장비, 이마젠 획득 중심 과금 모델 '한국·일본·대만·홍콩·마카오 모두 유사한 형태 계획 中'

[게임플] 넷마블의 신작 모바일 게임 '제2의 나라'가 출시일을 약 10일 정도 남겨두고 있다.

6월 10일 출시하는 '제2의 나라'는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협력한 판타지 RPG '니노쿠니'를 모바일 RPG로 재해석한 작품이다.

무엇보다 원작의 세계관을 새롭게 구성, 카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽을 기반으로 해 극장판 애니메이션을 보는 듯한 재미를 선사한다고 전해 기대를 모았다.

특히, 글로벌 게이머들의 반응도 남다르다. 넷마블은 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'를 통해 글로벌 시장에서 자사의 개발력과 작품성을 알린 바 있다.

넷마블에서 글로벌 흥행작인 '니노쿠니'를 계승한 모바일 게임을 출시한다는 소식이 들리자 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'와 같이 심도 있는 게임성을 보여줄 것을 기대해 관심이 집중된 것이다.

이에 따라 게이머들은 과금 모델, 직업 특징, 업데이트 방향, 밸런스 조정 계획 등에 대해 궁금해 했고 커뮤니티에 질문을 남겼다.

지난 22일 개최된 프리 페스티벌과 라이브 커머스를 통해 어느 정도 궁금증을 해소했지만, 게이머들의 궁금증을 모두 해소하기엔 부족한 상황.

이를 자세하게 알아보기 위해 넷마블네오 박범진 개발 총괄 PD와 넷마블 조신화 사업본부장에게 제2의 나라가 어떻게 개발되고 앞으로 어떤 방향성으로 서비스를 진행해 나갈 것인지 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.

Q. 먼저 제2의나라에 대해 간단한 소개가 필요해 보인다.

박범진: 제2의 나라는 니노쿠니를 기반으로 한 감성적인 비주얼, 신감각 플레이가 장점인 게임입니다. 이 게임으로 모바일 MMORPG의 대중화와 세계화를 꿈꿔보고 싶습니다. 

 

Q. 원작 '니노쿠니' 경험이 제2의나라 플레이에 도움이 되는지 궁금하다.

박범진: 제2의 나라는 원작을 플레이해보지 않은 분들도 충분히 재미있게 즐길 수 있습니다.  원작을 경험해본 플레이어들은 이곳 저곳에서 원작과 관련된 요소들을 발견하는 재미를 느끼실 수 있을 것입니다.

 

Q. PC 플레이에 대한 관심이 많다. 전용 앱 플레이어를 제공할 예정인가?

박범진: 제2의 나라는 터치 스크린 기반의 모바일 디바이스를 전제로 개발됐습니다. PC용 빌드를 만들기보다는 블루스택이나 녹스와 같은 앱 플레이어 지원 정도로 타협하고, 그 여력을 게임의 완성도에 집중하자는 결정을 내렸습니다.

PC 플레이어에 대한 제공 여부는 계속해서 고민하고 있는 부분입니다. 여유가 되면 제대로 만들어 보고 싶네요.

Q. 클래스 중 '엔지니어'가 다소생소하다. 전형적인 힐러라고 생각해도 되는지 자세하게 설명한다면? 추가로 공용 스킬에 대해서도 설명이 필요해 보인다.

박범진: 미리 말씀을 드리자면 엔지니어뿐만 아니라 다른 클래스들도 전형적인 형태는 아닙니다. 모든 클래스들은 원활한 사냥을 위한 딜러로서의 기능을 갖추고 있고, 로그는 공격형 서포터, 디스트로이어는 탱커, 위치는 디버퍼, 엔지니어는 힐러, 소드맨은 방어형 서포터의 역할을 수행합니다.

여기에 공용 스페셜 스킬의 장착 여부에 따라 정해진 역할을 넘는 하이브리드 클래스를 면모를 보여주기도 합니다.

 

Q. 캐릭터 육성 난이도는 어느 정도인가? 추가로 메인 성장 루트 및 콘텐츠는?

박범진: 매일 정해진 과제를 수행하는 것만으로도 게임 내 콘텐츠를 플레이하는데 큰 무리는 없을 것이라 생각합니다.

장비와 이마젠에 있어서는 기존의 RPG들의 제공하는 방식을 적용해 학습의 필요성을 최소화 하는 반면, 캐릭터 공통 성장 시스템에서 차별화를 노렸습니다.

특히, 테트로 퍼즐은 지능 개발 도구로 사용되기도 하는 폴리오미노로부터 모티브를 얻어 개발된 성장 시스템으로 게임 플레이를 통해 획득 가능한 다양한 테트로미노 블록들을 배치해 최적의 능력치 조합을 찾아내야 합니다.

특정 상황에서 강한 위력을 발휘하는 장비와 이마젠을 성장시켜 효율적인 전투를 치르는 것이 이상적이겠지만, 범용적인 특성과 스킬의 장비와 이마젠을 이용해 느긋하게 플레이하는 것으로도 충분한 재미를 느낄 수 있을 것입니다.

Q. 제작, 수렵, 낚시 등 생활형 콘텐츠도 즐길 수 있는가?

박범진: 개발 초기에 생활형 콘텐츠의 도입에 대해 많은 고민이 있었습니다. 하지만 생활 콘텐츠의 자유도가 낮을 경우 단순한 숙제로 변질되거나, 반대로 자유도가 높을 경우 그 자체가 허들이 되는 사례를 경험했습니다.

결과적으로 생활형이라는 주제를 내려놓고 다른 관점에서 접근하게 되었고, 그 결과가 '소셜 오브제'라는 형태로 표현되고 있습니다.

전투 외 할 것이라고 해서 규칙을 정하고 프레임을 만들어 놓으면 이 또한 뭔가를 강요하는 모습이 되어버립니다.

소셜 오브제는 강제성을 벗어나 플레이어들이 자유롭게 가지고 놀 수 있는 장난감이라는 의도에서 기획된 것입니다. 

 

Q. 이마젠의 경우 밸런스에 민감할 거로 예상된다. 밸런스 기조를 이야기한다면?

박범진: 이마젠에는 등급이 존재하기는 하지만 능력치의 차이는 크지 않습니다.

등급이 낮은 이마젠은 범용적으로 활용 가능한 특성을 가지고 있으며, 등급이 높은 이마젠은 특정한 상황에서 위력을 발휘하게 됩니다.

단순히 등급이 높은 이마젠을 무조건 사용하기보다는 현재의 상황에 맞는 이마젠을 적절히 활용하는 플레이가 중요합니다.

Q. 킹덤 디펜스 진행 방식을 자세하게 알고 싶다.

박범진: 킹덤 디펜스는 매주 특정 시간에 차원문을 넘어 몰려들어오는 마왕 레반트의 부하들로부터 왕국의 심장을 지키는 킹덤 단위 PVE 콘텐츠입니다.

3방향에 쏟아져 들어오는 마물들을 물리치기 위해 킹덤 멤버들의 긴밀한 협력과 강력한 전투능력이 필요합니다. 디펜스에 성공하게 되면 새로운 난이도에 도전할 기회와 함께 다양한 보상을 받을 수 있습니다.

 

Q. 침공전은 여타 공성전과 같은 개념인가? 강조하고 싶은 차별성이 있다면?

박범진: 침공전은 공성전이라기보다는 다른 MMORPG의 길드 간 전쟁 선포에 가깝다고 볼 수 있습니다.

일례로 넷마블네오의 리니지2 레볼루션에서 전쟁이 선포되면 필드에서 무제한 PK가 허용되는데, 제2의 나라에서는 이를 킹덤이라는 무대 위로 옮겨 놓았습니다.

침공전이 시작되면 상대 킹덤으로의 자유로운 이동 및 상대 킹덤으로 넘어가 킹덤 멤버를 공격하거나 기물을 파괴하는 등의 행위가 가능해집니다.

최종적으로 시간이 경과하거나 상대 킹덤의 상징물에 각인을 성공하면 승패가 결정되는데 그 결과에 따라 보상을 받을 수도 있습니다.

서로의 킹덤 자체를 무대로 하는 전장이기 때문에, 킹덤에 미리 건설해 둔 방어탑이 적의 침공을 방해하며, 킹덤 공방에서 만들어진 다양한 전장 오브젝트를 전장에 투입할 수 있는 것이 특징입니다. 단순한 힘 싸움만이 아닌 다양한 전투 양상과 재미를 기대하실 수 있을 것입니다.

Q. 길드 콘텐츠의 문제는 역시 참여율과 어뷰징이 대표적이다. 특정 킹덤이 수도 선정을 독식하는 우려에 대한 방책이 준비되어 있는가?

박범진: 상위 킹덤의 수도 독식을 견제하기 위해 크게 2가지 방법을 제안하고 있습니다.

첫 번째는 왕위 쟁탈전의 참가권을 킹덤 재화를 이용한 입찰 방식으로 획득하게 한 부분입니다. 킹덤 재화를 꾸준히 모은다면 중하위 킹덤의 참가 가능성도 열리고 상위 킹덤의 독주도 견제할 수 있습니다.

두 번째는 응원 시스템입니다. 우리 킹덤이 왕위 쟁탈전에 참가하지 않더라도 참가하는 킹덤을 응원할 수 있습니다. 많은 표를 받은 킹덤은 왕위 쟁탈전에서 어드밴티지를 얻을 수 있습니다. 평소 맘에 들지 않는 킹덤이 있다면, 이를 적대시하는 킹덤을 응원해 주십시오.

 

Q. 게이머들의 최대 관심사는 역시 과금 모델이다. 메인 BM에 대해 소개한다면?

조신화: 핵심이 되는 BM은 장비와 이마젠 획득입니다. 장비와 이마젠은 게임 내에서 제공하는 장비 제작, 이마젠 부화기 등의 시스템과 보상을 통해 모든 종류와 등급의 장비, 이마젠을 획득 가능하다는 점입니다. 과금 없이도 게임 내 모든 콘텐츠를 플레이하는데 문제가 없습니다.

 

Q. 글로벌 전체가 동일한 과금 모델을 도입하는가?

조신화: 한국·일본·대만·홍콩·마카오 등 글로벌 게이머 모두 유사한 과금 모델의 형태를 경험하게 될 것입니다.

장비와 이마젠의 획득을 중심으로 과금 모델이 짜여져 있는 것에도 변함이 없을 것으로 예상하며, 과금을 하지 않더라도 콘텐츠 플레이에 문제가 없도록 하는 것 또한 글로벌을 관통하는 서비스의 방향성이 될 것입니다.

Q. 제2의나라 서비스 전담 부서를 신설한 거로 밝힌 바 있다. 규모가 어느 정도인가?

조신화: 현재 지속적으로 준비 및 진행 중이며, 약 100여명의 전담조직을 목표로 하고 있습니다.

 

Q. 최근 게임업계에선 운영과 소통이 중시되고 있다. 제2의나라는 이를 위해 어떤 것을 준비 중인가?

조신화: 저희도 유저와 ‘소통하는 것’을 가장 중요한 가치로 두고 있으며 이에 입각한 서비스 플랜을 계획하고 있습니다.

업데이트 플랜 및 일정 등을 상세하게 공개하는 한편, 정기적인 공식 방송과 공식 포럼 운영으로 유저와 소통하고 이외에도 다양한 소통 채널에 대해 구상하고 있습니다. 

 

Q. 향후 업데이트 방향성은 어떻게 계획하고 있는가?

박범진: 업데이트 주기는 서비스 시점마다 차이가 있겠지만, 오픈 직후에는 2주 단위로 계획되어 있고, 대략 3개월 내에 킹덤 던전, 킹덤 침공전, 신규 이마젠, 이마젠 결투장, 왕위 쟁탈전, 수도 시스템, 추가 에피소드와 같은 콘텐츠들이 업데이트될 계획입니다.

여기에서 에피소드란 메인 스토리라인에 포함되지 않는 새로운 배경, 새로운 마물, 서브 시나리오, 이벤트, 던전 등을 묶은 콘텐츠 업데이트 단위입니다.

특징적인 부분은 상위 플레이어들의 전유물이 아닌 모든 플레이어가 즐길 수 있는 콘텐츠가 될 것이라는 점입니다.

 

Q. 마지막으로 제2의나라를 기다리는 게이머들에게 한 마디 남긴다면?

조신화: 먼저 제2의나라를 기대해주시고 기다려주시는 분들께 깊은 감사의 말씀 드리며, 게임이 줄 수 있는 감성적인 즐거움 그리고 소통하는 운영이라는 측면에서 유저 여러분들이 실망하지 않도록 마지막까지 잘 준비하도록 하겠습니다. 그럼 6월 10일 새로운 세상에서 여러분들을 만나겠습니다. 감사합니다.

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