알파 테스트로 호평 받은 디아블로2: 레저렉션 '원작 감성 해치지 않는 선에서 피드백 반영 예고'

[게임플] 블리자드 엔터테인먼트의 신작 '디아블로2: 레저렉션(이하 레저렉션)'가 테크니컬 알파 테스트가 마무리됐다.

이번 테크니컬 알파 테스트는 캐릭터 선택, 콘텐츠 범위 등 제한된 부분도 많았지만, 디아블로2 원작의 감성을 잘 살려냈다는 부분에서 긍정적인 반응이 쏟아졌다.

전체적인 게임 분위기와 사운드 그리고 비주얼에 대해선 호평이었으나 아쉬운 부분도 분명 있었다. 기대했던 휠윈드, 블리자드 등 주력 스킬들의 이펙트가 원작에 비해 화려함이 감소했고 인벤토리 부족 등 편의성 기능이 보완될 필요가 있다는 평가다.

과연 블리자드는 이러한 피드백에 어떤 생각을 가지고 있을까? 답변을 듣기 위해 디아블로2: 레저렉션 개발팀 '롭 갈레라니(Rob Gallerani)' 총괄 디자이너와 '크리스 아마랄(Chris Amaral)' 수석 아티스트를 만나 이야기를 나눠봤다.

디아블로 2 레저렉션 롭 갈레라니 총괄 디자이너 / 크리스 아마랄 수석 아티스트 

Q. 테크니컬 알파 테스트가 진행됐다. 내부 소감을 말한다면?

- 전반적으로 반응이 굉장히 뜨거워 기뻤다. 여러 피드백을 받았고 그 피드백 중에서는 실제로 내부에서 개발하는 부분도 많았지만, 앞으로 구현할 수 있을 거라 생각되는 부분도 많다고 판단된다.

긍정적인 반응이 많아 놀라웠다. 게임 내부의 비주얼 부분에서 많은 관심을 보여줬다. 예를 들어 줌인을 하면 스토리와 환경의 생기를 불어넣어주는 요소들을 직접 볼 수 있다는 부분에 좋은 의견을 남겼다.

또한, 오리지널과 레저렉션 그래픽 비교 기능에서도 호평을 받았는데, 앞으로 발전시켜야 할 부분이 많이 남았다고 생각했고 굉장히 즐거운 주말을 보낼 수 있었다. 

정리하면 유저들이 과거의 디아블로2가 제공한 재미를 레저렉션으로 느낄 수 있다고 평가해 기분이 좋았다. 여러 요청이 있었던 편의 기능에 있어서도 호평을 받아 뿌듯했다.

 

Q. 인벤토리가 현저히 부족했다. 창고와 같이 확장할 계획은 없는가?

- 현재는 없다. 인벤토리는 게임 내 모든 순간에 유저가 결정을 내리는 부분이고 이로 인해 게임 플레이에 영향을 미치게 된다. 플레이를 하면 알겠지만 어떠한 것을 들고 다닐 것인지, 어떠한 부적을 착용하고 있을 것인지 이러한 모든 것들은 자신의 캐릭터에 영향을 준다는 것을 알 수 있다.

인벤토리를 넓히는 것이 오히려 유저들에게 선택의 기회와 재미를 감소시키는 것이 아닌가 생각하기 때문이다. 창고는 넓게 이용하기 위해선 여러 과정을 거쳐야 했는데, 이 부분은 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치지 않는다 생각해서 편의 개념으로 확장한 것이다.

 

Q. 디아블로2: 레저렉션의 목표는 무엇인가? 현세대 RPG와 정면으로 맞붙는 것인가?

- 가장 핵심적인 목표는 과거 디아블로2 경험의 정통성을 살리는 것이다. 심지어 원작을 플레이하지 않았거나 기억이 희미한 유저도 더욱 현대화된 시스템과 하드웨어, 편의성을 통해 디아블로2를 즐길 수 있도록 하고 싶다. 

당연히 최신 게임과 경쟁하게 될 것이다. 하지만 우리는 완전히 새롭운 게임을 만드는 것이 목표가 아니다.

Q. 출시 후 지속적으로 콘텐츠 추가와 밸런스 조정을 계획 중인지 궁금하다.

- 테크니컬 알파 테스트를 이제야 무사히 마친 상태다. 첫 목표는 기초화를 충실히 하는 것이다. 현 시점에서는 게임의 직업, 레벨, 밸런스, 음악이 좋은 퀄리티로 나오는 것에 주안점을 두고 있다.

이후에는 래더 시스템이 도입될 예정이다. 현재로서는 래더 시스템의 첫 단추를 잘 꿰는 것이 가장 큰 목표라고 할 수 있다.

 

Q. 바바리안, 아마존, 소서리스만 공개한 이유가 궁금하다.

- 해당 직업들을 먼저 선택한 이유는 이를 통해 폭넓은 플레이 스타일을 살펴볼 수 있다고 판단했다. 콘솔 패드 플레이를 통한 컨트롤도 확인하고 싶었다. 

실제로 스펠을 사용하는 원거리 소서리스, 근거리 바바리안, 중거리 아마존을 통해 여러 모습을 볼 수 있었다. 또한, 비주얼적인 면에서도 다양한 부분을 살펴볼 수 있었다.

 

Q. 원작과 비교해 사운드 개선이 인상적이었다. 이를 구현한 방법이 궁금하다.

- 기획적인 측면을 말할 수 있을 것 같다. 가장 핵심은 오리지널 사운드를 고스란히 구현하는 것이었다. 노스텔지어한 느낌을 극대화하면서 깊이감을 줄 수 있는 방안에 신경을 많이 썼다. 

사막에서는 더 사막스러운 사운드가 들릴 수 있도록 했고 하수구에서는 물 떨어지는 소리가 더 생생하도록 구성했다. 이런 변화를 통해 향수를 자극할 수 있도록 했는데, 이 부분이 잘 통한 것 같다.

 

Q. 캐릭터들이 원작보다 노쇠한 느낌이다. 이 부분을 개선할 계획이 있는가?

- 환경, 시각 효과 등 아트 작업을 할 때 30:70 법칙을 기반으로 진행했다. 70%는 원작을 최대한 살리는 것으로, 30%는 더 많은 디테일과 생기를 불어 넣는 작업을 일컫는다.

여러 캐릭터들은 여러 역사의 영향을 받았다. 이들은 여러 전투를 겪었고 이 시간을 적절하게 반영한 결과물이라 볼 수 있다.

앞으로 이러한 부분을 수정할 계획은 없다. 하지만 이 부분에서 절대 수정하지 않을 것이라는 의미는 아니다. 우선적으로 아트를 통해 스토리텔링을 강화하고 실감나는 디테일을 살리는 데 힘쓰고 있다.

 

Q. 아이템 복사 버그가 있었다. 개발팀에서 인지하고 있는가?

- 디아블로2는 지난 20년간 존재했던 버그에 대한 데이터가 축적되어 있다. 이를 바탕으로 중요성을 판단해 보안 작업이 이뤄진다. 아이템 복사의 경우 배틀넷 측면에서 크게 신경을 쓰는 부분이다. 

배틀넷에서 멀티 플레이를 진행할 경우 아이템 복사와 봇 사용에 대해 더욱 강화된 보안이 적용될 것이다. 로컬 캐릭터의 경우 이런 보안에 취약하다. 해당 캐릭터들은 배틀넷 캐릭터와 분리되어 아이템 이동이 불가능하므로 이 부분을 해소할 수 있을 거라 생각한다.

Q. 원작에 데이터만으로 존재하던 도살자, 늑대 등을 만나볼 수 있을까? 

- 현재 계획은 없다. 오리지널 버전을 기반으로 모든 작업을 진행하고 있기에 과거 존재하지 않았던 형태는 만나볼 수 없을 것이다.

 

Q. 일부 스킬 표현이 완벽하지 않았다. 스킬 효과에 대한 업데이트도 진행될 예정인가?

- 모든 것을 다 수정한다고 말할 순 없다. 하지만 테크니컬 알파 테스트를 거치면서 여러 피드백을 전달받았고 면밀하게 지켜보는 상황이다. 스킬 표현에 대해 말하자면 소서리스 '블리자드'의 경우 범위, 이펙트 효과가 한층 더 디테일하고 멋지게 변경될 것이다.

 

Q. 전체적으로 어두운 분위기는 인상적이었다. 하지만 피아식별이 어렵다는 의견에는 어떻게 생각하는가?

- 좋은 피드백이라고 생각한다. 팀 내부에서도 피아식별이 어려울 수 있다는 점을 인지하고 있다. 캐릭터나 아이템의 광원 효과를 조정하는 것은 코스트가 높지 않기 때문에 피드백을 이를 기반으로 여러 작업을 진행하려고 한다.

 

Q. 원작에서는 편의성을 위한 모드가 존재했다. 레저렉션에서도 이용할 수 있을까?

- 모드는 커뮤니티 이용자들의 애정이라 생각하기에 모든 것을 차단하지 않을 것이다. 이에 따라 레저렉션에서도 모드를 지원할 계획이다.

다만, DLL을 인젝트하거나 코드를 해킹하는 모드는 당연히 지원되지 않을 것이다. 몇 가지 코드를 데이터로 옮긴 것이 있어 이전보다 모드 적용이 쉬워질 거라 생각한다. 결론적으로 모드 사용은 지원해 줄 것이다. 

 

Q. 커뮤니티 시스템이나 길드 하우스를 만들 계획은 없는가?

- 배틀넷 기능으로 다른 게임과 같이 런처를 통한 채팅은 이용할 수 있다. 다만, 게임 내 콘텐츠 개념으로는 오리지널의 정통성을 살리고 싶다. 추후에는 계획이 있을 수도 있지만, 현재로서는 원작을 살리는 데 집중하고 싶다.

Q. 인벤토리를 확장하기는 어렵다면 개수가 제한된 '차암' 전용 인벤토리를 만드는 것에 대해서는 어떻게 생각하는가?

- 실제로도 종종 듣는 질문이다. 많은 유저가 최종 콘텐츠에 다가갈 수록 인벤토리가 '차암'으로 가득 차 아이템을 들고 다니기 어렵다는 피드백을 전했다. 이를 수정하게 될 경우 엔드 게임 콘텐츠에도 변화가 있어야 할 것 같다. 유저들의 의견은 인지하고 있지만, 원본을 되살리는 작업을 하는 지금은 작업의 범위를 벗어난다고 생각하기에 현재로서는 계획이 없다.

 

Q. 디아블로2: 레저렉션의 시즌도 기존 방식과 동일하게 진행되는가?

- 시즌은 전반적으로 짧게 진행할 예정이다. 시즌과 함께 래더 보드에 등록되면 이후에도 조회가 가능한 기능을 추가 도입하는 등 레더 보드도 소폭 변경된 것을 볼 수 있을 것이다.

 

Q. 보석과 룬을 많이 수집하지 못한다. 혹시 겹치는 시스템으로 구현할 가능성이 있는가?

- 먼저 공유 보관함이 신설됐다. 이 부분에 대해선 인지하고 있어 내부적으로 피드백과 시스템의 유연성을 실험하고 있는 단계다. 보관함 용량이 2배로 늘어난 만큼 실제 게임 플레이에 어떤 영향을 주는지 알아보는 시간이라고 생각하면 될 것이다.

 

Q. 원작에서 존재한 버그 큐빙, 하이브리드 룬워드 아이템 등도 수정도 이루어질지 궁금하다.

- 하이브리드 룬워드와 같은 버그는 내부적으로 많은 논의를 진행하고 있다. 게임의 경험을 해치는 것인지, 아니면 원작의 오랜 팬들이 애정을 두고 있는 것인가를 살펴보고 있다. 이 외 아이템 복사 등은 해결을 위해 공격적으로 살펴보고 있다.

 

Q. 지역 로딩이 생기다 보니 원작과 같이 액트2 '듀리엘'에서 로딩으로 죽거나 체력이 많이 떨어진 상태에서 전투가 시작됐다. 해당 부분을 보완할 계획이 있는지 궁금하다.

- 로딩 시간에 대해선 현재 내부에서 작업 중이다. 로딩 시간을 단축할 수 있는 방안이 도입되고 있으며, 듀리엘에서의 전투 문제는 로딩과 별개의 문제로 보고 있다. 이 부분에 대해선 다양한 시도를 통해 보완할 계획이다.

Q. 오리지널에 존재한 우버디아 콘텐츠는 여전히 가능한가?

- 기본적으로 해당 이벤트들은 유지하는 뱡항으로 생각 중이다. 다만, 글로벌 서버를 운영하다 보니 약간의 변화는 있겠지만, 기본적으로 이러한 이벤트는 계속 만나볼 수 있을 것이다.

 

Q. 캐릭터 밸런스 조정안도 궁금하다. 아마존의 플레이그 자벨린, 네크로맨서의 포이즌 대거 등 이러한 스킬들의 개편과 아마존의 회피 버그를 예로 들 수 있다.

- 아마존 회피 버그는 내부에서 우선적으로 작업 중이다. 과거에 사랑을 받지 못한 스킬들의 경우 밸런스를 조정할 계획은 없다.

지금은 원본 오리지널의 재미를 그대로 구현하는 것에 초점을 맞추고 있다. 우리는 모든 스킬들이 모두 강력해질 계획은 없지만, 스킬 간의 밸런스는 향후 조정할 여지는 있다.

 

Q. Vicarious Visions과 블리자드의 차이점이 궁금하다.

- Vicarious Visions이 블리자드 일원이 되었다. 협업을 시작한 시점부터 호흡이 잘 맞았다는 의미다. Vicarious Visions는 동부, 블리자드는 서부에 있다. 양사가 문화적 차이는 있어도 모두 게임 개발에 힘써온 만큼 앞으로도 잘 해나갈 거라 생각한다.

양사가 많은 열정에 가득 차 있다. 이렇게 함께 일하게 된 것이 자연적으로, 유기적으로 이뤄진 거라 느껴진다. 양사가 비슷한 목표, 업무 비전을 가진 관계라고 말할 수 있다.

 

Q. 디아블로2: 레저렉션이 신규 이용자보다는 과거 게임을 즐겨봤던 팬들에 집중하는 게임이라는 의미인가?

- 과거의 기억을 최대한 되살리는 작업에 집중했다. 디아블로2는 수많은 게임 팬들에게 오랜 시간 동안 일상의 한 부분이었고 좋은 기억을 준 게임이다. 이를 현대화하면서 새로운 유저를 포함해 더 많은 유저가 이를 경험할 수 있게 하는 것이 우리의 목표였다. 새로운 요소의 추가가 필요할 때는 과거의 정통성을 지키는 선에서 작업을 진행해왔다.

 

Q. 한국 팬들에게 마지막 인사 부탁한다.

- 전반적으로 테크니컬 알파 테스트가 성공적으로 진행됐다고 생각한다. 한국 팬들의 칭찬과 비판을 경청해서 듣고 다음 테스트에서 적절하게 반영하도록 노력하겠다.
이제 우리는 베타 테스트를 준비 중이다. 아직 신청하지 않는 팬들은 베타 테스트도 꼭 기대하면서 즐겨주길 바란다.

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