펫 스킬 패시브화 및 시나리오 개선, 게임 해상도 업데이트 등 기존 불편점 개선해

[게임플] 액토즈소프트가 개발 및 서비스 중인 온라인 게임 '라테일'이 어느덧 15주년을 맞아 대규모 업데이트를 앞두고 있다. 

보통 온라인 게임이 15년이라는 긴 시간동안 서비스를 이어오는 것 자체가 열심히 개발만 한다고 해서 되는 것이 아니라 꾸준히 게임을 즐겨주는 이용자들이 존재해야하는 것이기 때문에 다양한 신작 게임들이 나오는 와중에도 이를 유지하기가 쉬운 일은 아니다. 

하지만 라테일은 꾸준한 업데이트를 바탕으로 그 자리에 머물지않고 변화를 시도하면서 이용자들의 마음을 사로잡아 지금까지 서비스를 이어올 수 있었다. 

이번 15주년 업데이트의 경우, 해상도 업데이트부터 시나리오 개선 등 이전부터 이용자들이 지속해서 요구했던 부분들을 최대한 개선하면서 라테일을 새로운 게임으로 탈바꿈할 정도로 많은 변화를 예고하면서 이용자들에게 많은 기대를 얻고 있다. 

이처럼 많은 변화가 예고된 15주년 업데이트를 앞두고 보다 달라질 라테일에 대해 자세한 이야기를 들어보고자 이주용 운영 파트장, 유정현 기획팀장, 윤소희 사업 파트장을 만나 대화를 나눠보았다. 

[왼쪽부터 이주용 운영 파트장, 유정현 기획팀장, 윤소희 사업 파트장]

Q. 15주년 서비스 소감이 궁금하다.

유정현 - 2006년부터 라테일 개발을 진행해왔는데, 중간에 많은 사건사고가 있었기에 짧게 15주년이 1년 밖에 안됐다는 생각이 많이 든다. 그런데도 이용자분들의 사랑과 개발자의 열정이 뭉쳐서 15주년까지 서비스를 진행할 수 있지 않았나 생각합니다.

이주용 – 팀장님만큼 오래 있진 않았지만, 그래도 장수 게임의 15주년을 함께하는 시기가 영광이다. 15주년 동안 서비스할 수 있었던 것은 모범 답안이지만 이용자분들의 사랑 덕분이라고 생각이 든다.

15주년을 새로운 시작으로 이용자분들께 지속적으로 좋은 서비스를 제공할 수 있도록 노력하고 싶습니다.

윤소희 - 10주년을 여기서 함께했고 이번에 15주년도 함께하고 있는데, 5년동안 라테일과 함께하면서 깨달은 것은 라테일이 지금까지 많은 사람들이 사랑해 주셔서 장수하고 있는 것이구나 느끼게 됐다.

이번 15주년을 통해서 더 많은 사람들이 라테일을 사랑해주시고 나아가 20주년에 새로운 것을 선보이는 것이 목표입니다.

 

Q. 라테일이 15년동안 서비스를 할 수 있었던 원동력이 유저들의 사랑 외에는 무엇이라고 생각하는지?

유정현 – 개인적인 생각으로 현재 라테일 개발팀에는 초기부터 서버를 맡았던 프로그래머부터 기획자분들 등 라테일에 열정을 가지고 끊임없이 앞으로 나아가고자 하는 분들이 많다. 여기에 새로 합류한 사람들이 제시하는 의견들을 접목시켜 최신 트렌드에 맞게끔 지속적으로 업데이트해 이용자분들의 호감을 이끌어내지 않았나 싶습니다.

추가적으로 개발, 운영, 사업, QA 등 여러 팀들이 모두 개발팀이 가지고 있는 욕심들을 게임 속에 담아 내기위해 협력하고 있는 점 덕분에 지금까지 올 수 있었다고 생각합니다.

윤소희 – 보통 게임회사에서 각 팀들간의 사이가 그렇지 좋지 않은 것으로 알고 있는데, 라테일의 경우 오랫동안 함께해왔기 때문인지 두루두루 잘 지내는 편이다. 자신들이 하고자 하는 것을 찾아서 라테일을 만들어가고 있어 장기 서비스의 원동력이 됐다고 생각한다.

Q. 15주년 업데이트에서 해상도 업데이트가 이뤄졌다. 맵이 많은 만큼 작업에 긴 시간이 소요됐을 것으로 보이는데, 실제로 어느 정도였고 어려웠던 점은?

유정현 - 10년전쯤에도 해상도를 200정도 늘리는 정도의 작업을 진행한 적이 있는데, 그때는 그래도 대부분의 맵을 늘리거나 안되는 부분들을 잘라서 확장하는 형식으로 작업을 진행해 큰 어려움이 없었다.

하지만 이번 업데이트에선 10년동안 추가된 맵들이 많았고, 초창기에 제작된 맵들은 이미 한 번 이미지를 늘려서 사용한 것이 있기 때문에 더 늘려서 사용하기엔 깨지는 부분이 많아서 전면적으로 다시 그려내는 방식으로 작업을 진행했다.

3~400개정도의 맵들을 작업하기 위해선 1년으론 턱없이 부족하다고 느껴 2년전부터 해상도 확장을 계획하고 원화부터 원경 등을 하나부터 열까지 준비한 상태하는 시간만 1년 6개월이 소요됐으며, 이를 게임 내에 적용하는 데만 6개월이 걸렸다.

게임 내 적용한 것만으로 작업이 모두 끝난 것이 아니라 여러 개의 원경이 다 조합돼서 이뤄져 있다 보니 이를 다시 하나하나 맞추고, 유저분들이 플레이하기에 최적화된 캐릭터 위치를 찾는 작업을 진행하고 있다.

현재까지 많은 인원이 투입돼 데이터 작업을 진행하고 있으며, 안정적인 서비스를 위해 QA쪽에서도 많은 시간을 할애하고 있다.

이번 업데이트까지 오는 과정에서 이 업데이트를 준비하기 위해서 기존 업데이트를 소홀하지 않고 신규 콘텐츠 및 시스템을 꾸준히 업데이트 해왔기에 실제 작업 시간이 더 많이 소요됐다.

해상도 확장 버전을 테스트 서버에 적용해본 결과 기존 1080 해상도에선 느낄 수 없었던 라테일의 숨겨진 배경들이 개방되면서 개발팀들 또한 ‘라테일에 이렇게 아름다운 배경이 있었나?’라는 생각이 들었다.

실제로 전투를 해보면 스킬을 쓰더라도 많은 여유 공간이 존재해 몬스터들을 어떤 식으로 유인해서 잡아야 하겠다는 공략을 다양하게 세울 수 있어 해상도 확장의 힘을 다시 한번 느낄 수 있었다.

여기에 15년 동안 서비스하면서 추가됐던 콘텐츠들이 메인 UI에 하나씩 추가하다 보니 하나씩 가리기 시작해 이번에 전체 메뉴 창을 하나 만들어 몰아넣음으로써 핵심 콘텐츠가 아닌 이상 전체메뉴에서 선택할 수 있도록 변경해서 게임 화면을 좀 더 넓게 보이지 않을까 싶습니다.

이부분은 예전부터 빨리 해드리고 싶었지만 아무래도 기존 해상도에선 제한되다 보니 이번 해상도 확장을 계기로 이 또한 해결할 수 있었다. 많은 공을 들인 만큼, 이용자분들이 많이 좋아해 주셨으면 좋겠다.

윤소희 – 맵 같은 경우엔 기존 레이어외에도 캐릭터가 있는 앞부분에도 레이어를 추가하면서 입체감을 줬기 때문에 그런 작업이 돼있는 맵들을 방문해보면 좀 더 아름다움을 느낄 수 있을 것이라 생각한다.

이주용 – 게이머의 입장에서 말씀드리면, 이전엔 몬스터 처치 퀘스트를 하려고 인스턴스 던전에 들어갔는데 화면 안에는 몬스터가 보이지 않아 놓치고 지나가 다시 진행해야 하는 경우가 있었다.

해상도 확장 이후엔 내가 보지 못했던 곳에 몬스터가 있는 것을 인지할 수 있어서 이전에 느꼈던 불편함들이 간접적으로 해소되지 않을까 싶습니다.

제가 처음에 여기서 일하면서 항상 문의를 받는 것이 해상도 관련이었다. 그 당시엔 해상도 작업을 한다고 말씀드리기 어려운 상황이었다.

저도 계속 관련 문의를 받으니까 입사 초기엔 ‘그냥 늘리면 되는거 아닌가?’라고 쉽게 생각하는 부분이 있었는데, 나중에 같이 작업해보니까 쉬운 작업이 아니라는 것을 알게 됐다.

 

Q. 관련해서 최적화에 대한 논란이 다소 있었는데, 이번 업데이트로 크게 개선되었는가?

유정현 – 최적화 관련해선 저희가 이번 리뉴얼 업데이트 이전부터 꾸준히 코드 수정을 진행해왔는데, 이번 15주년 업데이트에선 이전보다 더 많은 코드 수정을 진행했기 때문에 어느 정도 최적화가 됐을 것이라 생각한다.

하지만 이용자분들이 가장 원하시는 부분인 위치렉도 이번 업데이트에 해소해드렸으면 좋았겠지만, 늦어도 8월달 안에는 이부분을 해결하는 쪽으로 많이 노력하고 있는 중이다.

이주용 - 5월 말경에 서버장비 교체를 진행하면서 많이 개선됐다. 지난 겨울 업데이트 당시에 렉이 심했는데, 그 부분이 서버에 의한 렉이었다. 그래서 이번에 서버장비를 교체하면서 많이 해소됐다고 생각한다.

이번 업데이트 이후 많은 이용자분들이 몰리면 또 어떻게 될지는 모르겠지만, 사전에 지속적으로 작업을 진행해왔으니까 이전보다는 덜하지 않을까 싶다. 이후에도 불편한 부분이 있으면 계속 개선할 예정이니 믿고 기다려 주시면 감사하겠습니다.

윤소희 – 15년 동안 아이템들이 굉장히 많았는데, 그 중에서도 현재 유저들이 사용하지 않는 아이템들이 굉장히 많았다. 이번 기회에 사용하지 않는 아이템들을 DB상에서 제거함으로써 이전보다 쾌적한 환경을 제공하는 것도 생각하고 있다.

Q. 신규 및 복귀 이용자들을 위한 혜택을 소개한다면?

이주용 – 이번에 이전부터 게임중인 최상위 이용자와 신규/복귀 이용자의 격차를 해소하기 위한 신규 서버가 추가된다.

이와 함께 상시로 지원하던 신규/복귀 이용자의 보상을 리뉴얼한 다음 제공될 예정이며, 추가로 기존/신규/복귀 이용자를 대상으로 이번 업데이트 기간에만 제공되는 이벤트가 진행될 예정이다.

신규/복귀 이용자분들에겐 확실히 파격적인 보상이 제공될 계획으로 이미 지인이 다른 서버에서 하고 있어 도움을 받을 수 있는 상황이 아니라면 신규 서버에서 진행하는 것이 다른 이용자들과 비슷한 출밠점에서 시작하기 때문에 보다 편하게 즐기실 것이라 생각한다.

보상의 정도를 이야기하자면 현재 종결급 애완동물 중 자신이 원하는 것을 선택할 수 있는 선택권과 최소 20만원 상당의 아이템을 지원한다.

신규 서버에선 기존 서버의 고난도 콘텐츠에서만 제공되던 패시브 스킬 효과를 제공하면서 좀 더 쉬운 육성이 가능하다.

또한 서버 상관없이 진행하는 성장 지원 이벤트 ‘울트라 버닝’도 실시돼 초월 2천레벨까지 다양한 이벤트 퀘스트가 레벨별로 주어져 순차적으로 순차적으로 즐기는데 이상이 없으리라 예상한다.

경험치량은 작년에 진행했던 이벤트보다 3~4배 늘렸으며, 필요한 장비도 지원하기 때문에 일반적인 퀘스트 병행하시면 무리없이 진행할 수 있을 것으로 보고 있다.

유정현 – 이번에 제공되는 울트라 버닝 이벤트의 가장 좋은 점은 이용자들이 퀘스트 하나만 따라가더라도 게임 내에 존재하는 콘텐츠들을 하나씩 경험할 수 있게끔 구성돼 있어 이벤트만 잘 따라가더라도 무리 없이 적응할 수 있다.

이를 위해서 레벨 디자인부분도 약간 손을 봤다. 기존 이용자분들이 성장할 때 가장 힘들어하시는 부분이 200레벨에서 235레벨까지였는데, 이를 해소하고자 성장에 필요한 경험치를 낮춰 초월 레벨에 진입하는 구간까지 더 빠르게 진입이 가능하다.

 

Q. 콘텐츠 측면에서 진행한 레벨 디자인 개선에 대한 소개도 필요해 보인다.

유정현 - 콘셉트와 동떨어진 부분들은 모두 다 수정한 상태로 이번에는 콘셉트에 맞지 않은 특정 맵들만 옮기는 작업을 진행했다.

이주용 - 신규/복귀 이용자들에게 말씀드리고 싶은 것은 레벨이 오르면 같이 오픈되는 콘텐츠들이 있는데, 이부분을 미루지 마시고 같이 병행하시면 좀 더 자연스럽게 자신의 스펙이 상승되고 다음 단계를 도전할 수 있기 때문에 꼭 진행하는 것을 추천한다.

 

Q. 15주년 업데이트에 추가되는 신규 콘텐츠를 소개한다면?

유정현 – 이번 15주년 업데이트를 통해 직업 관련 콘텐츠로 ‘각성’이 새롭게 추가된다. 각성은 큰 의미로 이야기하자면 전직과 비슷한 개념이다.

전직이 아닌 각성이라는 타이틀로 선보인 이유는 레벨에 따른 성장만이 끝이 아니라 캐릭터 육성에 도움이 되는 콘텐츠를 어느 정도 다 같이 진행해야 하는데, 간과하고 넘어가시는 분들이 많아 기반이 되는 콘텐츠들을 일정량 이상 달성해야 개방되게 끔 설계했기 때문이다.

그래서 각성이 고레벨 이용자들을 대상으로 한 시스템이기 때문에 이번에 다양성에 초점을 둬 200여가지에 스킬을 배치했으며, 이용자분들이 어떤 스킬을 배우느냐에 따라 보유하고 있는 스킬들이 추가효과를 얻을 수 있어 플레이스타일이나 성향에 따라 찍을 수 있는 자유도를 제공했다.

각성 스킬을 초기화하는 것에 대해 제한이 없기 때문에 가지고 있는 스킬 포인트를 활용해 다양하게 찍어보면서 나만의 스킬 트리를 만드는 것도 하나의 재미가 되지 않을까 생각한다.

이주용 – 결국 이렇게 자유도를 제공하더라도 이용자들끼리 정보를 공유하면 결국 모두 동일한 스킬 트리를 사용할 것이라고 생각할 수 있으나, 각 던전마다 특징에 따라 스킬 트리를 변경하는 상황이 올 수 있다.

 

Q. 현재 아이템 파밍을 위해 던전만 존재하는 것으로 알고 있다. 레이드 콘텐츠를 따로 추가할 계획은 없는지 궁금하다.

유정현 – 보스 콘텐츠 제작을 해보지 않은 것은 아니지만, 이를 통해 얻는 보상은 결국 장비를 얻지 않으면 이를 도전하지 않는 방향으로 변해갔다.

그래서 한 번 클리어하고 나면 다시 도전을 하지 않거나, 클리어를 해도 크게 이득이 되지 않으면 도전하지 않기 때문에 결국 아이템 파밍을 위한 콘텐츠로 만들어지지 않을까 싶다.

최상위 이용자들은 이런 콘텐츠를 원하고 계시기 때문에 기존에 있었던 미지의 창고 및 주간 도전을 좀 더 고스펙 유저들이 도전할 수 있는 부분으로 개방하는 것도 고려하고 있다.

이주용 – 당장에 레이드 콘텐츠를 고려하기 어려운 이유가 스펙에 따른 이용자들 간의 격차가 큰 편이기 때문에 스펙이 낮은 이용자들을 좀 더 끌어올려 기반을 다진 이후에 최상위 콘텐츠를 제공할 예정이다.

윤소희 – 레이드는 기존 던전보다 컨트롤이 요구되는 콘텐츠로 패턴 하나를 못피하면 죽거나 부활 횟수에 제한이 걸릴 텐데, 현재 위치렉 때문에 어느 정도 개선을 진행한다음에 도입하려고 생각하고 있다.

Q. 펫 스킬의 종류가 많아 매번 캐릭터에게 버프를 부여하는 데 불편함을 겪고 있다.

유정현 – 지금은 다양한 펫들이 가지고 있는 버프들을 하나하나 사용해서 효과를 받았어야 했는데, 이번에 능력치를 높여주는 버프 효과들을 전부 패시브 스킬로 변경해 가지고만 있어도 효과를 받을 수 있게끔 변경했다.

같은 효과를 지닌 펫을 보유하고 있을 경우, 그 중에서도 더 높은 능력치를 제공하는 효과만 적용되도록 바꿔 효율이 낮은 버프를 나중에 써서 불편함을 겪던 부분도 완전히 없어졌다.

이외에도 이전에는 정해진 버프 아이콘만 사용해 이 버프가 어디서 얻은 버프인지 아이콘만으로 판단하기 어려웠는데, 이번에 아이템 아이콘을 재활용함으로써 어떤 아이템에서 버프를 받았는지 직관적으로 알 수 있도록 만들었다.

그리고 버프와 디버프가 같은 버프 창에 포함돼 있어 자신이 어떤 디버프를 받았는지 확인하기 힘들다는 의견이 많아 디버프 전용 UI를 만들어 보다 쉽게 알 수 있도록 만들었다.

이주용 - 이전에 많은 펫을 보유하고 있어 펫 스킬로만 버프 창을 가득 채워 다른 버프들이 밀려나 가독성이 떨어지는 부분도 해소된다.

 

Q. 밸런스 문제는 여전히 논란이 되고 있다. 각성으로 각 캐릭터 간의 밸런스 문제가 해소될 것이라 생각하는지?

유정현 – 각성을 도입하기 전에 캐릭터 간의 밸런스는 어느 정도 맞아야 한다고 생각이 있었기에 3~4년전부터 분기마다 밸런스 패치를 진행해왔다. 현재는 3개 정도의 직업을 제외하고 전체적으로 FX부터 스킬범위 등이 리뉴얼 된 상태다.

원래는 이번 업데이트에 남은 캐릭터까지 조정해서 제공할 예정이었으나, 아무래도 각성 콘텐츠에 많은 심혈을 쏟다 보니까 일정이 밀려서 하반기쯤에 진행될 것 같다.

해당 직업들을 제외하면 기본적인 밸런스는 조정된 상태로 각성으로 밸런스를 한 번에 맞춰서 냈다고는 확답은 드리지 못할 것 같다.

아무래도 이용자분의 성향이나 컨트롤 등에 따라 어떤 스킬들을 찍었는가에 따라 천차만별이라고 생각하기에 그런 부분은 좀 더 시간을 두고 이용자분들이 보내주는 의견이나 자체적으로 플레이해보면서 문제가 되는 부분들을 하나씩 수정해 밸런스를 맞춰 나가는 작업을 진행하지 않을까 싶다.

 

Q. 착용해야 할 장비가 많아 진입장벽이 높다는 평가가 많은데 이 부분도 해소되는지 궁금하다.

유정현 – 장기 서비스를 계속 하고 있는 상태이기 때문에 신규/복귀 이용자들을 위한 장치를 계속 마련해오고 있었다. 최상위 장비는 당연히 구하기 어렵지만, 그 이전 단계의 장비는 제일 쉬운 난이도만 가도 획득할 수 있도록 기반을 마련했다.

신규/복귀 이용자들이 언제든 게임을 하더라도 조바심만 내지 않으면 장비 파밍은 어렵지 않을 것이라 생각한다.

윤소희 – 최상위 장비를 얻는 것은 당연히 어려울 수밖에 없는데, 보통 새로운 장비가 나오면 그 이전 단계의 강화 난이도를 낮추거나 강화에 들어가는 수수료를 제거하는 등 난이도를 완화해왔다.

이주용 - 유료 아이템과 관련한 부분들은 갑자기 덜컥 해소하긴 어려운 부분인데, 말씀드리고 싶은 것은 이벤트로 꾸준히 챙겨드리고 있기 때문에 지속적으로 이벤트를 참가하고 즐기시면 어느 정도는 즐길 수 있는 위치에 도달할 수 있다는 것이다.  

 

Q. 사운드 리뉴얼로 타격감이 상승했다는 것이 느껴졌다. 어떤 것에 초점을 맞춰 작업했는가?

유정현 – 처음에 목표로 정했던 것은 사운드의 음질을 상향시키는 것이었다. 하지만 담장자분은 음질을 높이면 많은 용량을 차지하기 때문에 현재 32비트로는 불가능하고 64비트로 변경돼야 가능하다는 이야기를 들었다.

그래서 32비트를 가지고 해줄 수 있는 부분이 무엇일까 고민한 가운데, 무기에 따라 타격음이 다르게 설정하려고 작업을 생각하고 있다. 지금은 다양한 무기를 사용하더라도 동일한 타격음으로 인해 재미가 감소하는 부분을 해소하고자 8월까지 진행하고자 한다

그 이후 작업들은 결국 64비트로 전환해야 가능한 부분이라 현재로선 어려운 상황이다. 아직 확정된 것은 아니지만, 욕심을 더 낸다고 하면 기합소리를 스킬 사운드에 입히는 작업을 진행해 선보일 수 있으면 좋겠습니다.

Q. 이번 업데이트에서 시나리오 개선도 눈여겨 볼만하다. 리뉴얼 작업의 핵심은?

유정현 – 이번에 프롤로그를 전체적으로 개편하면서 이용자분들이 프롤로그를 시청할 때 내레이션의 소리만 듣기 있어도 이런 스토리구나라는 걸 알 수 있게끔 개편이 이뤄졌다.

15년전에는 시나리오를 퀘스트에 넣기 급급했기 때문에 스토리를 진행하더라도 지난 퀘스트를 확인할 수 수단이 없어 스토리를 진행하다 보면 이전 스토리가 기억이 나지 않아 확인할 수 없었던 부분을 해소하고자 히스토리와 NPC 다화 다시 보기 기능을 제공할 예정이다.  

또한, 기존 시나리오의 경우 캐릭터 단위로 저장돼 서브 캐릭터를 육성할 때도 스토리를 진행해야 했는데, 이번에 계정 단위로 변경해 어떤 캐릭터로든 한 번만 진행하면 다른 캐릭터로 스토리를 진행할 필요가 없게끔 바뀌었다.

또 하나 더 신경 쓴 부분으로 이용자분들이 숨겨진 퀘스트나 비하인드 스토리가 담긴 퀘스트로 게임을 좀 더 깊게 파고 들어갈 수 있는 퀘스트를 좋아하신 것을 확인했기에 이번에도 숨겨진 퀘스트를 배치했다.

이주용 – 이번에 시나리오를 개편하면서 계정당 한 번 처음부터 다시 진행할 수 있게 돼 개선된 시나리오를 체험해볼 수 있다. 또한 이번 시나리오는 진행 도중에 다른 캐릭터로 변경해도 레벨 조건만 맞으면 다시 이어서 진행이 가능하기 때문에 보다 편리하게 진행할 수 있다.

윤소희 – 이전엔 시나리오를 레별별로 진행하더라도 특정 레벨에 달성했을 때 끊기는 구간이 있었는데, 이번에 시나리오를 다시 재정비하면서 시나리오가 전체적인 흐름대로 처음부터 끝까지 흘러갈 수 있고, 어떤 시나리오를 놓쳤는지 확인하는 것이 가능하다.

 

Q. 서비스 기간이 오래 지속되면서 쌓인 이야기가 많아 시나리오 리뉴얼 작업이 힘들었을 것 같다. 이 부분에선 어려움을 느끼지 않았는지?

유정현 – 15년간 서비스를 이어오면서 시나리오 담당자가 2번정도 교체됐다. 그 때는 라이브 서비스를 유지하다 보니까 일정상 이전 스토리를 충분히 숙지하지 못하고 다음 시나리오를 진행할 수밖에 없었다.

그 부분을 이용자분들이 귀신같이 캐치하고 불만을 표출해 주셨었다. 이미 짜인 스토리를 완전히 버릴 수는 없었기에 이번에 시나리오 간의 개연성과 연관성이 맞도록 개선하는 작업을 최대한 진행했다. 아직 완전히 완료된 작업이 아니기 때문에 꾸준히 수정해 나갈 예정이다.

 

Q. 최근 게임업계에선 소통의 중요도가 높아지고 있다. 라테일도 특별한 계획이 있는가?

이주용 - 확률형 이슈를 포함해 전체적으로 소통의 중요성이 높아지고 있다. 구체적으로 계획된 부분이 없는 상태지만, 지금은 유튜브 채널을 강화하는 것을 고려하고 있다.

나중에 라테일을 활용해 전문적으로 콘텐츠를 제작하시는 분들과 라이브 방송을 진행하시는 분들을 위해 공식 홈페이지에 영상을 게시하거나 방송이 시작되면 알려드리는 등의 방식을 구상 중이다.

이로 인해 인플루언서분들은 자신의 채널을 강화할 수 있고, 저희 측에선 양질의 콘텐츠를 다른 이용자분들에게 제공해 서로에게 좋은 방향으로 이끌어 나갈 계획이다.

앞으로 라이브 방송을 통해 이용자들과 소통을 진행하게 될 것 같으며, 코로나19가 어느정도 진정되면 매년 진행했던 오프라인 간담회를 재개할 생각으로 한동안은 업데이트를 통해 이용자들과 소통을 진행할 예정이다.

 

Q. 앞으로의 목표 그리고 개발 중인 것을 소개한다면?

유정현 – 현재 라붐 업데이트 이후 10월 달쯤에 꾸미기 콘텐츠 개편 진행을 고려하고 있다 많은 분들이 꾸미기 관련 콘텐츠를 이용해주신 만큼, 개선해달라는 요청도 많았다.

이번 라붐 업데이트에선 추가하지 못했지만 뷰티 꾸미기나 패션 등의 제한사항을 어느 정도 해소해서 자유롭게 바꿀 수 있도록 개편할 계획이다. 12월엔 신규 클래스가 업데이트 준비 중에 있다.

그리고 항상 업데이트되던 신규 시나리오, 인스턴스 던전, 장비는 정상적으로 7월에 추가될 계획이다.

이외에도 라붐 업데이트 이후에 불편한 사항이나 의견을 주시면 최대한 수용해서 빠르게 도입할 수 있도록 노력할 것이니 많은 의견 주시면 좋겠습니다.

 

Q. 마지막으로 이용자들에게 한 마디 부탁한다.

이주용 - 사전 등록이 아직 진행중입니다. 꼭 사전 등록하셔서 보상 받으시길 바랍니다. 사전 등록 보상으로 다양한 보상을 주기 때문에 사전 등록 안하셔서 못 받으면 책임지지 않습니다.(웃음) 다른 인터뷰에선 말씀을 못 드렸는데, 6월에 가입하신 이용자 모두 신규 이용자에 됩니다.

유정현 - 이번 라붐 업데이트는 어떻게 보면 이용자분들이 저희에게 끊임없이 원했던 부분들을 어느 정도 지킬 수 있는 업데이트라고 생각합니다. 많은 사람들이 방문하셔서 달라진 라테일을 플레이 해주셨으면 좋겠습니다

윤소희 - 이번 업데이트 타이틀이 라붐이다. 라테일의 라와 붐이 일어난다 붐을 합성해서 만든 단어로 ‘라테일에 붐이 일어난다’는 의미를 가지고 있고, 단어 자체만으로도 축제라는 의미가 들어있다.

15주년에 굉장히 많은 것을 준비했기 때문에 가족님들께서 오셔서 축제를 함께 즐겨달라는 의미로 사용했다. 게임 외적으로도 가족님들을 위한 헌정곡, 유튜브 콘텐츠 등 많은 것들이 준비돼 있다. 꼭 오셔서 함께 즐겨 주셨으면 좋겠고 우리 가족분들 정말 사랑합니다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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