테트로 퍼즐, 행운의 후냐 등의 독특한 성장 방식과 캐릭터 커스터마이징 두드러져

[게임플] 여전히 모바일 MMORPG 시장이 국내에서 대세를 이루고 있는 가운데, 넷마블의 상반기 기대작 ‘제2의 나라: 크로스 월드(이하 제2의 나라)’가 지난 10일 정식 출시해 모바일 MMORPG 시장에 새로운 바람을 불러일으켰다.

제2의 나라는 레벨 파이브와 스튜디오 지브리가 합작한 판타지 RPG '니노쿠니'를 모바일 RPG로 재해석한 작품으로, 원작의 세계관을 새롭게 구성, 카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽을 기반으로 만들어진 모바일 MMORPG다.

기자가 한창 어렸을 당시 마녀 배달부 키키부터 이웃집 토토로, 센과 치히로의 행방불명, 하울의 움직이는 성, 붉은 돼지, 모노노케 히메 등 아직도 기억에 남을 정도로 스튜디오 지브리의 작품을 좋아했기에 출시되자마자 바로 설치하고 플레이했다.

캐릭터는 서포터를 하는 사람이 적지 않을까 싶기도 하고 부활도 가능하니까 나중에 일부 콘텐츠에서 사용되지 않을까 싶어 엔지니어를 주 캐릭터로 선택했다.

커스터마이징은 머리, 눈, 의상, 체형 등 생각보다 변경할 수 있는 요소가 존재해 최대한 다른 사람들과 달라 보이게끔 만든 다음 본격적으로 제2의 나라로 여행을 떠났다.

그래픽은 이전부터 넷마블이 강조했던 대로 지브리 스튜디오 특유의 그림체로 만들어진 세계가 펼쳐져 익숙하면서도 그리운 느낌을 받았다.

최근 출시되는 다른 MMORPG는 보다 높은 퀄리티의 실사 그래픽을 추구하지만 어느 정도 비슷한 느낌을 줘 다소 개성이 부족했는데, 제2의 나라는 카툰 그래픽을 선보여 캐주얼한 느낌이 강해 게임을 보는 재미도 존재했다.

아울러 다른 MMORPG에선 캐릭터 외형을 변경하려면 변신 시스템을 존재했는데, 이는 결국 외형적으로 다른 사람들과 큰 차이가 없어 아쉬운 부분이 있었다.

하지만 제2의 나라는 캐릭터의 머리부터 코스튬을 얻으면 자유롭게 변경할 수 있는 것으로 모자라 염색까지 더해져 확실하게 자신만의 개성이 담긴 캐릭터를 만들 수 있다는 점에서 만족스러웠다.

여기에 언제 어디서든 사진을 찍을 수 있는 포토 모드는 제2의 나라의 여러 장소를 돌아다니며 명소를 찾는 재미와 돌아다니다 발견하는 보물상자를 열고 보상을 얻는 것은 덤으로 매번 자동으로만 진행하던 모바일 게임에 조작의 재미도 부여한 점은 좋았다고 생각한다.

무엇보다도 제2의 나라를 즐기면서 가장 좋게 느꼈던 점은 캐릭터를 육성하는 데 있어 굳이 높은 등급 장비에 크게 집착할 필요가 없다는 점이었다.

물론 장비의 등급이 높을수록 얻을 수 있는 전투력 기대치가 훨씬 높긴 하지만, 흔히 얻을 수 있는 1~3등급 장비라도 레벨을 올려 등급을 올리고, 각성을 통해 추가 능력치를 얻으면 충분히 뒤처지지 않는 성능을 보여줬다.

그래서 꾸준히 플레이하며 모은 재료로 열심히 장비를 제작해 기존 장비들을 점차 성장시켜 나가면 다른 사람들과 큰 차이 없이 게임을 즐길 수 있다는 점에서 부담 없이 즐기기 좋았다.

그래도 좋은 이마젠이 뜨면 기분은 좋다

이는 이마젠 또한 마찬가지였는데, 4성 이마젠을 보유하고 있더라도 3성을 육성하면 스킬도 덩달아 강화되다 보니 전투력 측면에선 다소 밀릴 수 있으나, 스킬로 얻는 효과가 이를 어느 정도 상쇄해주는 느낌이었다.

이외에도 마음의 별, 테트로 퍼즐, 행운의 후냐와 같은 다른 게잉메서 볼 수 없었던 성장 방식이 제2의 나라만의 재미를 부각시켜줬다.

특히 테트리스 조각들을 모으고 조합해 하나의 그림을 완성하는 테트로 퍼즐이 가장 참신하다고 생각했다. 테트로 퍼즐은 꾸준히 콘텐츠를 진행하며 조각을 모으는 것도 중요하지만, 자신에게 원하는 조각과 색깔이 뜨지 않으면 그림을 완성하지 못하기 때문에 매번 조각을 얻을 때마다 기도해야 했다.

콘텐츠 중에선 타 MMORPG에서 인스턴스 던전과 같은 ‘차원의 경계’와 정해진 시간마다 도전하는 ‘필드 보스’와 ‘월드 보스’가 두드러졌다.

해당 콘텐츠 모두 다른 이용자들과 함께 하나의 보스를 두고 도전하는 콘텐츠답게 자동 전투로 진행하면 딜을 버티지 못하고 캐릭터가 누워있는 모습을 볼 정도로 보스들의 공격력이 높아 직접 손으로 조종해 패턴을 피해야 클리어가 가능할 정도였다.

그래서 직접 조종하면서 보스를 공략한다는 점에서 나름의 재미를 느낄 수 있었는데, 다른 콘텐츠들은 괜찮았지만, 차원의 경계만큼은 5명이 파티를 꾸려서 도전하는 콘텐츠인 만큼 개인 매칭 시 최소한 권장 전투력을 넘긴 상태에서 매칭할 수 있게끔 하는 게 좋지 않을까 생각이 들었다.

PVP 콘텐츠인 ‘하늘섬 대난투’의 경우 3명이 팀을 이뤄 후냐를 많이 모은 팀이 승리하는 방식으로 최대한 많은 후냐를 가진 아군을 보호하거나 반대로 많이 보유한 적을 빠르게 처치하는 것이 핵심이었다.

하지만 전투력에 따른 차이가 존재해 결국 매칭으로 어떤 팀원들을 만나느냐가 가장 중요했다. 그래서 가끔씩 제대로 반항도 해보지 못한 채 패배할 때는 허탈감이 느껴질 정도였다.

랭크 게임이 어느 정도 진행되다 보면 올라갈 사람은 올라갈 테니 조금은 나아지지 않을까 싶으면서 많은 사람들이 박탈감 없이 즐기기 위해선 어느 정도 보정이 필요하지 않나 생각된다.

다른 게임의 길드 시스템인 '킹덤'은 각 킹덤마다 별도의 아지트가 존재해 이용자들이 한 데 모여 서로 소통하거나, 함께 즐기는 킹덤 전용 콘텐츠인 '킹덤 디펜스' 등을 즐길 수 있어 필수적으로 가입할 필요가 있었다. 

거기다 권한만 있다면 킹덤을 자유롭게 꾸밀 수 있다는 점과 주간 활동을 열심히할 수록 다양한 보상을 얻을 수 있는 점에서 이용자들의 소속감을 높여준 부분은 잘 구성했다고 생각한다. 

총평하자면 시스템적인 부분에선 현재 인기 있는 MMORPG들과 확실히 비슷한 부분이 존재해 익숙한 느낌을 주지만, 그래픽이나 성장 요소, 콘텐츠 적인 부분에선 확실하게 자신만의 개성을 표현해 재미를 부여한 게임이다.

이처럼 시작부터 좋은 반응을 얻으며 흥행을 이어가고 있는 제2의 나라가 지속적으로 인기를 얻으며 다소 경직된 모바일 MMORPG 시장을 조금은 풀어낼 수 있을 것인지 앞으로의 행보가 기대된다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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