스튜디오 지브리 감성이 듬뿍 담긴 2021년 상반기 최고의 기대작 '국내외 성과 기대돼'

[게임플] 2021년 최고의 기대작으로 꼽히는 넷마블의 신작 모바일 RPG '제2의 나라' 출시가 가시화됐다.

제2의 나라는 과거 '리니지2 레볼루션' 핵심 개발진이 참여해 개발한 만큼 발전된 카툰 렌더링 방식 3D 그래픽, 수준 높은 컷신, 감미로운 음악 등으로 게이머들의 감성을 자극하는 것이 특징이다.

무엇보다 전 세계에서 인정 받은 스튜디오 지브리 작화가 고스란히 담겼다는 부분에서 국내 많은 게이머들도 관심을 가진 상황.

제2의 나라는 오는 6월 한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오를 대상으로 오는 6월 정식 서비스에 돌입하며, 이외 지역에서는 2022년 상반기를 목표로 진행 중이다.

최근 게임업계에서 중요시 여기는 소통과 관련해선 넷마블은 이용자들이 만족할 수 있는 서비스를 위해 연간 업데이트 계획 공유, 개발 서비스 상황 포함 상세 정보 공개, 참여형 공식 방송을 계획하고 있다.

넷마블은 제2의 나라 흥행을 위해 다양한 준비를 진행 중이다. 넷마블 조신화 사업본부장은 "제2의 나라만을 위한 서비스 전담 조직도 개설한다"라며 "서비스 전잠 조직은 제2의 나라에 대한 이해도가 높고 전문성이 높은 인력을 배치해 이용자들의 기대 수준을 충족시킬 수 있는 서비스를 제공할 방침이다"고 설명했다.

이렇듯 많은 게이머들이 기다리고 애타게 기다리는 제2의 나라. 2021년 상반기 기대작으로 꼽히는 이 게임에 대한 내용을 보다 자세하게 듣기 위해 넷마블 권영식 대표, 박범진 개발 총괄, 조신화 사업본부장과 이야기를 나눠봤다. 

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Q. 제2의 나라가 다른 RPG와 차별된 점은? 국내 인지도가 높지 않은 '니노쿠니' IP를 활용하게 된 이유가 궁금하다.

박범진 개발 총괄: 두 가지 질문을 한 번에 답하는 것이 좋을 것 같다. 먼저 스튜디오 지브리의 감성과 느낌에 매료됐다. 넷마블은 IP를 정말 우연히 만나게 됐다.

원래 자체 IP 기반 실사형 MMORPG를 만들고 있었다. 하지만 니노쿠니를 보자마자 음악이나 영상에 완전히 매료되어 현재 개발 중인 게임을 조금 미루더라도 꼭 해보고 싶다는 마음이 생겼다.

그리고 비주얼과 음악 외에도 이 게임이 가질 수 있는 대중성에도 매력을 느꼈다. 리니지2 레볼루션을 서비스했으나, 보다 더 보편적이고 대중적인 서비스를 할 수 있는 여러 장치들이 이 IP라면 가능하다고 생각했다.

보는 것처럼 감성이 가득하고 전쟁 및 전투 중심 MMORPG보다 커뮤니티가 가득한 게임을 만들고 싶었고 이 IP가 가장 적합하다고 판단했다.

Q. 원작과 스토리 부분에서 어떤 연관성을 갖는가? 거래소 시스템도 있는지 궁금하다.

박범진 개발 총괄: 시기 상으로 설명하면 '제2의 나라'의 세계는 니노쿠니2에서 조금 많이 지난 미래로 설정했다. 

원작과 어떤 연결점을 줄 수 있을지 관련해서 레벨파이브 히노 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 정말 적극적인 분이었다. 초반 컨셉 단계부터 개발 모든 단계에 힌트를 얻을 수 있었다.

이 게임을 플레이하면 원작 속 모든 요소가 녹아있다는 것 직접 확인할 수 있을 것이다. 이 자리를 통해 히노 대표에게 다시금 감사의 인사를 전하고 싶다.

일반적인 모바일 게임 속 거래소 시스템과는 약간 다르다. 영상을 보면 알 수 있지만 이용자 간 직접 물건을 바꾸는 물물교환 시스템이라고 할 수 있다.

마을 안에서 직접 좌판을 열 수 있고 거래하고 싶은 물건을 내서 거래하는 방식이다. 게임의 커뮤니티를 강화하는 데 도움이 될 것으로 생각한다.

 

Q. 다른 IP와의 콜라보를 생각하고 있는가? 어떤 식인지도 궁금하다.

조신화 사업본부장: 현재 콜라보는 예정된 계획은 전혀 없다. 새로운 재미를 제공하기 위해 다양한 콜라보를 염두에 두고 있다.

제2의 나라에서 콜라보를 진행하게 되면 단순하게 그래픽과 IP 요소를 넣는 것에 그치지 않고 게임 내 콘텐츠와 깊게 연결이 되는 방식의 완성도 높은 콜라보를 보여줄 것이니 많은 기대 부탁한다.

Q. 탐험하는 방식이 궁금하다. 원신과 같이 자유로운 오픈월드 방식일까?

박범진 개발 총괄: 영상과 같이 넓은 테마가 담겨 있다. 월드 탐험 방식인 것은 맞다. 다만, 절벽을 타고 올라가거나 위에서 패러글라이딩으로 내려오는 등의 시스템은 없다.

이용자들끼리 함께 협동하거나, 숨겨진 요소를 찾는 요소들은 다양하게 마련되어 있으니 이런 것들을 즐길 수 있을 것이다.

결론적으로 완전한 오픈월드라고는 할 수 없다. 테마를 나누는 단위는 존으로 구분되어 있고 각각의 존은 커다란 규모로 이루어져 있다.

 

Q. 스튜디오 지브리의 감성은 전 세계적으로 인정을 받았다. 정식 출시 후에도 지브리와 지속적인 협업을 계획하는가?

박범진 개발 총괄: 정확하게 저희 스튜디오가 지브리와 협업하진 않았다. 원작인 '니노쿠니'가 레벨파이브와 지브리의 협업 작품이고 제2의 나라는 지브리와 직접적으로 연결되어 있지는 않다. 

서비스 이후에는 당장 확정된 것은 없으나 여러 방안으로 추후 콘텐츠를 더 확장하고자 하는 마음은 있다. 게임을 서비스하면서 더 고려할 예정이다.


Q. 게임 속 확률형 아이템이 존재하면 어떤 구성인가? 또한, 확률 정보를 모두 공개할 계획인가?

조신화 사업본부장: 저희는 낮은 확률에 의존하는 밸런스는 지양하고 있다. 결제 없이도 게임을 끝까지 즐길 수 있는 형태의 BM으로 구성했다.

앞서 말씀드린 것처럼 확률형 비중을 크게 의존하고 있지 않기 때문에 패스 등 이용자가 선택할 수 있는 BM이 주 포인트가 될 것이다.

권영식 대표: 확률 공개 여부에 대해선 제가 주주총회에서도 질문을 받았고 이슈로 떠오르고 있는 문제다. 

일단 회사의 전체적인 방향성 자체가 확률을 최대한 공개한다는 방향성을 가지고 있다. 기존 서비스하는 게임들도 공개하겠지만, 당연히 새롭게 서비스하는 게임에 대해서는 더욱 공격적으로 공개할 것이다.

 

Q. 개발 기간, 개발팀 인력, 비용은 어느 정도인지 궁금하다.

박범진 개발 총괄: 지난 2018년 여름부터 개발을 시작했다. 약 3년이 다 되어가고 있고 인력은 최소 150명 이상이 투입됐다. 개발 비용은 상상할 수 있을 거라 생각한다. 최대한 많은 비용과 리소스를 투입하고 있다고 보면 된다.

 

Q. 추후 글로벌 서비스도 원빌드로 진행할 계획인가?

조신화 사업본부장: 기본적으로 초반 출시 5개 지역은 리니지2 레볼루션 서비스 노하우에 기반해서 원빌드 동시 출시가 적합하다고 판단했다.

오는 2022년에 진행할 예정인 글로벌 출시 때는 서부권 시장에 맞게 일부 현지화를 계획하고 있다.

Q. 지난해 넷마블은 세븐나이츠2, A3: 스틸얼라이브는 자체 IP 강화와 외부 IP를 통한 브랜드 인지도 강화 전략에 힘을 쏟았다. 이 부분은 현재 시장에서도 매우 중요하게 여겨지는 요소인데 어떤 성과를 거뒀고 있는지 개선점이 있다면?

권영식 대표: 상당 부분 방준혁 의장이 답변해야 할 부분인 것 같다. 가능한 선에서 답변하자면 자체 IP는 당연히 중요하다.

자체 IP를 하기 위한 투자를 꾸준하게 진행하고 있다. 아주 드라마틱한 성과를 보여준 게 없다 보니 자체 IP에 대한 의견이 많은 것으로 알고 있다.

다만 세븐나이츠는 IP의 가치가 잘 형성되는 중라고 생각하고 RF 온라인 IP도 인수해서 게임 개발 진행하고 있다.

아울러, 야구 게임 마구마구도 벌써 10년 이상 IP화를 진행 중이다. 규모에 따라서 다르겠지만, 넷마블이 준비하고 있는 자체 IP 작들이 여러 개가 있고 추후 기회가 있으면 공개할 수 있는 자리를 마련하겠다.

여기에 넷마블은 외부 IP를 소싱해서 많이 개발하고 있다. 아무래도 모바일 게임에서 개발력이 상당 부분 외부에 인정받았다고 생각한다.

유수의 IP 홀더들로부터 협업 요청이 많이 오고 있다. 의견이 잘 맞는다면 협업도 계속 진행하고 자체 IP도 키워나가는 두 가지 전략을 동시에 가져가려 하고 있다. 

가장 중요한 것은 게임을 잘 만들어서 흥행하는 것이다. IP 가치를 증진시키기 위해선 지금에 만족하지 않고 꾸준히 두 가지 방향에 투자를 이어가서 회사의 개발력과 IP를 확대하는 전략을 유지할 것이다.

 

Q. 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스, 페이트/그랜드 오더와 함께 '니노쿠니'까지 일본 IP를 주로 활용하는 이유가 있는가?

권영식 대표: 일본 IP만 유독 많이 낸다고 생각하지는 않는다. 최근 넷마블에서 흥행한 게임이 일본 게임이라 그렇게 보일 수 있는데, 협업하고 있는 IP에는 마블, 디즈니, 엔씨소프트 IP도 있다.

이것이 특정 국가나 IP를 편애하는 것은 절대 아니다. 개발팀과 IP가 잘 맞으면 선택하는 방식으로 이해해주길 바란다.

 

Q. 최근 모바일 게임도 PC 버전이 동반될 필요가 있다는 목소리가 많다. 별도의 PC 버전 클라이언트를 출시 및 지원할 계획이 있는가?

박범진 총괄: 이 부분은 고민을 많이 했다. 마지막 버전은 각 에뮬레이터 업체들과 협업을 진행했고 최적화된 상태로 플레이할 수 있도록 준비 중이다.

정식 출시 후에는 시장에 출시되어 있는 여러 에뮬레이터 프로그램을 통해 PC에서도 원활히 플레이할 수 있을 것이다.

 

Q. OST가 굉장히 매력적이다. 실물 음반 판매, 오프라인 공연 계획도 있는가?

조신화 사업본부장: 아직까진 계획이 없다. 게임 내에서 음악을 즐길 수 있는 장치를 마련할 예정이다. 공연은 따로 준비 중인 것이 없지만, 오픈 이후 상황이 된다면 충분히 공연 계획도 검토할 수 있을 것 같다.

Q. 넷마블네오의 상장 계획은?

권영식 대표: 요즘 이 질문을 굉장히 받고 있다. 해당 일정을 확정하기는 굉장히 어렵다. 제2의 나라의 성공 여부도 넷마블네오의 상장에 큰 영향을 미칠 것이다. 상반기 출시 이후 좋은 성과가 있다면 그에 맞는 일정대로 상장을 추진할 계획이다.

 

Q. '제2의 나라' 성과나 기대치가 궁금하다.

조신화 사업본부장: 저희는 대중들에게 사랑받을 수 있는 게임이 되는 것을 향해 달려가고 있다. 전 세계 이용자들에게 사랑받는 넷마블의 대표적인 흥행작이 되는 것이 목표다.

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