짧은 주기의 업데이트 속에서 밸런스 조정, 티밍 방지 등 각종 피드백 적극 반영할 계획

[게임플] 배틀로얄과 MOBA를 융합해 새로운 재미를 추구한 님블뉴런의 '이터널 리턴'이 본격적으로 시장에 진출할 전망이다.

이터널 리턴은 '즐거운 게임과 실력·랭크에 자부심을 가질 수 있는 게임'이라는 어찌보면 이상적인 목표로 만들어진 게임이다. 

세계관은 태평양 한 가운데 위치한 루미아 섬에서의 실험을 배경으로 펼쳐진다. 초자연적 현상에 원천이 되는 새로운 에너지 '아이탈포스'. 그리고 이것을 연구하는 과학 집단 '아글라시아'에서 아이탈포스를 강하게 증폭시키는 연구를 진행했고 이 실험의 대상이 이터널 리턴의 주인공이다.

무한히 반복되는 생존 게임에 참여한 주인공과 실험체들. 이 속에서 죽고 죽이는 생존 과정을 그리고 있다.

직관적이면서 전략적인 플레이를 제공하기 위해 3D와 쿼터뷰로 개발했고 '블랙 서바이벌' 원작을 계승하고 확장하기 위해 '애니메이션 스타일의 그래픽'을 채용했다.

님블뉴런은 "이렇게 만들어진 매력적인 캐릭터들이 소설·만화, 노래·영상, 굿즈 등에서도 큰 인기를 끌길 꿈꾼다"는 목표를 전했다.

이터널 리턴은 김남석 대표가 말했듯이 적극적으로 커뮤니티 이용자들과 소통해 개발해 나가는 게임이다.

여러 피드백과 듀오·스쿼드 모드를 도입하면서 알파 테스트와 CBT의 이용률이 급격하게 늘어났고 스트리머 파트너쉽도 활발하게 이뤄졌다.

소통 활동은 꾸준하게 펼쳐졌다. 이용자들도 개선 건의 2만 건, 디스코드 건의 월 평균 50만 건, 고객센터 문의 및 건의 1만 건 이상 넘어설 정도로 적극적인 피드백을 전했다.

이에 개발팀은 형식적인 패치노트보다는 개발팀 편지와 색다른 구성의 패치노트를 통해 이용자들의 궁금증을 해소했고 채팅 차단 및 핑 차단, 위클라인 생명의 나무 출현 안내, 루트 평점 시스템, 즉시 시전 사거리 표시 등 접수받은 피드백을 최대한 반영하려고 노력했다.

이터널 리턴은 2021년 4월~7월 시즌2에서 아이템 스킬, 튜토리얼 개편, 연습모드, 리플레이 시스템, 게임 시작 프로세스 개편 등이 이뤄진다.

이후 8월~10월 시즌3에서는 보이스 채팅, 가속경계 시스템, 신규 NPC 알파와 오메가가 등장하며, 11월~2월 시즌4에서는 배틀패스, 특성 시스템, PBE(테스트 서버)로 완성될 예정이다.

이러한 이터널 리턴과 동행하게 된 카카오게임즈는 이터널 리턴을 단순한 퍼블리싱이 아닌 공동 사업 모델로 여겼다.

카카오게임즈 김상구 사업본부장은 "첫 이터널 리턴을 보고 테스트한 버전과 스팀 얼리 억세스 버전은 전혀 다른 모습이라 처음에는 제의를 거절했다"고 과거를 회상했다.

김 본부장의 설명에 따르면 카카오게임즈는 이터널 리턴과 관련해 채널 구분과 차별을 지양하고 장기적인 투자가 필요한 장르 특성을 최대한 살려볼 계획이다.

게다가 인디 개발사, 대형 퍼블리셔의 특색과 강점을 유지하기 위해 님블뉴런은 개발, 게임 운영, BM, 스트리머 파트너쉽, e스포츠를 맡고 카카오게임즈는 마케팅, 홍보, PC방 프로모션, 카카오 플랫폼 활용, 이용자 참여 대회를 맡는 등 양사가 확실하게 역할을 구분한다.  

보다 많은 이용자들을 끌어모으기 위해 2021년 7월 1일 카카오 ER 사전예약을 진행하고 당월 22일 정식 서비스를 시작한다.

사전예약에 참여한 이용자들은 '현우' 캐릭터와 스킨 그리고 추첨으로 인게임 이모티콘 PKG 및 ER 레어 굿즈를 제공할 예정이다.

카카오 ER이 오픈되는 시점에 대형 콜라보레이션도 예고했고 내년부턴 코로나19 상황에 따라 PC방 프로모션으로 온·오프라인 대회를 활성화 시킬 예정이다.

카카오 ER은 카카오게임즈 유저와 기존 유저가 같은 서버에서 플레이할 수 있다. 이때 ER 자체 친구 시스템으로 편리한 팀 매칭을 제공하고 글로벌 원 빌드이기 때문에 기존 스팀 플랫폼과 큰 차이 없다.

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Q. 지난해 발표에선 올해 캐릭터 40종을 넣겠다고 밝혔다. 현재 31종으로 빠듯해 보이는데 구체적인 일정이 궁금하다.

: 내부에선 빠듯하진 않다고 생각한다. 연말까지 40종이 아닌 총 45종의 캐릭터가 추가될 것으로 예상되고 있다. 이후에는 이터널 리턴만의 신규 캐릭터를 추가하는 식을 고려하고 있으며, 이외에도 원작인 블랙서바이벌에도 출시된 신규 캐릭터도 이터널 리턴에 추가하는 것도 생각 중이다.

 

Q. 아무래도 서브컬쳐 느낌이 강하다. 대중적 인기를 높이기 위해선 서브컬쳐 요소를 다듬어야 할 듯하다.

: 아트 자체는 트렌디한 외형을 가지고 있으면서 캐릭터와 관련해 서브컬쳐 요소가 들어가 있는데, 원작 블랙 서바이벌이 워낙 오래 서비브 되다 보니 그와 관련된 커뮤니티가 형성된 것도 사실이다.

다만, 이것을 무시할 필요는 없다고 생각한다. 그래서 인정할 건 인정하되 앞으로 추가 유입되는 유저를 고려해 보다 대중적인 부분에서 선호하는 쪽으로 그리 좋아하지 않지만 연예인 마케팅을 시도하는 것도 고려 중이다.

 

Q. 카카오 서비스를 발표했다. 다음 게임 플랫폼에 합류하는 건가? 스팀 데이터는 어떻게 가져올 계획인가?

: 다음 게임 플랫폼 관련해 스팀 데이터를 마이닝해서 가져올 계획은 없다. 이터널 리턴은 별도의 구성이라도 단일 서버를 이용하는 글로벌 원 빌드이기 때문에 클라이언트만 다를 수 있지 게임은 전혀 차이가 없다.

 

Q. 밸런스가 많이 무너졌다는 평가가 많다. 어떻게 고쳐나갈 생각인가?

: 밸런싱 문제는 론칭 때부터 지금까지 계속 있었던 문제고 아마 앞으로도 있을 가장 어려운 문제라고 생각한다. 현재 2주 단위로 캐릭터를 하나씩 추가하는 상황이라 캐랙터가 추가될 때마다 상관 관계가 흔들려 리밸런싱 니즈가 생기게 된다. 이건 캐릭터 추가 주기를 짧게 설정했기에 발생하는 불가피한 문제다. 그렇다고 캐릭터 업데이트 주기를 연장할 수도 없다.

일단 개발팀의 가장 우선 목표는 최대한 많은 캐릭터를 추가하는 것이다. 동시에 유저 피드백과 데이터 로그를 살피면서 최대한 밸런스를 맞추고 있다. 이와 관련해선 형식적인 답변만 할 수 있는 점 양해 바란다.

 

Q. 글로벌 사업도 카카오게임즈가 맡는가? 그 권한이 어느 정도인지 궁금하다.

: 권한이라 보기엔 힘들다. 정확하게 양사 간에 협의된 건 한국 공동 사업에 관한 부분이고 글로벌 사업에 대해선 현재 논의 중이다.

Q. 카카오게임즈의 역할과 관련해 PC방 프로모션이 있었다. 최근 코로나로 인해 PC방이 큰 타격을 입었고 요즘도 여전히 어려운데 이걸 어떻게 풀어나갈지 궁금하다. 그리고 PC방 말고 자택에서 이용하는 유저는 어떻게 카카오 플랫폼으로 끌어들일 생각인가?

: 아무래도 이미 이 게임을 하고 있다는 건 스팀에 대해 어느 정도 지식이 있는 유저일 것이다. 내부에선 이런 유저들을 적극적인 유저라고 판단하고 있다. 카카오 플랫폼은 이런 적극적인 유저가 아닌 지금까지 스팀과 인연이 없는 유저들을 유입하는 걸 목표로 하고 있다.

이와 별개로 PC방 서비스나 이런 건 우리 입장에서도 아직은 부담스럽다. 다행히 현재 백신을 필두로 조금씩 코로나19 상황이 호전되고 있어서 프로모션 대회 규칙 등을 올해까지 착실히 준비한 후 내년에 본격적인 PC방 프로모션에 나설 계획이다.

 

Q. 인터넷 방송을 통해 많은 대회가 개최됐으나, 하이라이트 영상 모음이라거나 이런 콘텐츠가 아직 부족한 것 같다.

: 그 부분에 대해선 내부에서도 니즈가 크다. 그래서 유튜브 커뮤니티를 위한 파이프라인을 만드는 작업을 진행 중이다. 트위치 방송이 일회성으로 끝나는 게 아닌, 유튜브를 통해 반복적으로 소비될 수 있도록 하는 게 목표라 카카오게임즈와 다양한 얘기를 나누고 있다.

 

Q. 여전히 맵이 '루미아 섬' 밖에 없다. 신규 맵이나 모드를 추가할 계획은 없는가?

: 지금도 루미아 섬 하나의 매력을 100% 못 살리고 있다고 생각한다. 물론, 신규 모드나 맵에 대한 니즈는 개발팀에서도 많이 갖고 있지만, 현재 가장 중요한 건 루미아 섬이다. 루미아 섬을 얼마나 더 재미있게 만들지, 유저들의 창의성과 전략을 더 창발할 수 있도록 개선하는 것이 최선이라고 생각한다.

 

Q. 카카오 플랫폼에 신작이 입점할 때 카카오프렌즈 콜라보 이벤트를 주로 했다. 앞서 '카카오 이터널 리턴' 출시를 설명하면서 말한 대형 콜라보도 그런 거라고 보면 되는가?

: 이터널 리턴 X 카카오프렌즈 콜라보는 계획에 없다. 다른 걸 떠나서 '이터널 리턴'의 유니크한 면이 카카오 프렌즈와 어울리지 않는다.

워낙 캐릭터들이 예쁘기 때문에 그런 부분을 현실의 아이돌을 통해 표현하면 좋지 않을까 싶어서 그런 방향의 콜라보를 준비 중이다. 그 외에도 앞으로 서비스를 지속하면서 게임이 대중적인 인기를 얻게 되면 점점 더 많은 콜라보를 통해 영역을 넓힐 생각이다.

 

Q. 튜토리얼 관련해서 진입장벽을 낮추기 위한 계획은 무엇인가?

: 원래 개선한 튜토리얼을 다음 주에 패치할 예정이었다. 하지만 조금 더 공을 들이고자 2주 정도 연기했다.

아무래도 기존 튜토리얼은 형식적인 면이 있어서 그것만으로 이 게임을 이해하긴 어려운 점이 많았다. 어떤 아이템이 좋은지, 인벤토리가 꽉 차면 어떻게 해야 하는지 등 정말 중요한 부분은 알려주지 않았다. 

이제는 개발팀도 튜토리얼에 어떤 것들이 필요한지 명확히 인지하고 있는 만큼 보다 상세한 튜토리얼을 만들어서 초반 진입장벽을 최대한 낮출 계획이다. 보다 자세한 설명은 다음 패치를 통해 확인하길 바란다.

 

Q. 막금구와 티밍 문제는 여전히 논란이 되고 있다. 막금구 문제는 어느 정도 해결했지만 티밍 문제는 여전한데 어떻게 생각하는가?

: 막금구 티밍 문제와 관련해서는 임시 금지 구역을 넣음으로써 큰 불은 껐다고 생각한다. 다만, 전략적 티밍을 하는 경우도 있는데, 일단 우리는 전략적 티밍을 허용하진 않는다.

그 자체를 부정한다. 그래서 이런 티밍 문제를 게임 내에서 해결하기 위한 다양한 노력을 기울이는 한편, 리플레이 시스템을 만들고 있다. 이렇게 티밍 판단 근거를 마련함으로써 이와 관련한 문제를 최소화할 생각이다.

 

Q. '블랙 서바이벌'의 해킹 시스템 추가를 기다리고 있는 유저가 많다. 현재 어느 정도 준비되어 있고 어떤 식의 시스템이 될 것인지 간단한 설명 바란다.

: 개인적으로도 정말 넣고 싶은 시스템인데 정말 힘들다. 너무 힘들어서 언제 추가할 지 우리도 확실히 답하기 어렵다. 개인적으로도 JP를 정말 좋아하고 해킹에 노트북이 필요하지 않는가?

그래서 잘하면 노트북 스폰서도 받을 수 있을 것 같은데 해킹 시스템을 추가함으로써 어떤 여파가 생길지 예상할 수가 없어서 향후 카카오게임즈와 함께 서비스를 이어가고 지금보다 훨씬 더 잘 된다면 베타 서버를 추가한 후 그런 부분에 대해 시도를 할 수 있을 것 같다. 유저들의 피드백이 정말 필요한 시스템이라고 생각한다.

Q. 트위치에서 인기를 끈 가장 큰 요인이 대회 아닌가? 지금도 충분히 가능성이 있어 보이는 2023년 e스포츠로 본격 성장하겠다고 발표한 이유가 궁금하다. 그리고 이를 위해 뭐가 필요하다고 판단하는지도 듣고싶다.

: 지금도 대회를 열고 있다. 하지만 퍼블리셔 길을 걸어오면서 정말 많은 게임들이 e스포츠에 도전하는 걸 봤는데 그걸 보면서 기본적인 준비가 안 갖춰진 상태에서 대회를 열면 굉장히 많은 리소스가 필요하다는 걸 깨달았다. 그리고 당연히 대회 준비에 신경을 쓰다 보니 서비스가 부실해지는 면이 있다.

개발사에게는 죄송스러운 얘기일 수 있으나 '리그 오브 레전드'의 경우 한국에 도달한 시점에서 이미 캐릭터가 90개나 됐다.

그런 면에서 본다면 이터널 리턴은 지금보다 훨씬 풍분한 캐릭터 수, 관제 시스템, 리플레이 시스템은 갖춰야 자생적으로 e스포츠가 가능해지지 않을까 싶다. 그래서 내년까지는 그 기반을 다지는 시기로 보고 있다.

 

Q. 글로벌 대회인 ERWI 2021이 개최됐는데 홍보가 부족한 것 같다. 대회의 관전 포인트나 홍보 멘트 한 마디 부탁한다.

: 사실 ERWI은 오래 전부터 기획한 대회는 아니다. 그저 몇 번 대회를 열고 하다 보니 한국은 물론이고 글로벌 유저들 역시 글로벌 대회에 대한 니즈가 있는 것 같아서 자연스럽게 이런 대회를 열면 좋지 않을까 하는 생각에 기획한 대회다.

그런데 이렇게 가벼운 마음으로 한 기획에도 불구하고 많은 분들이 연습에 몰두하고 이런 모습을 보고 정말 많이 감동했다. 앞선 e스포츠 질문과도 연장선에 있는 부분인데 e스포츠란 게 하고 싶다고 되는 게 아니라고 생각한다.

이처럼 내부에선 유저들이 신호를 줬을 때 그걸 캐치하고 키우는 게 중요하다고 생각한다. 앞으로는 카카오게임즈와 논의해 더 많은 유저들이 이터널 리턴을 즐기고 그로 인해 스타 플레이어가 발굴되고 팀이 생기고 안정적인 수익이 생김으로써 자연스럽게 e스포츠 생태계가 생기길 바라고 있다. ERWI에도 많은 관심 바란다.

 

Q. 루미아 섬에 갈 수 없는 구역이 있다. 이 부분에 대해서 언제쯤 컨텐츠로 다룰 예정인가?

: 해킹 시스템과 관련된 지역이다. 초기에는 해킹을 염두에 두고 개발한 건데 서비스를 할수록 해킹 시스템은 현재 모드에서는 어렵다고 생각해 일단 그대로 놔두고 있는 상태다. 아마 해킹은 다른 모드에서 보여줄 수 있을 것 같다.

 

Q. 스킨과 관련해서 외형만 변경될 뿐 스킬 이펙트 등의 변화가 없어서 아쉽다는 평가가 많다. 스킨에 따라 이펙트도 바꾼다거나 하는 식으로 개선할 계획은 없는가?

: 물론 있다. 앞으로도 다양한 스킨을 추가할 계획인데 애니메이션은 물론이고 보이스, 이펙트 등도 기존 스킨과는 차별화할 계획이다.

 

Q. 카카오게임즈에 있어서 '이터널 리턴'은 어떤 게임인지, 어떤 의미인지 한마디 부탁한다.

: 카카오게임즈는 게임을 기호 식품이라고 생각한다. MOBA 장르나 논 페이투윈 배틀 아레나를 좋아하는 유저도 분명히 있다고 생각한다.

그런 유저들을 위해 좋은 게임을 개발하고 찾아서 서비스하고 성공하는 게 모든 퍼블리셔의 꿈이지 않을까 싶다. 그렇게 찾아 헤매다가 가능성을 본 게임이 바로 '이터널 리턴'이라 함께 글로벌 서비스까지 하고 싶었다. 

 

Q. 님블뉴런에게 있어서 카카오게임즈는 어떤 파트너인가?

: 길지 않은 시간이지만 카카오게임즈와 함께 하면서 전통적인 퍼블리셔와는 확실히 다르단 걸 많이 느꼈다. 편하고 솔직히 이야기할 수 있는 좋은 동료를 만났다고 할까? 그래서 유저들과 우리의 비전을 앞에 두고 진정성 있고 치열하게 논의할 수 있는 훌륭한 파트너라고 생각한다.

 

Q. e스포츠는 어느 쪽이 주체인가?

: 보통 퍼블리셔가 많이 하는데, 지금 단계에서는 구체적으로 카카오게임즈와 님블뉴런 중 누가 주체인지 말하기 어렵다고 본다. 스트리머 대회나 이런 건 어찌 됐든 님블뉴런이 하는 형태로 되어 있고 반대로 우리는 자체 대회를 많이 만드는 쪽으로, 올해 말부터 내년까지 준비할 계획이다.

 

Q. 앞서 퍼블리싱과 관련해 3~4개월 만에 전혀 다른 게임이 됐다고 했다. 구체적으로 어떻게 변경됐길래 퍼블리싱을 결심했는가?

: 사실 좀 복합적인 면이 있다. 넵튠 정욱 대표가 e스포츠에 관심이 있는 부분도 영향을 미쳤다. 방금 말한 것처럼 3~4개월 만에 전혀 다른 게임이 됐다는 건 그만큼 님블뉴런이 많이 노력했다는 걸 의미한다.

그런 그들의 의지와 더불어 어떤 루트를 타야 할지, 한타를 피하고 카이팅하는 피지컬적인 요소가 마침내 구현된 상태였어서 어렵겠지만 장기적으로 가져갈 만한 게임이라고 생각해 퍼블리싱을 결심했다.

 

Q. 디스코드를 통해 커뮤니티를 많이 하는 것 같다. 국내에서는 여전히 커뮤니티로는 생소한 면이 있다. 커뮤니티가 중요한 게임이기도 한데 앞으로 어떤 식으로 할 생각인가?

: 어느 특정 커뮤니티에 집중하는 게 아닌 현재 있는 모든 커뮤니티를 활용할 생각이다. 하이라이트 영상을 원하는 유저가 있고 다양한 정보를 텍스트로 몰아볼 수 있는 인벤 같은 커뮤니티를 원하는 유저도 있고 혹은 디스코드가 익숙한 유저도 있다.

각각 자기에게 맞는 커뮤니티를 찾는 만큼, 어느 거를 택하고 어느 거를 버린다 이런 게 아니라 그런 모든 유저에 맞춰서 각각의 커뮤니티를 키울 생각이다.

물론, 이를 위해 가장 중요한 건 규칙성이다. 정보가 쌓이면 자연스럽게 유저가 유입되지 않을까 생각한다. 카카오 TV도 그런 면에서는 하나의 커뮤니티가 될 수도 있는 만큼 그 부분도 열려 있다.

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