실력점수와 랭킹점수의 차이점과 구성요소 등을 알 수 있어

[게임플] 옛날부터 다른 사람들과 경쟁하는 게임들 사이에선 랭크 포인트 혹은 점수로 게이머들의실력을 매기고 최대한 비슷한 실력을 지닌 상대들과 대결할 수 있게끔 만들어 경쟁의 재미를 부여한다.

대표적으로 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’만 보더라도 최하위 등급인 아이언부터 최상위 등급인 챌린저 사이에 다양한 등급을 만들어 게이머들의 실력을 보다 세부적으로 구분해 많은 게이머가 자신의 등급을 올리기 위해 고군분투하고 있다.

금일(9일)부터 시작된 NDC2021에선 현재 네오플에서 게임 밸런스 및 시스템 디자이너로 재직 중인 김호용 디자이너의 강연을 통해 랭킹 시스템과 실력점수 시스템에 대해 설명하며 시스템들을 비교하는 시간을 가졌다.

실력점수 시스템은 무엇일까?

실력점수는 보다 익숙한 용어로 표현하면 레이팅으로 자신의 실력이나 게이머 간의 실력을 판단하는 척도의 역할을 수행한다.

김호용 디자이너는 실력 점수를 ‘기대되는 플레이어 간의 실력’이라고 정의했다. 기대가 된다는 건 어디까지나 예상이기 때문에 오차가 있는 추정치이고, 플레이어 간 실력은 비교 대상이 필요하기 때문에 상대적인 값을 지닌다.

결국, 실력점수는 어디까지나 추정치이기 때문에 이 사람의 실력 점수가 100이라고 하더라도 절대적인 값이 아니므로 100보다 낮거나 높은 실력을 지니고 있을 가능성은 충분하다.

그는 게이머의 실력은 게임의 결과를 관측해봐야 알 수 있다고 말하며 오락실을 가면 누군가가 게임하는 모습을 구경하는 것을 예시로 들었다.

평소에 내가 오락실에서 그 게임을 플레이할 때마다 매번 특정 스테이지에서 자꾸 죽고 있는데, 누군가는 손쉽게 통과하면서 잘한다는 생각이 들게끔 만들면 그 사람은 자신보다 높은 실력을 가지고 있다고 할 수 있다.

실력을 발휘한다는 것 자체가 결국 누가 더 많은 실력을 발휘했는가에 초점이 맞춰져 있다 보니 게임 내에 존재하는 다양한 요소를 활용해 실력을 발휘하면 높은 실력점수를 얻는 것이 가능해 관측만으로 실력점수를 판단하는 것은 어렵다.

 

랭킹점수 시스템을 사용하는 이유

그렇다면 실력점수와 랭킹점수은 무엇이 다른 걸까.

김호용 디자이너는 실력점수의 목적은 어디까지나 최대한 적은 게임 수를 이용해서, 플레이어의 실력을 정확하게 추정하는 것이라고 이야기했다.

그래서 가장 이상적인 실력점수 시스템을 만든다면 단 한 번의 게임만으로 전체 게이머들 사이에서 내 실력이 어느 정도인지 파악할 수 있는 시스템이다.

하지만 그는 모든 경기에는 다양한 변수가 존재하는 만큼 단 한 게임만으로 사람들 사이에서의 실력을 단정짓기 어렵기에 실력점수 시스템을 랭킹에 사용하는 것이 항상 정답은 아니다고 말했다.

랭킹점수 시스템은 게이머들을 등급별로 나누고 승리하면 랭킹점수를 얻고, 패배하면 랭킹점수를 잃는 방식을 사용해 해당 게임을 반복적으로 하면 충분히 자신의 랭킹점수를 올리는 것이 가능하다.

친구들 사이에서 같은 게임을 할 경우 빼놓을 수 없는 이야기가 바로 서로의 랭킹 점수를 확인하는 것으로 게임을 같이 한 적이 없어도 랭킹 점수만 공유하면 서로의 실력을 어느 정도 파악 가능한 것이다.

다만 그는 랭킹점수를 오랫동안 방치하게 되면 어느 정도 기준선에 도달한 게이머들의 경우 목적의식이 사라져 게임에 대한 흥미와 랭킹점수를 올려야 할 동기자체가 사라지기 때문에 정기적으로 랭킹을 초기화하고, 그에 따른 보상을 제공하는 것이 중요하다고 이야기했다.

 

랭킹점수 시스템의 구성 요소

랭킹점수는 결국 게임을 많이 하면 할수록 자신의 랭킹점수가 증가해 점차 자신의 실력에 걸맞은 상대를 만나는 것이 가능하도록 하는 것이 주요 목적이다.

김호용 디자이너는 실력이 결국 랭킹점수를 구성하는 가장 중요한 축 중 하나인 만큼, 실력이 높은 사람일수록 랭킹이 높아져야 PVP 콘텐츠 내에서 경쟁이 의미를 가지게 된다고 강조했다.

이해하기 쉽게 예를 들자면 흔히 심해라고 부르는 아이언, 브론즈와 같은 낮은 실력을 가진 사람이 있다면 이제 마스터, 그랜드마스터, 챌린저와 같이 높은 실력을 지닌 사람들만 모인 천상계가 곧 사람들의 실력과 랭킹이 그대로 반영돼 공정한 경쟁이 가능하다.

그는 두 번째로 플레이 횟수에 따른 랭킹점수 증가도 중요하다고 이야기했다. 결국 게임을 플레이한 횟수가 많아질수록 게임을 적응하고 이해도가 증가해 자연스레 자신의 실력도 높아짐에 따라 랭킹점수가 높아질 수 있어 반복적인 플레이를 유도한다고 말했다.

결국 이 모든 것을 가능하게 하기 위해서 중요한 것이 바로 매치메이킹 레이팅, 즉 MMR이다. 대부분 경쟁전이 도입된 게임들은 기본적으로 매칭을 진행할 때 특정한 기준 범위 내에서 상대를 찾는다.

여기서 필요한 것이 바로 MMR로 같은 등급의 이용자만 찾거나, 실력점수를 이용하는 등 게임사마다 자신들만의 기준점을 가지고 있다.

대부분 랭킹점수를 이용한 게임들을 살펴보면 랭킹에 따른 보상과 관련해 일정 등급에 도달한 사람들을 대상으로 모두 지급하는 등의 모습을 흔히 볼 수 있다.

이에 대해 그는 “일반적으로 랭킹에 따라 지불하는 보상의 가치가 크다”며 “랭킹점수를 올리는 동기는 게이머가 보상 기준점 바로 직전일 때 가장 크다”고 이야기했다.

이와 함께 랭킹 보상의 기준점이 시간에 따라 변화가 없도록 바뀌면 결국 보상이 지급되는 최소한의 조건만 달성해두는 주차 플레이가 가장 효율적인 패턴이 되기 때문에 기준점에 변화를 주거나 플레이하지 않으면 서서히 점수를 깎아내는 방법 등을 고려해야 한다고 덧붙였다.

이후 그는 실제 게임 속에 반영된 랭킹점수 분포와 특정 시점의 시뮬레이션의 랭킹점수 분포를 그래프로 비교하며 랭킹점수 시스템을 변경하면 어떤 변화가 나타나는지 설명했다. 

이어서 이전에 찾아둔 타 게임의 랭킹점수 로직을 가져왔다. 해당 게임은 점수 차이에 따라 점수 획득 및 손실이 변하며, 자신의 점수가 특정 점수보다 낮으면 점수 하락폭이 감소하는 시스템이 적용됐다. 

해당 시스템은 생각보다 상위권과 하위권의 분포도가 양극화 되지 않고 고르게 퍼져있어 나쁘지 않은 결과가 나타나 안정적이 모습을 보여줬다. 

결국 게임 디자이너들은 결과를 어느 정도 예측이 가능해야 자신이 생각한 의도와 지금의 디자인이 부합하는지 평가할 수 있기 때문에 무엇을 디자인하든 시뮬레이션을 사용해 예측하고 이후 라이브 결과와 비교하며 점검하는 작업이 필요하다는 것이 그의 설명이다.

결론적으로 랭킹점수 시스템은 실력점수 시스템은 얼핏 보면 비슷할 수 있으나 추구하는 목표 자체가 다르며, 기획 의도를 측정할 수 있는 지표를 만드는 것과 복잡한 상황을 잘 모델링하기 위해 시뮬레이션을 사용하고 발전하는 것에 대한 중요함을 강조하며 강연을 마쳤다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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