게임기획부터, 비주얼아트&사운드, 프로그래밍 등 다양한 강연 만나볼 수 있어

[게임플] 금일(9일) 넥슨이 주최하는 국내 게임지식 공유 콘퍼런스 ‘2021 넥슨 개발자 콘퍼런스(이하 NDC)’가 막을 올렸다.

NDC는 매년 넥슨을 비롯한 국내 게임업체 및 글로벌 게임기업의 종사자들이 강연자로 참여해 게임기획, 프로그래밍, 사업마케팅, 사운드, 비주얼아트, 커리어 등 다양한 분야의 정보를 공유하며 인기를 얻어온 행사다.

1일차엔 총 13개의 강연이 공개됐는데, 이번 NDC에서 다루는 모든 분야의 강연이 포함돼 각 분야별로 관심을 가지고 있던 사람들에겐 좋은 배움의 기회를 제공했다.

기자의 경우 시간상 모든 강연을 시청하진 못했지만, 제목에서부터 흥미를 가지고 본 강연들을 몇 개 꼽아봤다.

 

ㅁ 콘솔 로그라이트 제작기 – ‘던전림버스’ 포스트모템

4인의 개발팀으로 구성된 작은 회사에서 로그라이트 게임을 제작한 김현석 마스터는 제작 과정에서 발생한 다양한 기획적인 고민과 판단, 중심을 어떻게 유지하는지를 설명했다.

그는 아무 생각 없이 보이는 하나하나의 요소에도 여러 기준과 기획이 들어간다는 점을 공유하고 개발 중 플랫폼이나 장르, 타겟이 달라지는 경우의 경험에 대해서도 나누고 싶어 해당 주제를 다뤘다.

김현석 마스터는 던전 림버스의 경우 시작부터 제약이 많았음에도 불구하고 이를 잘 지켜내면서 목표 타겟층에게 좋은 평가를 받아내는 데 성공했으며, 여러 의도가 잘 구현됐다는 점을 잘한 부분이라고 꼽았다.

반대로 개발 중 장르 변경과 플랫폼 변경 시 실수가 많았던 부분과 최근 사람들 사이에서 유행하는 실시간 스트리밍 서비스를 고려하지 못한 것에 아쉬움을 표하며 요즘엔 필수 고려 사항인 것 같다고 이야기했다.

아울러 그는 이번 던전림버스에 대해 “부정 요인은 차기작에서 만회할 수 있다고 생각한다”며 “회사의 발전 과정에 있어서 한번은 겪었어야 할 프로젝트였다”는 개발 소감과 함께 강연을 마무리했다.

 

ㅁ 나 == 내 캐릭터? – ‘마비노기’ 게임 스토리텔링에서 플레이어와 캐릭터 구분하기

장기은 디자이너는 자신이 ‘마비노기’에서 지난 2년간 여름 업데이트로 선보였던 G24/G25 메인스트림 제작 경험을 공유했다.

그중에서도 시나리오 콘텐츠의 유인을 결정하는 주요한 요인이 이야기 자체보다는 매력적인 인물상 쪽으로 무게가 기울어졌다고 여겨 다년간 콘텐츠를 제작하고 동향을 살펴보는 과정에서, 등장 인물의 유형에 따라 발견할 수 있었던 반응과 몰입 양상을 다뤘다.

장기은 디자이너는 주요 캐릭터의 유형과 내 캐릭터의 정체성을 받아들이는 방법은 각각 다르게 구분하면서 이용자들을 이야기에 몰입시키거나 유효한 공략법도 다르다고 설명했다.

결국 이 스토리를 보는 타겟이 누구인가를 생각한다음 그에 맞게 이야기 방향을 설정하고, 구상하는 것이 중요하다며 다양한 사례를 선보여 강조했다.  

마지막엔 강연 시작전 질문했던 ‘당신의 캐릭터는 누구인가요?’에서 ‘우리 게임의 플레이어는 어떤 방식으로 캐릭터와 이야기에 몰입하고 있을까요?’로 생각을 달리 해 효율적으로 타겟에게 맞는 공략법을 활용하고, 이야기를 구상하는데 도움이 되길 바랐다.

 

ㅁ 아트 디렉팅 - 덕질할 수 있는, 하고 싶은 IP 만들기

김인 AD는 최근 '블루아카이브'를 개발하며, AD로서 신규 IP의 아트 방향성 설정을 위해 고민했던 점들과 경험을 공유했다.

특히, 서브컬쳐/오타쿠 게임으로서 덕질할 수 있는, 하고 싶은 비주얼을 만들기 위해 고민한 부분들에 대해 다뤄봤다.

김인 AD가 블루 아카이브를 개발한 시기에는 소녀전선, 벽람항로 등 중국발 서브컬쳐 게임이 국내에 부상하면서 서브컬쳐 게임의 레드오션화가 가속된 시점이었다.

당시 서브컬쳐 게임들은 '포스트 아포칼립스' 세계가 멸망하기 직전이라는 무거운 테마와 하드보일드한 분위기였다고 판단해 블루 아카이브는 그 피로도를 줄일 수 있게 밝고 캐주얼한 방향으로 가닥을 잡았다.

이 과정에서 생긴 다양한 노하우. 노하우 공유가 상대적으로 적은 아트 디렉션 부분에 있어 향후 조금이나마 관심이 있는 프로그래머들에게 도움이 되길 원했다.

 

ㅁ 2D 게임 애니메이션 제작 과정

장신영 PD는 애니메이션 프로모션 영상을 발주할 때 어떤 것을 준비하면 좋을지, 효과적인 프로모션 영상 제작기에 대해서 다뤘다.

2D 애니메이션 제작이라고 하면 어렵다고 생각하기 마련인데, 한국 애니메이션 회사의 종류, 애니메이션 제작 발주를 할 때 준비하면 좋은 것, 2D 애니메이션 제작 과정을 순차적으로 설명하고, 게임 회사에서 컨펌하면 좋은 단계와 컨펌을 할 때 어떤 것을 중점적으로 보면 좋을지를 설명해 원하는 영상에 근접하게 완성물이 나올 수 있도록 하는 방법에 관해 이야기하고 앞으로의 제작 방향에 관해 이야기했다.

게임업계는 애니메이션 발주 전 마감기한, 프로모션, 제작 목적, 작업 분량, 예산, 특이사항 등을 점검해야 한다.

여기서 각 단계와 작품 콘셉트에 따라 세부적인 요소들을 전달한다. 이때 한 번에 모든 것을 완성시키는 것이 아닌 최종본으로 다가가기 위해 라인, 컬러 등 사소한 부분을 컨펌해 점차 나아간다는 방식이라 볼 수 있다.

장 PD는 최종 수정을 진행할 때 가장 중요하게 여겨야 할 것은 기획 단계에서 컨펌된 것을 바꾸지 않는 거라 강조했다.

기획 단계가 달라진 다는 것은 근본이 바뀐다는 것을 의미하고 이는 작품 전체에 부정적 영향을 줄 수 있기 때문이다.

애니메이션 제작이 어떻게 되는지 상세하게 설명한 장 PD는 "결국 줗은 콘텐츠를 만드는 것은 좋은 의도와 사람들이다"며 "응원과 사랑을 아끼지 않는 이용자들 덕분에 스튜디오 뿌리도 많이 배우고 성장할 수 있었다"며 감사를 표했다.

 

ㅁ ‘길드워2’ MMORPG 사운드의 핵심

MMORPG이란 수많은 플레이어들이 PvE, PvP, 보스, 스토리 등의 콘텐츠를 다양하게 즐기는 게임 장르다.

이러한 콘텐츠를 플레이할 때 시각적 요소가 가장 중요할 수 있지만, 청각적 요소도 매우 중요하게 작용한다.

홍성하 SD는 사운드가 TMI로 되지 않도록 플레이어에게 가장 중요하고 정확한 사운드를 실시간으로 어떻게 전달할 수 있게 구현했는지, 장시간 게임을 플레이해도 귀가 지치지 않은 사운드, 그리고 성공적인 게임 개발 과정을 위한 사운드팀과 다양한 부서의 콜라보레이션에 대해 다뤘다.

홍 SD의 강의 중 깔끔한 보스 사운드 미싱 설명 중에 카테고리를 나눠둔 것이 인상적이었다. 카테고리에는 환경 사운드, 타격음, 보스 동작 사운드, 캐릭터 스킬 사운드 등 다양한 요소가 나눠져 있었으며 이 모든 것이 잘 어우러져야 하나의 콘텐츠의 사운드가 탄생하는 것이다.

Audio Rail도 눈여겨 볼만하다. Audio Rail은 주어진 넓이 안에 있는 이펙트 15개가 함께 묶여 한 번만 재생되게끔 설정하는 기법이다.

만약 15개의 이펙트를 쓰는 비슷한 스킬이 다시 사용된다면 Audio emitter는 Audio listener에서 가장 가깝게 붙어서 다음 스킬로 이동한다.

영상을 통해 보여준 오디오의 흐름은 꽤 흥미로웠다. Audio Rail로 플레이어의 귀가 지치지 않게 만들어 더욱 오래 플레이하게 만들었던 것이다.

사운드 제작 과정을 관련 전공 및 경력 없는 게이머도 쉽게 이해할 수 있게 설명한 장 PD는 "무엇보다 중요한 것은 어떠한 게임 프로젝트 상관없이 Afterthought으로 여겨지는 게임 개발 컬쳐가 아직 남았다고 생각한다"며 "팀워크라는 익숙한 단어는 한 부서 내에서만 이뤄지는 것이 아닌 Upstream 팀으로 여겨지는 디자인, 콘셉트 아트, 애니메이션 등과 함께 Downstream 팀인 사운드가 초기 개발 단계부터 미리 함께 해야 된다면 훨씬 좋은 결과가 나올 것이다"고 강의를 마무리했다.

이외에도 '예시와 데이터로 보는 게임 크라우드 펀딩 노하우'부터 '쿠키런: 킹덤 서버 아키텍처 뜯어먹기', 'PUBG가 심쉽으로 개발하는 방법', '로컬라이징 노하우 공유' 등 구미를 당기는 강연들을 만나볼 수 있다. 

정준혁 기자
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