간마다 초기화되는 오픈 리부트 서버는 경험치와 아이템 획득률이 일반 서버보다 높아 캐릭터의 빠른 성장은 물론, 게임 콘텐츠도 빠르게 경험할 수 있어 원활한 게임 적응이 가능하다.

웹젠은 최근 게임업계에서 중시되는 '소통' 시스템에도 공을 들인 모습이다. 기존 썬 리미티드 에디션은 자체 서비스가 아니었기에 소통 활동에서 부족했다고 평가해 직접 서비스하는 썬 클래식에서는 보다 적극적인 소통 활동을 펼쳐나갈 계획이다.

오픈 리부트 서비스 때는 기존 썬을 즐기셨던 유저분들이 많이 계실 것으로 예상하고 있어, 원작에서 고충이 있었던 운영적인 면에서 지원을 많이 하는 방향으로 준비하고 있습니다. 

무엇보다 GM 활동에 대한 답변이 이상적이었다. 과거에는 GM들이 직접 게임에서 이용자들을 도와주는 친화적 서비스를 흔히 볼 수 있었다.

하지만 운영 리소스 문제로 해당 서비스를 점점 지양하면서 게임 내에서 GM을 직접적으로 만나기가 어려워졌는데, 썬 클래식은 옛 IP의 감성에 맞춰 다소 전통적인 운영 방식도 고려하고 있었다. 

이렇듯 과거의 감성과 현대적 재미가 융합된 MMORPG. 썬 클래식을 개발하는 과정 속에서 발생된 특별한 에피소드와 썬 클래식만의 고유 콘텐츠 및 기능에는 어떤 의도가 담겨 있는지 자세하게 알아보기 위해 썬 클래식 송영덕 개발팀장과 조준범 사업팀장을 만나 이야기를 나눴다.

썬 클래식 송영덕 개발팀장(좌) / 조준범 사업팀장(우)

Q. 인터뷰에 앞서 간단하게 담당 역할 소개를 부탁드립니다.

송영덕 개발팀장: 썬 클래식의 전체적인 개발을 맡고 있는 썬 스튜디오 시스템개발팀 팀장 송영덕이라고 합니다.

조준범 사업팀장: 썬 클래식의 사업 및 운영 서비스를 담당하고 있는 얼라이언스사업본부 글로벌서비스운영팀 팀장 조준범입니다


Q. 먼저 썬 클래식을 개발하게 된 이유가 궁금한데요. 

송영덕 개발팀장: 원작 '썬'을 15년 동안 서비스하면서 쌓은 수많은 시스템과 노하우들을 바탕으로 그래픽 퀄리티를 향상하고 일부 시스템을 최신 트렌드에 맞게 개편한다면 최신 게임시장에서 충분히 경쟁할 수 있다고 판단했습니다.

이 과정에서 유저분들에게 기존보다 더 새로운 경험을 제공하기 위해 썬 클래식을 준비하게 됐습니다.


Q. 최근 모바일 MMORPG가 연이어 출시하고 있습니다. PC 플랫폼과 모바일 플랫폼 중에 고민하진 않았나요?

송영덕 개발팀장: 원작을 준비한 PC 개발진들이 이번 썬 클래식 개발에도 참여했습니다. 이러한 배경때문에 자연스레 PC 플랫폼으로 준비하게 됐습니다.


Q. 썬 클래식이 현재 서비스되고 있는 MMORPG와 구분되는 차이점이 있다면?

송영덕 개발팀장: 썬 클래식은 원작을 바탕으로 장점을 살리고 단점을 보완해 개발하는 작업에 집중했습니다.

이러한 개발 배경이 있기 때문에 원작과의 차이점은 두드러지지만, 현재 서비스되고 있는 MMORPG들과 '특별히' 구분되는 점을 어필하긴 어려울 수 있습니다.

하지만 원작의 15년이라는 서비스 기간 동안 업데이트된 수많은 시스템들이 담겨있기 때문에 그 부분이 오히려 특징이라고 볼 수 있을 것 같습니다.

Q. 원작과 비교해서도 달라진 점이 궁금합니다.

송영덕 개발팀장: 썬 클래식에서는 그래픽 퀄리티 업그레이드, 필드의 활성화, 장비 등급의 다양화가 가장 중요한 변화점이라고 말씀드릴 수 있습니다. 요약하자면 아래와 같습니다.

1) 그래픽 퀄리티 개선: 배경, 이펙트, 인터페이스를 전면 개편했습니다.

2) 장비 등급의 세분화: 변경 전에는 1차수만 존재했지만, 변경 후 : 일반, 레어, 엘리트, 유니크, 레전드 존재하고 일반 등급 내에서도 하급, 중급, 상급, 최상급으로 다시 세분화했습니다.

기본적인 아이템 등급이 변경됨에 따라 게임 내 시스템들의 보상 체계 전면 개편 옵션 부여 체계 재정립했습니다.

3) 필드 활성화: 장비 체계가 다양해지면서 필드에서의 파밍 요소를 확대했습니다.

특히, 원작을 15년동안 서비스하면서 ‘과도하게 지급되지 말았어야 할 옵션’들에 대한 아쉬움이 항상 있었습니다. 썬 클래식에서는 이런 부분들을 답습하지 않도록 옵션을 부여하는 체계를 재정립했습니다.


Q. 그래픽 상향도 돋보이는데요. 보다 자세하게 설명한다면?

송영덕 개발팀장: 원작에서는 캐릭터와 몬스터에 그림자가 적용되지만, 배경 사물들은 그림자가 적용되지 않아 지면이 항상 밝게 보이고 붕 떠 보이는 느낌이 있었습니다. 

그러나 썬 클래식에서는 배경에도 그림자가 적용되고, 밝고 어두운 지면이 확실하게 표현돼 그래픽이 더욱 현실적으로 구현됩니다.

이펙트는 기존에는 표현할 수 없었던 선의 형태나 이펙트가 사라지는 효과, 퍼지는 형태들을 새롭게 개발했습니다. 개선된 이펙트 기능들로 모든 클래스의 스킬 이펙트와 몬스터가 사용하는 이펙트까지 모두 리뉴얼 됐습니다.

인터페이스는 단순히 디자인만 예쁘게 바뀐 것이 아니라 편의성도 높게 개편됐습니다. 바뀐 인터페이스에는 유저분들이 무엇을 해야 하는지 직관적으로 인지할 수 있고 클릭을 한번이라도 덜 할 수 있도록 하는 등의 많은 고민과 노력들이 반영되어 있습니다.


Q. 보통 MMORPG는 캐릭터를 육성하면서 자신의 가치를 높이는 것에 중점을 두는 경우가 많습니다. 일정 기간마다 초기화 되는 오픈 리부트 서버를 도입하는 이유는 무엇인가요? 

조준범 사업팀장: 오랜 기간 서비스해 온 기존의 썬 리미티드 에디션을 통해 게임 콘텐츠 양에는 어느 정도 자신이 있지만, 최신 게임에 대한 유저분들의 니즈를 파악하는 데 고려할 부분이 적진 않습니다.
 
그런 점에서 유저분들이 저희가 준비한 핵심 콘텐츠를 빠르게 체험하고 재미를 경험하셨으면 해 오픈 리부트 서비스를 과감하게 도입했습니다.

오픈 리부트 서비스를 이후 정식 서비스와 양립해서 운영할 것인지에 대한 부분은 계속해서 고민하고 있습니다.


Q. 초기화가 되지 않는 요소도 있나요?

조준범 사업팀장: 오픈 리부트 서비스에서는 그간 진행된 플레이 내역은 모두 초기화 됩니다. 이후 리부트 서비스 유저분들을 위한 혜택을 고려하고 있으니 많이 즐겨 주셨으면 합니다.

Q. 장기간 서비스를 이어온 게임이었던 만큼 그래픽부터 이펙트, UI/UX를 개선하는데 있어서 많은 고민을 했을 것으로 예상됩니다. 개선을 진행하면서 어떤 부분에서 가장 힘들었고 어떻게 개선됐는지 궁금합니다.

송영덕 개발팀장: 2006년 원작이 출시됐을 때와 마찬가지로, 썬 클래식 역시 자체적으로 개발했던 게임 엔진을 사용하고 있습니다.

아무래도 상용화가 된 엔진을 사용하지 않기 때문에, 자체 엔진에 대한 구조를 파악하고 원인을 파악하는 것이 쉬운 과정은 아니었습니다.

또한, UI와 UX 개선 과정도 엔진과는 관계가 없지만 결코 쉽지 않았습니다. ‘어떻게 해야 클릭을 한 번이라도 덜 하고, 더 편하게 할 수 있을까.’ 등 유저분들의 편의를 높일 방법들을 수도 없이 고민한 것 같습니다. 

 

Q. 거래 시스템은 어떻게 준비되어 있나요?

송영덕 개발팀장: 기본적으로 개인간 1:1 거래가 있습니다. 또한, 위탁판매소를 통해 자신이 판매할 물품을 등록하고, 물품이 판매됐을 땐 수수료를 차감한 판매 금액을 받을 수도 있습니다. 이것이 경매의 개념은 아닙니다.


Q. PVP 콘텐츠 중 카오스존은 PVP에 익숙하지 않아도 쉽게 즐길 수 있어 보입니다. 거점 점령전, 골드 쟁탈전 외에도 새로운 모드를 지속적으로 추가할 예정인가요?

송영덕 개발팀장: 물론 지속적으로 추가할 계획이 있습니다. 썬 클래식 서비스를 선보인 후 유저분들의 플레이 동향을 모니터링하면서 준비하려고 합니다.

 

Q. 필드 PK에 최근 민감한 반응을 보입니다. 썬 클래식도 필드 PK가 가능한지 궁금하네요.

송영덕 개발팀장: 네, 40레벨 이상의 캐릭터는 PK가 가능합니다.

단, 무분별한 PK가 이루어지지 않도록 PK에 따른 패널티가 존재하며, PK를 시도한 플레이어는 이 패널티를 감수해야 합니다. 패널티의 수준은 유저분들의 플레이를 모니터링 하면서 조절해 나갈 예정입니다.


Q. PC 플랫폼 게임에서의 자동 사냥은 다소 생소합니다. 자동 사냥 시스템으로 문제가 될 우려는 없는지? 추가로 모바일 플랫폼도 염두에 두고 있는 부분인가요?

송영덕 개발팀장: 자동사냥은 모바일 플랫폼을 염두해서 만든 것이 아닙니다. 모바일과 달리 PC 게임이라는 플랫폼의 특성상, PC 앞에 계속 앉아있을 수 없는 유저분들이 많을 것을 고려한 대안책이라고 볼 수 있습니다.

자동사냥 시스템에 대해서 문제와 우려라는 표현을 쓰셨는데, 아마도 방치수준의 자동사냥에 대한 우려이실 거라고 생각합니다. 

썬 클래식의 자동사냥은 필드에서 유용하게 사용될 것으로 예상되지만, 함정이 가득한 던전이나 최종 콘텐츠인 길드 던전, 공성전 등에서는 다른 경쟁자와 겨루기 위해 직접 플레이를 해야 합니다.

Q. 썬 클래식의 최종 콘텐츠는 어떤 것인가요?

송영덕 개발팀장: 앞서 말씀드린 길드 던전(보스 레이드)과 공성전이 최종 콘텐츠로 자리잡을 것입니다.

길드라는 콘텐츠는 단순히 최종 콘텐츠를 즐기는 수단이 아니라, 유저 간 교류가 활발한 MMORPG와 가장 잘 어울리는 소통수단이라고 생각하고 있습니다.


Q. 장비 옵션에서 주사위 옵션이라는 것이 있습니다. 정확히 어떤 옵션인지 궁금합니다.

송영덕 개발팀장: 주사위의 단계는 1부터 5까지 존재합니다. 예를 들어 A옵션이 HP라고 가정한다면 

주사위 1일 때는 HP +10
주사위 2일 때는 HP +20
주사위 3일 때는 HP +30
주사위 4일 때는 HP +50
주사위 5일 때는 HP +100

이런 식으로 더 높은 옵션이 부여되는 시스템입니다. 주사위 수치가 마음에 들지 않을 때에는 주사위를 다시 한 번 돌릴 수 있는 아이템도 존재합니다.


Q. 장비를 성장시키는 요소가 상당히 많아 어려움을 겪는 이용자들이 많을 것으로 보입니다. 이에 대한 튜토리얼이 전부 제대로 준비되어 있나요?

송영덕 개발팀장: 게임 내 정보열람실에서 최대한 구체적인 가이드를 제공하기 위해 준비하고 있습니다. 그 외에 인터페이스를 통해서도 게임 시스템을 쉽게 이해할 수 있도록 준비해 두었습니다.

Q. 원작을 해보지 않고 썬 클래식을 처음 입문하는 이용자들에게 추천하는 클래스가 있다면?

송여덕 개발팀장: 추천의 기준이 무엇인 지에 따라 다를 것 같습니다. 손쉬운 컨트롤과 안정적인 전투를 중요하게 생각하시는 입문자라면 '위치블레이드(블리자드)'와 '드래곤나이트(컴뱃)'를 추천 드리고 싶습니다.


Q. PVP 또는 PVE에 특화된 캐릭터로 자유롭게 육성 가능하다고 설명했습니다. 특별한 재화나 조건 없이 변경할 수 있는 건가요?

송영덕 개발팀장: 캐릭터마다 다양한 스킬들이 존재하므로, 어떤 스킬을 습득하는가에 따라 PVP 성향 또는 PVE 성향을 높일 수 있습니다. 이미 배운 스킬을 초기화하기 위해서는 ‘초기화’ 아이템이 필요합니다.

다만, 캐릭터마다 생성시에 2회를 무료로 초기화할 수 있는 기회가 제공되고 이후부터는 초기화 아이템 수급을 통해 스킬을 재설정 할 수 있습니다.


Q. 과금 모델에 대해서도 설명이 필요해 보입니다.

조준범 사업팀장: 장비를 수급하는 과정에는 과금 모델을 설정하지 않았습니다. 수급된 장비를 강화하는 과정에서 과금이 필요한 구조입니다. 그 외 캐릭터의 능력치를 상승시켜주는 소모성 물약이나, 유료 캐시반지들이 있습니다.


Q. 정액제가 아니라면 특별한 과금 없이도 충분히 즐길 수 있는 건가요?

조준범 사업팀장: 앞서 말씀드린 것과 같이, 장비의 수급 과정에서 과금 모델을 설정하지 않기 때문에 과금 없어도 충분히 게임을 즐길 수 있습니다.


Q. 사실 모든 MMORPG가 무과금으로 즐길 수 있다 해도 과금 유저들의 발판 역할에 그치지 않았습니다. 썬 클래식에선 고과금과 무과금 유저의 갭차를 어느 정도로 생각하고 있는지 궁금합니다.

송영덕 개발팀장: 아무래도 PVE의 영역에서는 무과금 유저분들도 게임 내 대부분의 콘텐츠를 즐기실 수 있을 겁니다. 하지만 PVP의 영역으로 넘어간다면 아무래도 저희가 밸런스를 설정하는 PVE와 달리 유저 간의 차이가 점점 벌어지는 구조일 것이기 때문에 갭 차이는 넓어질 수 있습니다.


Q. 스펙 상승의 한계점이 없다면 문제가 될 거라 생각되는데요. 그렇다면 유저가 도달할 수 있는 최대 스펙이 정해져 있나요?

송영덕 개발팀장: 업데이트 된 장비와 오픈된 레벨에 맞는 최대 스펙이 존재합니다.

 

Q. 향후 업데이트 계획과 방향성도 관심이 많습니다.

송영덕 개발팀장: 출시 이후 빠른 속도로 신규 콘텐츠 업데이트를 선보일 수 있도록 준비하고 있습니다. 유저분들의 성장 속도를 모니터링하면서, 그에 맞춰 업데이트를 진행할 예정입니다.

우선은 유저분들의 성장속도에 맞춰 다음 지역과 장비의 오픈을 준비하고 있으며, 해당 레벨대에 맞는 특수 던전 및 길드 던전들이 업데이트될 예정입니다.

Q. 원작이 해외 시장에 진출한 바가 있습니다. 썬 클래식도 해외 진출을 고려하고 있는지 궁금하네요. 

조준범 사업팀장: 7월 국내 서비스를 시작으로 연말에는 일본 서비스 진행도 검토하고 있습니다.

중국도 퍼블리셔와 긴밀하게 협의하고 있어, 마찬가지로 연말에는 가시적인 결과가 있을 것으로 예상합니다. 그 외 국가는 우선 국내 서비스가 안착된 후 고려하려고 합니다.


Q. 최근 업계에서는 소통에 관해서도 매우 중요시 여기고 있습니다. 어떤 방식의 소통 창구를 계획 중인가요?

조준범 사업팀장: 기존 썬 리미티드 에디션은 저희가 자체적으로 서비스하지 않고, 채널링 서비스만 진행되고 있습니다. 그러나 썬 클래식은 웹젠이 직접 서비스하는 만큼 저희가 보유한 서비스 운영 노하우를 최대한 적용할 예정입니다. 

오픈 리부트 서비스 때는 기존 썬을 즐기셨던 유저분들이 많이 계실 것으로 예상하고 있어, 원작에서 고충이 있었던 운영적인 면에서 지원을 많이 하는 방향으로 준비하고 있습니다. 

또한, 요즘 게임 내에서 GM의 역할이 많이 퇴색한 부분이 있는데요. 옛 IP의 감성에 맞춰 다소 전통적인 운영 방식도 고려해 썬 클래식은 서비스 초기에는 운영자 길드의 지원도 생각하고 있습니다. 


Q. 개발 과정에서 특별한 에피소드가 있다면?

송영덕 개발팀장: 다른 회사들도 마찬가지겠지만, 개발 과정에서 코로나 이슈가 가장 특별한 에피소드일 것 같습니다.

회사에서 일하고 있을 때, 확진자와 접속한 사우들이 발생하면 혹시 모를 상황을 대비해 긴급퇴근을 하는 경우가 있습니다.

긴급 퇴근 소식이 들려올 때마다 하던 일을 멈추고 퇴근해야 해서 "아… 안돼(눈물)"를 외치는 상황이 종종 있었습니다.


Q. 최근 MMORPG가 출시되면 MMORPG 본연의 재미를 살린다고 자주 언급합니다. 개발 입장에서 MMORPG 본연의 재미를 정의한다면?

송영덕 개발팀장: MMORPG의 본연의 재미는 수많은 플레이어가 교류하는 동안 발생하는 예측 불가능한 다양한 상황과 이벤트들이라고 생각합니다.

물론, 그것이 누군가에게는 재미가 될 수도, 누군가에게는 스트레스일 수 있겠지만 매일매일 새로운 일이 일어나는 점이 MMORPG의 재미가 아닐까 싶습니다.


Q. 썬 클래식의 게임 플레이적, 성과적 목표는 어떻게 설정했나요?

조준범 사업팀장: 게임 플레이적 목표는 저희가 열심히 준비한대로 유저분들이 재미있게 게임을 즐겨 주셨으면 하는 것입니다. 기존의 썬에 대한 인지가 있는 유저분들이 최대한 체험하실 수 있게 준비하는 것이 저희의 목표입니다.

물론, 썬 클래식에 대한 성과적인 목표와 이용자수 및 매출 등의 목표도 있지만, 외부로 밝히기는 어려운 점 양해 부탁드립니다. 간단하게 정한다면 최신 PC MMORPG 수준의 높은 성공 수치를 목표하지는 않는다고 말씀드릴 수 있습니다.


Q. 마지막으로 썬 클래식을 기다리는 게이머들에게 한 마디 부탁드립니다.

송영덕 개발팀장: 원작이 15년이라는 오랜 시간동안 사랑을 받아왔습니다. 썬 클래식 역시 유저분들에게 오랜 시간 사랑받을 수 있는 게임으로 자리잡았으면 좋겠습니다. 게임에 부족한 점이 당연히 있겠지만 계속 채워가겠습니다. 많은 성원을 부탁드립니다.

조준범 사업팀장: 오랜 시간 준비한 만큼, 많은 유저분들이 찾아와 주시고 즐겨 주시면 더할 나위 없이 좋을 것 같습니다. 큰 성과를 추구하는 것보다 썬 클래식을 유저분들이 많이 사랑해 주셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.

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