얼리엑세스를 통해 미리 새 기능들을 만나볼 수 있는 언리얼 엔진5

[게임플] 지난 5월, 에픽게임즈는 자사가 개발 중인 차세대 엔진 '언리얼 엔진5'의 얼리엑세스를 출시해 이전 버전 엔진을 사용하던 모든 산업에서 큰 화제를 모았다. 

이번 얼리액세스 버전에선 첫 공개 때 선보였던 차세대 기능인 '나나이트'와 '루멘'뿐만 아니라 전보다 높은 수준의 사운드 제어 및 오디오 제작이 가능한 메타사운드 및 오픈월드, 애니메이션을 도와주는 다양한 기능을 통해 편의성이 돋보였다. 

22일 얼리엑세스 출시를 기념해 진행한 인터뷰에선 향후 언리얼 엔진5의 개발, 교육 계획을 포함해 메타버스, 비게임산업 진출 등과 관련한 다양한 주제로 에픽게임즈 코리아 박성철 대표와 엔진 비즈니스 리드 신광섭 부장에게 이야기를 들어볼 수 있었다.

[좌측부터 엔진 비즈니스 리드 신광섭, 에픽게임즈 코리아 박성철 대표]

Q. 포트나이트의 엔진을 교체하는 작업 외에도 언리얼 엔진5로 개발된 게임을 즐길 수 있는 시점을 알고 싶다.

박성철 - 포트나이트는 언리얼 엔진5가 정식 출시되는 내년 초 이전에 먼저 언리얼 엔진5로 변경할 예정으로 올해 중에 만나볼 수 있다.

다른 게임들의 경우 개발 기간이 최소 1~2년이 소요될 것이며, 만약 이미 개발하고 있는 게임 등을 감안했을 때 빠르면 2022년 말에서 2023년 초부터 언리얼 엔진5로 개발한 게임들을 만나볼 수 있으리라 생각된다.

 

Q. 언리얼 엔진5 정식 출시 이후 포팅 노하우를 공개할 예정인지?

신광섭 - 앞서 이야기했듯이 언리얼 엔진4로 만든 포트나이트를 언리얼 엔진5로 포팅할 예정으로 해당 과정을 거치면서 포팅하기 위해선 어떤 기능들이 필요한지 직접 테스트해서 기능들을 언리얼 엔진5에 추가할 계획이다.

게임에 따라서 기능으로만 포팅이 되지 않는 경우가 있을 수 있는데, 해당 부분도 관련해서 어떻게 포팅을 진행할 수 있는지 가이드도 제공하고, 먼저 해당 엔진으로 게임을 만들어 각 플랫폼에서 안정적으로 게임을 서비스할 수 있다는 부분까지 검증할 생각입니다.

 

Q. 언리얼 엔진5가 요구하는 스펙이 높아 대중화까지 시간이 걸릴 것으로 보인다. 언제쯤 대중화가 진행될 것으로 예상하는지?

박성철 - 개발자들 사이에서의 대중화라고 가정하고 설명해 드리자면, 차세대 콘솔의 경우 이를 완벽하게 지원하는 엔진이 언리얼 엔진5 밖에 없기 때문에 차세대 콘솔 게임을 개발하는 개발자들 사이에선 정식 출시 후에 바로 대중화가 될 것 같다.

PC게임 개발자들의 경우 나나이트나 루멘과 같은 신규 기능을 통해 기존의 그래픽과 선을 긋는 고품질 그래픽을 옵션으로 지원할 것으로 예상돼 언리얼 엔진5가 정식 출시되는 대로 많은 분들이 사용할 것으로 생각된다.

모바일 게임의 경우 하드웨어 스펙에서 나나이트나 루멘이 지원되지 않을 수 있다는 것을 고려하더라도 정식 출시 이후 개발자들 사이에선 대중화가 이뤄질 것으로 예상한다.

 

Q. 모바일 플랫폼에서는 나나이트와 루멘 같은 언리얼 엔진5의 신기술을 사용하기 어렵다고 들었다. 그렇다면 언제쯤부터 이러한 기능을 이용할 수 있을지? 또 이런 신기술을 사용하지 못하는 상황에서 모바일 게임 개발에 언리얼 엔진 5를 사용할 경우의 이점이라면 무엇이 있을지 궁금하다.

신광섭 - 현재로선 나나이트와 루멘이 모바일 플랫폼에선 작동이 되지 않고 있다. 태생적으로 모바일 디바이스는 저전력으로 오랫동안 사용할 수 있다는 부분 때문에 제약이 발생한다.

그래도 내년에 출시되는 삼성의 엑시노스가 AMD GPU를 가지고 나오는 것처럼 모바일 기기들도 점차 좋은 GPU를 보유한 채 출시될 것으로 보기 때문에 이후 모바일 게임에서도 나나이트와 루멘을 사용할 것으로 보고 있다.

또한, 언리얼 엔진5에선 제작의 편의성을 위한 기능들이 많이 들어가 있으며, 모바일 개발의 워크플로우를 개선하거나 디버깅을 쉽게 하는 등 여러 가지를 계획 중이기 때문에 모바일 게임도 언리얼 엔진5로 개발하면 많은 이점을 얻을 수 있다.

 

Q. 요구 성능은 해상도와 비례한다고 하는데, 모바일 플랫폼에서 사용이 어려운 이유가 모바일 기기가 보이는 화면은 작지만, 해상도 자체는 높기 때문인지?

신광섭 - 해상도의 문제라기보다는 모바일 GPU가 저전력에 초점에 맞춰져 있다 보니 높은 GPU에서 가능한 기능들이 아직은 어려운 부분들이 있기 때문이다. 향후 AMD GPU를 탑재한 디바이스들이 출시되면 지속적으로 구현을 시도해 가능하게 만들 것이다.

 

Q. 언리얼 엔진5를 활용해 게임을 개발 중인 국내 개발사들이 있나요? 있다면 몇 개의 게임이 개발되고 있는지 대략적이라도 알려주실 수 있을까요?

박성철 - 현재 국내에서 언리얼 엔진5를 사용해서 만드는 개발사들이 존재하며 얼리엑세스가 이제 막 공개됐고 내년 정식 출시를 앞두고 있는 상황이다.

저희가 개발자분들에게 언리얼 엔진5를 사용해서 게임을 만들기 위해선 언리얼 엔진4의 최신 버전으로 개발하면 이후 언리얼 엔진5로 갈아탈 때 어렵지 않다고 이야기하고 있다.

현재 언리얼 엔진5로만 만든다는 것 자체가 어려운 상황으로 언리얼 엔진4로 개발한 다음 언리얼 엔진5로 테스트를 하는 개발사가 많이 있는 상황으로 많은 개발사들이 이후에 언리얼 엔진5로 만들 것으로 예상된다.

Q. 언리얼 엔진5가 언리얼 엔진4와 비교했을 때 결정적으로 다른 점이 있다면?

박성철 - 데모 버전을 소개할 때도 집중적으로 설명했듯이 자원의 제약이나 프레임 걱정 없이 무제한에 가까운 폴리곤을 만들 수 있는 ‘나나이트’와 빛의 반사를 실사에 가깝게 표현한 ‘루멘’이 이전 세대 엔진들과 비교했을 때 가장 큰 차별점이라고 생각한다.

 

Q. 언리얼 엔진4에서는 UMG 편의성에 대해 아쉬움을 표하는 개발자들이 있었는데, 이런 부분에 대해서 언리얼 엔진5에서는 어떻게 개선이 될까요?

신광섭 – UI 개선의 경우 내부에서도 인지하고 있는 부분으로 지금 언리얼 엔진5는 정식 출시 전까지 지속적으로 개선할 계획이기에 관심 있게 봐주시면 감사하겠습니다.

 

Q. 언리얼 엔진4가 나온 이후로도 이전 버전인 언리얼 엔진3으로 만들어진 게임이 오랫동안 출시된 바 있다. 이번에도 비슷한 상황이 있을 것 같은데, 언리얼 엔진4에 대한 사후지원은 언제까지 이어지는지 알고 싶다.

박성철- 사후지원과 관련해선 현재 내부에서도 논의 중인 사항으로 결정된 바는 없다. 지난 버전에서도 마찬가지였지만, 엔진의 특성이 개방적이고 소스 코드를 완전히 개방해서 제공하기 때문에 저희의 사후지원에 전적으로 의존하지 않더라도 서비스에 지장이 없다.

그래도 내부에서 사후지원에 대해 논의를 하겠지만, 이와 상관없이 지난 버전 엔진으로 만든 게임들이 현재도 잘 서비스하는 모습을 보면 언리얼 엔진5가 나와도 문제없이 서비스가 가능하리라 생각된다.

 

Q. 나나이트로 인해 그래픽 작업에 있어 시간 소요가 많이 줄 것 같다. 기존 대비 얼마나 많은 시간을 단축할 수 있을 것으로 예상하는지? 그리고 개발자에 따라서는 기존의 방식대로 작업을 할 수도 있을 텐데, 이를 좀 더 빠르게 처리하기 위한 최적화도 고려하고 있는가?

신광섭 – 해당 부분은 만드는 작품에 따라 편차가 있기 때문에, 얼마나 단축하는지 딱 잘라서 말하기는 어렵다.

하나의 예시를 들자면, 현재는 작업할 때 하이폴리곤을 갖고 있는 메쉬를 만들고, 노멀맵을 만든 다음 하이폴리곤으로 만든 메쉬를 로우폴리곤으로 만든 다음 추가적으로 LOD를 만든 이후에 엔진이나 게임에 도입한다.

하지만 나나이트에선 하이폴리곤 메쉬만 있다면 LOD와 노말맵 생성 과정을 생략할 수 있다. 해당 작업들이 보통 전체 작업 시간의 2~40%를 차지했던 것을 고려하면 많은 시간이 단축된다는 것을 알 수 있다.

 

Q. 나나이트 기술로 개발된 게임은 객체 하나의 용량이 상당히 크다는 이야기가 있는데, 게이머 입장에서 저장장치가 SSD가 아니어도 해당 기술을 적용한 게임을 즐기는 데 문제가 없을까? 

신광섭 - 하이폴리곤의 메쉬를 쓴다고 하니까 많은 용량을 차지할 것으로 생각할 수 있는데, 실제론 노말맵에서 고퀄리티 텍스쳐를 사용하기 때문에 더 커지는 부분이 있다.

이전과 비교해보자면, 100만 개의 트라이앵글을 갖고 있는 메쉬가 대략 13메가 정도의 크기라면 4K의 노말맵 텍스쳐는 20메가가 넘는다.  

그래서 나나이트를 사용했다고 해서 객체 용량이 커지는 것은 아니며, 트라이앵글 데이터를 압축할 수 있는 기능도 제공하기 때문에 이를 통해서 용량이 절약된다고 생각하면 좋을 것 같다.

또한, 텍스처와 관련해선 라드툴에서 제공하는 우들을 사용하면 텍스처를 압축해 용량을 줄여 더 높은 퀄리티의 게임을 만드는 것이 가능해진다.

나나이트가 스트리밍에 의존하기 때문에 좋은 SSD가 있으면 더 좋은 것은 사실이다. 하지만 만드는데 과정에선 있으면 좋다는 정도로 생각하면 좋을 것 같다.

 

Q. 하나의 애니메이션을 다양한 상호작용에 응용할 수 있는 애니메이션 모션 워핑 기능을 선보였는데, 이번 얼리 액세스 버전에서 그 조건을 어떻게, 어느 정도까지 설정할 수 있는지?

신광섭 - 기본적으로 사용할 수 있는 기능들은 모두 제공한 상태로 이후 업데이트를 통해 계속 개선하고 추가 기능을 제공할 예정이다.

Q. 사운드 분야를 재조명한 것이 흥미롭다. 분야가 워낙 광범위한데, 메타사운드에서는 주로 사운드의 어떤 부분에 주목했고, 다른 툴과의 호환성은 어떤지 궁금하다. 그리고 메타사운드로 어느 정도까지 사운드 제작이 가능하며 기능이 확장되면, 그만큼 엔진이 무거워지고 느려지거나 크래시가 나지 않을지 궁금하다. 

신광섭 – 저희가 이번에 사운드를 다시 살펴본 이유는 눈에 보이는 렌더링 퀄리티와 그래픽이 자연스러운 것도 중요하지만 몰입감이 있는 사운드도 중요하다고 생각했기 때문이다.

유튜브나 영상을 볼 때 애니메이션과 사운드의 싱크가 맞지 않으면 어색하듯이 동작에 맞는 사운드가 정확하게 나오고 분위기에 따라서 다양한 사운드가 나올 경우 더 몰입감을 주기 위해 도입한 메타 사운드는 게임플레이와 유기적으로 연결돼 더 자연스럽고 몰입감 있는 사운드를 자유롭게 만들 수 있다.

현재 다른 툴과의 호환성도 제공하고 있으며, 기능들이 많아짐에 따라 무거워지는 것에 대한 걱정에 대해선 새로운 기능을 플러그인 형태로 제공해 프로젝트마다 필요한 플러그인들만 작동시킬 수 있기 때문에 무조건 무거워진다고 할 수 없다.

 

Q. 언리얼 엔진5가 정식 출시된 이후에 가격 정책이 변하는지 알고 싶다.

박성철 - 가격 정책은 언리얼 엔진5도 이전 버전과 동일하게 누구나 무료로 사용할 수 있게 제공되며, 백만 달러 매출을 달성하기 전까지 로열티를 지불할 필요가 없다.  

 

Q. 현재 언리얼 엔진 5와 관련한 온라인 강좌가 몇 개 올라와 있지만 앞으로 더 많은 언리얼 엔진5 교육 프로그램이 많이 필요할 것 같다. 현재 국내에서 계획 중인 것들에 대해 설명 부탁한다.

박성철 – 언리얼 엔진5 얼리엑세스를 전 세계에 공개한 뒤, 한국에 제일 먼저 언리얼 엔진5를 설명하는 웨비나를 개최했다. 현재 본사에서 제공하는 다양한 강좌들을 이전처럼 한글화를 해서 제공할 예정이다.

앞으로는 특정 기능들을 중점적으로 다루는 웨비나와 매년 실시했던 ‘언리얼 써밋’, 언리얼 엔진5를 활용해 환경을 만들고 보상을 제공하는 ‘언리얼5 챌린지’도 준비해서 발표할 생각이다.

 

Q. 언리얼 엔진5가 메타버스와 관련해 준비 중인 것이 있는지 궁금하다.

박성철 - 에픽게임즈에서 궁극적으로 생각하고 있는 메타버스는 누구나 자기가 만들고 싶은 것을 만들어서 공유하는 오픈 플랫폼으로 3D 버전의 인터넷과 같은 형태가 되면 좋겠다고 생각한다.

이를 위해 현실 세계와 경험적으로 구분하기 힘들 정도로 생태계가 되지 않을까 보고 있으며, 메타버스 시대가 도래했을 때 개인이 큰 비용을 들이지 않고 고품질의 디지털 휴먼도 만들 수 있게 하거나 메가 스캔 에셋을 다이렉트로 임포트 할 수 있도록 기능을 개선했다. 또한 에픽 온라인 서비스의 새로운 기능들을 무료로 개방할 계획이다.

 

Q. 작년 나나이트 데모는 PS5로만 실행했는데 이번에는 두 가지 콘솔 모두 보여주셨습니다. 해상도나 프레임 등 두 플랫폼의 구동 조건을 알려주실 수 있는지? 그리고 언리얼 엔진 5에 도입되는 기능을 구현하는데 두 콘솔의 성능이나 지원 기능 차이가 있을까?

신광섭 - 이번에 공개한 에이션트 협곡은 PS5, 엑스박스 시리즈 X에서 모두 기본적으로 30프레임환경에서 동작한다.

언리얼 엔진을 만들 때 추구하는 방향은 크리에이터분들이 특정 하드웨어에 대한 고민을 적게 하고 하나로 만든 콘텐츠들이 돌아갈 수 있는 기능들을 지원하는 부분에 있기 때문에 두 콘솔에 큰 차이가 있다기보다 나나이트나 루멘이 돌아가면서 멋진 콘텐츠를 만들 수 있는 기능들이 잘 동작하도록 제공해 나갈 계획이다.

 

Q. 아티스트에게 매력적인 기능인 비주얼 스크립팅에 관한 부분이 많은 것 같은데, 프로그래머에게 매력적인 기능은 무엇이 있는지?

신광섭 – 프로그래머분들도 중요하기 때문에 관련한 기능들도 계속해서 추가하고 개선하고 있다. 대표적으로 프로그래머들이 기능을 구현할 때 다른 요소들과 연관 관계가 적어야 변화가 생길 때 버그가 덜 생기는 기능이 있다.

한국처럼 온라인 게임이나 서비스되는 게임을 만들 때는 계속해서 업데이트 및 패치를 진행해야 하는데, 모듈형으로 만드는 작업이 필요하다. 언리얼 엔진5는 모듈형 게임을 만들 수 있는 기능을 통해서 프로그래머들이 다른 프로젝트에서도 공유할 수 있는 기능을 통해 개발을 쉽게 할 수 있게끔 하고 있다.

서비스를 할 때도 개발적인 부분들을 캡슐화하고 개발된 기능들을 서비스할 때도 편리하게 할 수 있는 기능도 제공하고 있다. 최적화와 관련해서도 언리얼 엔진 인사이트를 지속적으로 개선해서 지원할 예정이다.

 

Q. VR 템플릿의 변화를 언급했는데, VR과 관련해서 새로 추가되는 기능이나 혹은 유용하게 쓰일 수 있는 기능을 꼽자면 무엇이 있는지 궁금하다.

신광섭 - 이번 VR 템플릿의 큰 변화는 많은 개발자가 표준으로 잡고 있는 오픈 XR에 맞춰서 VR 템플릿을 업그레이드한 부분이다.

이로 인해 VR 개발을 할 때 처음부터 핸드 트래킹부터 다 만들 필요 없이 템플릿을 통해 쉽게 원하는 콘텐츠들을 만들 수 있도록 하고 있다.

추가로 VR에서 언리얼 엔진5의 가능성에 대해 말하자면, 아직 얼리엑세스 버전에선 나나이트가 VR에서 사용할 수 없지만, 충분히 도입할 수 있는 기능이기 때문에 퍼포먼스나 퀄리티가 중요해지는 VR 플랫폼에선 높은 퀄리티의 VR 콘텐츠를 언리얼 엔진5로 구현할 수 있다는 것을 기대해주시면 좋을 것 같다.

 

Q. 언리얼 엔진5에서 프레임 확보 기술 중 하나인 Temporal Super Resolution 업스케일링 기술을 공개했다. NVIDA와 AMD 등이 비슷한 성능의 업스케일링 기술을 제공하고 있음에도 불구하고 언리얼 엔진5의 TSR을 별도로 개발한 이유와 타사 기술대비 어떠한 부분에서 강점이 있는지 알고 싶다.

신광섭 - 해당 기능을 만든 이유는 추가적으로 하드웨어가 없어도 업스케일링 기술을 사용할 수 있게 지원하기 위해서다. 즉, 해당 기능을 사용하면 어떤 콘텐츠를 만드냐에 따라 가장 어울리는 솔루션을 선택할 수 있는 선택지가 늘어난다는 것이다.

그래서 하드웨어가 지원되지 않는 상황에서도 사용할 수 있어 언리얼 엔진5에선 안티에일리어싱 관련해선 지금 보여주는 최고의 퀄리티 기술들을 다 사용할 수 있다고 생각해주시면 좋을 것 같다.

 

Q. 언리얼 엔진은 게임 산업을 넘어 일반산업 분야에서도 엄청난 속도로 성장 중이다. 현재 전 세계 사례들에 대해 소개 부탁한다.

박성철 - 그래픽 퀄리티가 압도적인 것이 언리얼 엔진의 장점이다 보니 해당 부분이 중요한 영화, 드라마와 같은 미디어 엔터테인먼트와 BMW, 아우디, 포르쉐 등 자동차 업계에서도 많이 사용되고 있다.

국내에선 기생충, 스위트홈, 승리호 등의 영화를 비롯해 MBC에서 선보였던 다큐멘터리 ‘너를 만났다’와 같이 다양하게 사용되고 있다. 현재도 다양한 개발사들이 언리얼 엔진을 사용해 CG를 만들어내고 있는 만큼, 앞으로 더 많은 국내 기업들이 사용할 것으로 예상됩니다.

Q. 일반산업 분야에서 언리얼 엔진4에 비해 언리얼 엔진5가 어떤 변화를 가져올 거라 예상하는지?

박성철 - 나나이트와 루멘 덕분에 후보정으로 CG를 만드는 수준 이상이 실시간으로 가능하게 됨에 따라 영화, 드라마, CF 분야에선 이를 사용하지 않을 이유가 없어져 전보다 빠르게 도입될 것으로 보인다.

자동차 분야에서도 게임 엔진을 사용하다 보면 기존 소스 데이터를 단순화시켜서 가져와야 하는 부분이 있었는데, 언리얼 엔진5에선 기존 소스 데이터를 그대로 사용할 수 있기 때문에 사용률이 급격하게 올라가지 않을까 생각한다.

 

Q. 언리얼 엔진5에는 오픈월드 게임을 보다 수월하게 제작하는 기술이 많아졌다. 오픈월드 콘텐츠 제작 피처에 꾸준히 투자를 하는 이유와 이를 통해 에픽게임즈가 실현하고자 하는 비전을 알고 싶다.

박성철 – 언리얼 엔진은 예전부터 오픈 월드 쪽에 투자를 해왔다. 국내 게임사들이 MMORPG를 만드는데 넓은 지형이 필요하다는 요구에 맞춰 랜드스케이프 기능을 개발했는데, 이후 오픈 월드에 대한 니즈가 커짐에 따라 전 세계로 확대가 됐다.

신광섭 - 해당 기능을 넣은 이유는 많은 사람들이 함께 게임을 하는 것이 재밌기 때문에 그러기 위해선 더 넓은 필드가 필요하기 때문이었다. 추가적으로 오픈 월드 말고도 앞으로 나올 게임들은 피직스를 이용한 게임들이 많이 나올 것이라 예상해 개선하고 있다.

 

Q. 현재 얼리 액세스를 체험하는 국내 개발자 규모가 어느 정도인지 집계가 됐다면 알려주시면 좋겠습니다. 얼리억세스 체험하신 분들에게서 어떤 피드백이 오는지 알고 싶다.

박성철 – 따로 어느 정도로 사용하고 있는지 집계를 하진 않은 상태로 이후 집계가 되는 대로 공유하겠다.

신광섭 – 개발자분들의 피드백과 관련해선 일반 산업뿐만 아니라 차세대 게임을 만드는 개발자들에게 연락이 와서 미팅을 하는 경우가 많았는데, 대부분 얼리엑세스 버전에도 충분히 만족하고 있는 모습을 보였다.

 

Q. 현재 포트나이트에 호환 작업을 진행 중이다. 호환 작업 중 어떤 이슈가 있었으며, 이를 어떻게 개선했는지 궁금하다.

신광섭 - 포트나이트는 올해 안에 언리얼 엔진5로 포팅해서 선보일 계획으로 그 시점에 어떻게 언리얼 엔진4 게임을 언리얼 엔진5로 포팅했는지 공개할 예정이다.

 

Q. 경쟁사의 현지 법인의 경우 국내의 만도와 협력, 자동차 부품 업체와 협력한 특이한 선례를 만들었다. 에픽게임즈 또한 한국 법인이 본사와 별도로 추진 중인 협력 사업이 있는지?

박성철 - 협력 사업을 진행할 계획이 있으나, 구체적인 정보는 현재로선 말하기 어렵다. 대중화에 있어서도 영향력이 큰 것들도 준비하고 있으며, 이번에 공개한 샘플외에도 다른 샘플들도 제작 중이다.

언리얼 엔진이 게임뿐만 아니라 비게임분야에서도 많이 사용되고 있어 본사 측에서도 누가 봐도 놀랄 요소를 가지고 있는 데모들을 준비하고 있는 것으로 알고 있다.

 

Q. 월드 파티션이나 OFPA기능이 생산성을 높일 수 있는 기술인 것은 알겠으나, 실제 협업 시 잘 쓸 수 있을지 걱정된다. 예상되는 협업 기술들에 대한 테크데모나 온라인강좌의 추가 계획이 있는지 궁금하다.

신광섭 - 오픈 월드를 위해서 잘 보여줄 수 있는 데모도 준비 중에 있으며, 기능과 관련된 부분들은 지속해서 강좌를 제공할 예정이다.

혼자서 방대한 양의 작업을 처리할 수 없기 때문에 협업이 굉장히 중요하기 때문에 OFPA 기능을 통해 단어나 위치가 다 따로 저장해 여러 명이 같이 작업하더라도 최소한으로 서로에게 영향을 줄 수 있게끔 하고 있다.

 

Q. 스켈레탈 메쉬 등 나나이트가 아직 잘 지원하지 않는 디테일한 부분들은 정식 버전이 될 때쯤 이면 어느 정도는 범용적으로 사용 가능할 수 있을지 궁금하다.

신광섭 - 지오메트리에 집중한 이유는 게임을 만들다 보면 씬의 90% 고정화된 지형지물이기 때문이다. 그렇기 때문에 스켈레탈 메쉬라던가 다른 오브젝트들을 작업하는 계획을 준비하고 있는 상태로 정식 버전에선 제공할 수 있도록 노력 중이다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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