이용자와 '공진화'하는 혁신모델로 이용자와 게임사의 상호 신뢰 관계를 구축할 필요 있어

[게임플] 최근 국내 게임 업계에서는 확률형 아이템을 두고 게임산업의 주축인 게임사, 이용자, 정부의 이해관계가 서로 엇갈리고 있다.

각 측이 바라보는 시각이 다른 만큼 확률형 아이템 규제 강화를 담은 게임산업진흥에 관한 법률 전부 계정안에 대한 목소리가 전부 달라 마찰을 빚고 있는 것이다.

게임법은 2006년에 제정된 전 세계 유일 독자법이다. 게임산업 진흥에 관한 법률을 만들어 산업 발전의 기반을 형성하고 글로벌 시장에서의 경쟁령을 성장시키겠다는 목적을 담았지만, 사실상 규제에 비중이 높고 이후 게임 산업 진흥 관련 정책 지원이 미비해 특수성을 반영하기 어렵다는 지적을 받았다.

이를 해결하기 위해 문화체육관광부는 게임문화와 시대 변화에 대응하면서 게임 이용자 보호를 강화하고 소비자에게 불합리한 제도를 정비하는 목적으로 게임법 전면 개정안을 의원발의 형태로 국회에 제출했다.

문체부가 제출한 법안에는 경미한 내용 수정에 대한 신고 의무 면제, 동일 게임 플랫폼별 등급 분류 면제, 본인 인증 방식 개선, 위법 행위 광고 금지(환전 및 불법 프로그램 사용 등), 비영리 게임 등급 분류 면제 등이 담겨있었다.

업계와 마찰을 빚은 원인은 현행 제7장 제48조~제8장 제92조 내용이었다. 문체부는 확률형 아이템과 관련해 효과와 성능이 운영적 요소에 의해 결정되는 확률형 아이템 획득 확률을 의무적으로 공개하도록 조치한다며, 이를 위반할 경우 영업정지, 등록취소, 폐쇄 조치 등 강한 처벌을 부과한다고 명시했다.

현재 게임사의 핵심 비즈니스 모델인 확률형 아이템은 소비자가 그 확률을 정확하게 파악하고 이용하기 어려운 구조로 되어 있다. 한국게임산업협회 주도 아래 자율 규제에 의해 획득 확률 정보가 공개된 상황에서도 낮은 확률과 공표 확률 진실성 등의 논란이 끊임없이 이어졌다.

문체부에서 확률형 아이템 관련 정보 공시에 필요성의 제기하자 게인산업협회는 "고사양 아이템을 일정 비율 미만으로 제한하는 등 밸런스는 게임의 재미를 위한 가장 본질적 부분 중 하나다"며" 상당한 비용을 투자해 연구하고 비밀리에 관리되는 '영업 비밀'이라 공개를 반대한다"고 반론했다.

정부의 의견도 확고한 분위기다. 국회 입법조사처는 "이용자와 제작사의 정보 비대칭 현상을 해소해 과소비를 방지하고 이용자들의 피해를 얻제하는 효과가 있을 거라 기대한다"고 밝혔다.

한국게임학회도 정부의 의견에 힘을 실었다. 성명서를 발표한 위정현 학회장은 "최근 게임 이용자들의 트럭 시위 등 확률형 아이템에 대한 반발과 항의가 확산되는 것을 보면서 위기의식을 느끼고 있다"며 "게임법 개정안에 포함된 바와 같이 게임 아이템 확률 정보가 정확히 공개되어야 한다"고 언급했다. 

자율 규제에 의한 확률형 아이템 관련 확률 공개 노력을 유지했다는 업계 주장에 대해서는 "캡슐형 유료 아이템 제공 게임물에만 한정됐다"며 "자율 규제로 게임사가 신고한 확률이 사실인지 정확하게 파악할 수 없는데다가 위반 시 불이익을 적용할 방법도 없는 한계에 달했다"고 반박했다.

현재 서비스 중인 여러 게임들을 살펴보면 게임 내 시스템을 이용해 현금 재화를 게임 재화로 일정 비율로 교환할 수 있다. 그렇기에 게임 내 재화로 이용하는 확률형 아이템의 경계가 사라졌다고 바라볼 수밖에 없다.

학회는 최근 확률 조작 논란이 크게 발발하면서 이용자의 불신이 심화된 상황을 근거로 삼았다.

위 위원장은 "2016년의 '데스티니 차일드' 확률 조작 논란이 대표적으로 당시 한 이용자가 '개발사 측이 공지한 확률보다 훨씬 더 적은 확률로 아이템이 나온다'는 주장으로 시작된 논란은 개발사 대표가 오류를 인정하고 환불을 약속하는 사태까지 번졌다"며 "해당 유저는 무려 3,600만 원을 소모해 개발사가 제시한 확률 1.44%의 절반 수준인 0.7%라는 것을 검증했다"고 전했다.

또한, 그는 "게임산업은 이용자와 '공진화'하는 혁신모델로 이용자와 게임사는 상호 신뢰 관계를 구축해야 하는데 나날이 게임사에 대한 불신의 목소리가 높아가고 '트럭 시위' 등 이용자가 게임사를 강력히 비판하는 사태가 빈발하고 있는 것을 깊이 우려한다"며 "이용자를 버린 산업, 이용자의 지탄을 받는 산업은 절대 오래갈 수 없다"고 일침했다.

학회 성명문에 협회는 아직 입장을 내놓지 않은 상황. 최근 뒤숭숭한 분위기로 인해 증권가에서 고공행진을 자랑했던 게임주도 다소 주춤한 모습을 보이기 시작했다. 22일 기준 엔씨소프트(-6.62%), 펄어비스(-1.53%), 넷마블(-3.05%) 등 국내 대표 게임사들의 주가가 하락세를 보였다.

게임산업이 발전하기 위해서는 앞서 언급했던 주축이 되는 게임 개발 및 서비스 업체, 게임 이용자, 정부가 함께 어우러져 공진화를 이뤄내야 한다.

게임 이용자들은 문제로 떠오른 확률형 아이템을 무조건 부정적으로만 바라보진 않는다. 어느 특정 커뮤니티 조사에 따르면 '사업자가 확률형 아이템 판매를 일정 금지해야 한다'는 의견이 8%만 집계됐을 정도로 극히 적었다.

대부분 이해할 수 있는 범주의 확률형 아이템을 제공하거나, 강제적인 법안으로 일정 제약 아래에 확률형 아이템을 판매하면 좋겠다는 의견이 많았던 만큼 서로가 웃으면서 게임을 서비스하고 즐길 수 있는 환경이 조성돼 한국 게임산업이 보다 발전할 수 있길 바란다.

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