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[인터뷰] 디아블로 이모탈 "MMO와 디아블로의 조합 기대하길 바란다"'아직 디아블로 이모탈의 본 모습을 보여주지 않았다' 피드백 반영 및 엔드 콘텐츠 추가 예정
문원빈 기자 | 승인 2021.02.21 10:46

[게임플] 블리즈컨 2019에서 첫 공개 당시 게이머들의 혹평을 호평으로 바꿔낸 '디아블로 이모탈'은 지난해 12월 테크니컬 알파 테스트를 통해 블리자드 엔터테인먼트의 대표 모바일 게임으로 자리를 잡을 발판을 마련했다.

테크니컬 알파 테스트에서 이용자들은 초반 플레이부터 엔드 콘텐츠까지 심도 있게 즐겼다. 대부분의 평가는 긍정적이었지만, 한정된 지역과 콘텐츠만 제공되면서 디아블로 이모탈의 묘미를 제대로 느끼지 못한 것이 아쉽다고 전했다.

디아블로 이모탈은 PVE, PVP 관련 다양한 엔드 콘텐츠를 추가하는 동시에, 테크니컬 알파 테스트로 전달받은 이용자 피드백을 적극적으로 반영하는 단계를 거치고 있었다.

자동 전투 시스템에 대해선 여전히 확고한 신념을 보여줬다. 개발팀은 자동으로 전투를 진행할 경우 게임의 재미를 저해한다 생각했고 만약 콘텐츠가 지루하다면 그 자체를 수정하는 것이 본질적인 해결책이라 진단해 향후에도 자동 전투 시스템은 도입하지 않을 것이라 일축했다.

이에 따라 향후 테스트와 론칭 버전이 무척 기대되는 블리자드의 첫 모바일 게임 '디아블로 이모탈'.

현재 디아블로 이모탈이 테크니컬 알파 테스트 이후 어떻게 발전되고 있는지 케일럽 아르세노 수석 프로듀서와 크리스 지어허트 선임 디자이너를 만나 이야기를 들어봤다.

블리자드 엔터테인먼트 크리스 지어허트 선임 디자이너 [좌] / 케일럽 아르세노 수석 프로듀서 [우]

Q. 테크니컬 알파 테스트 진행 이후 어느 부분에서 가장 많이 피드백을 받았는지 궁금하다.

- 먼저 디아블로 이모탈은 이전 타이틀에 비해 MMO 특성을 가지고 있다. 수많은 플레이어와 함께 플레이를 하면서 몇가지 문제가 생겼고 이에 대한 피드백을 많이 받았다.

잿빛고원에서 좀비 몬스터를 처치하라는 퀘스트를 받았는데, 다른 악마사냥꾼들이 해당 몬스터를 쓸어간 바람에 퀘스트 진행이 어려웠던 문제를 예로 들 수 있다. 

먼저 공격을 한 플레이어에게만 소유권이 주어져서 생긴 문제다. 이 부분에 대한 문제를 해결하기 위해 로직과 매커니즘을 변경했고 이후 빌드에서는 한 몬스터를 같이 공격해도 모든 캐릭터가 처치했다는 판정을 얻을 수 있을 것이다.

보스 몬스터도 마찬가지다. 전리품과 처치에 대한 업적을 획득하는 로직을 일부 변경했다. 이는 내부 테스트와 향후 플레이를 지켜보면서 꾸준하게 조정할 계획이다.

여기에 마법사 직업의 경우 다른 직업에 비해 위력이 약하다는 평가를 많이 받았다. 마법사들은 원거리에서 공격한 후 특정 스킬의 투사체를 모두 적중시키기 위해 몬스터에 가까이 다가가야 했다. 

이때 냉기 스펠을 활용해 몬스터의 공격 속도를 느리게 만들어 회피를 용이하게 만드는데, 냉기 스펠로 인한 둔화 효과 지속시간이 매우 짧아 플레이 난이도가 굉장히 어려웠다는 분석이었다.

개발팀도 이를 인정하고 마법사 스킬 한정으로 둔화 효과를 조금 더 길게 조정했다. 또한, 마법사의 경우 해당 스펠을 지속적으로 사용해 둔화 효과를 누적시키면 더 강한 둔화 효과가 적용되기 때문에 이전보다 쾌적한 운용이 가능할 것이다.

마지막으로 핵심 지역인 서부원정지를 어디에 배치해야 할 지 피드백을 받았다. 해당 지역은 처음으로 MMO의 느낌을 받을 수 있는 지역인 만큼 전체 동선에서 조금 더 빨리 만나볼 수 있도록 현재 위치보다 가깝게 조정했다.

Q. 던전의 경우 첫 클리어 경험은 흥미로웠다. 플레이 방식에 변화가 없고 특정 구간의 연출이 너무 길어 일일 퀘스트를 수행하기 위해 반복해서 입장할수록 지루해지는 문제가 있었다. 테크니컬 알파 테스트 이후 던전 플레이 구조에 어떤 변화가 생겼는지 궁금하다.

- 앞으로 디아블로 이모탈은 당연히 던전 콘텐츠를 론칭 이전, 론칭 이후에도 추가할 예정이다. 단순히 테스트 단계였고 내부에서는 PVP, PVE 관련 신규 엔드 콘텐츠를 준비 중이다.

던전 관련해서 구체적으로 이야기하면 던전을 플레이하면 몬스터가 랜덤하게 생성되는 것을 볼 수 있을 것이다. 던전을 반복해서 플레이할 때 지루하지 않게 만들기 위한 부분이다.

이와 함께 던전의 반복에 따라 그 난이도가 어려워지거나 달라지기 때문에 보다 새로운 경험을 느낄 수 있을 것이다.

 

Q. 테크니컬 알파 테스트를 하다 보니 이야기를 따라가면서도 현상금 퀘스트나 필드에서 만날 수 있는 이벤트를 해야만 다음 단계로 넘어갈 수 있었다. 여러 콘텐츠를 다 경험하고 필드에서 MMORPG와 같은 경험을 주기 위해 의도한 부분인가?

- 특정 부분에서 현상금 퀘스트를 제공한 것은 의도된 바가 맞다. 이는 초반부에는 대부분의 콘텐츠를 스토리와 연결해 모험에 초점을 맞추면서 추가적인 재미를 느낄 수 있길 원했기 때문이다.

이 게임의 엔드 콘텐츠는 일일마다 즐길 수 있는 다양한 액티비티에 비중이 높았고 그 결과 디아블로3의 엔드 콘텐츠 구조와 비슷해졌다.

그렇기에 플레이어가 캐릭터 레벨을 올리면서 자연스럽게 학습할 수 있도록 준비한 부분이기도 하다. 최고 레벨에 도달한 이후 보다 원활하게 즐길 수 있게 만든 장치라고 생각하면 될 것이다.

Q. 테스트 지역이 한정되어 있었다. 더 다양한 지역을 대상으로 한 테스트는 언제쯤 진행될 지 궁금하고 테스트 대상으로 생각하는 지역은 어디인지 궁금하다.

- 테크니컬 알파 테스트는 일부 미디어, 인플루언서, 호주 지역 게이머들을 대상으로 진행했기 때문에 다소 제한적이라 느낄 수 있는 것이 당연하다.

이 자리에서 모든 것을 구체적으로 말씀드리긴 어렵지만, 이후 테스트 버전과 론칭 버전에서는 더 많은 게이머가 더 많은 기기로 즐길 수 있게 확장할 것이다.

또한, 앞서 언급했듯이 신규 지역, 엔드 콘텐츠도 추가될 예정이다. 45레벨이었던 최고 레벨이 50, 60레벨 이상으로 확장되고 그에 따라 추가되는 콘텐츠를 지켜봐주길 바란다.

 

Q. 테크니컬 알파 테스트에 참여한 참여자들의 OS 및 하드웨어 이용 비중이 궁금하다. 이들 중 게임 구동 사양에서 불편함을 전달한 사례가 있는가?

- 구글 플레이스토어를 통해 빌드를 전달하는 것이 용이했기 때문에 테크니컬 알파 테스트에서는 iOS 기기를 지원하지 않았다. 다만, 미디어와 인플루언서들의 테스트에선 iOS가 포함되어 있었다. 

우리는 초기 테스트라서 좁은 범위에서 기기 호환성을 지켜보길 원했다. 테크니컬 알파 테스트로 데이터 연결성과 같은 기초적인 부분을 확인했기 때문에 향후 테스트에서는 이용 범위를 확장하고 호환성을 계속 점검할 것이다.

핵심 목표는 최대한 많은 플레이어들이 이 게임을 즐기는 것이다. 앞으로도 더 많은 기기와 방안으로 즐길 수 있는 방법을 모색할 예정이다.

Q. 디아블로 이모탈은 다른 모바일 MMORPG와 달리 수동 플레이 위주였다. 혹시 스마트폰에서도 컨트롤러 플레이를 지원할 계획이 있는가?

- 가장 많이 받은 피드백 중 하나다. 디아블로 이모탈의 전체적인 조작감을 점검하기 위해 기본 조작 플레이만 제공했다.

이번 테스트 버전에서는 지원하지 않았지만, 향후 테스트를 위해 컨트롤러 지원, 더 나은 조작감에 대해 면밀하게 조사하고 내부적으로 테스트가 진행 중이다. 

 

Q. 테크니컬 알파 테스트에 대한 이용자 데이터도 궁금하다. 혹시 가장 많은 이용자들이 선택한 캐릭터, 그리고 가장 이용률이 낮은 캐릭터에 대한 정보를 말한다면?

- 테크니컬 알파 테스트를 진행하면서 이용자들이 어떤 직업을 많이 이용했는지 중요했지만, 어떤 직업이 가장 많은 진척도를 보였는지도 중요하게 생각해 살펴봤다.

직업군마다 해당 진척도가 달랐다. 그 중에서 악마사냥꾼이 콘텐츠 진도에서 가장 우수한 모습을 보였다. 물론, 마법사, 야만용사, 수도사도 그 진척도에 크게 뒤쳐지지 않고 뛰어난 능력을 보여줬다고 생각한다.

정확히 기억나지 않지만, 특정 캐릭터의 이용률이 높았던 것은 사실이나 모든 캐릭터들이 대부분 고르게 선택을 받은 것을 확인할 수 있었다. 

Q. 어떤 종류의 엔드 콘텐츠가 추가될 지 궁금하다. 현재 계획 중인 엔드 콘텐츠에 대해 공개 가능한 선에서 소개 부탁한다.

- 일반적으로 MMORPG라면 최고 레벨에 도달해서 꾸준히 즐기는 콘텐츠가 엔드 콘텐츠라 생각한다.

내부에선 최고 레벨을 달성한 후 지루하지 않고 지속적으로 재밌게 즐길 수 있는 엔드 콘텐츠가 탄생하길 원한다. 확실하게 어떤 거라고 지금은 말하기 어렵다. 

다만, PVE, PVP 모두 신경 쓰는 중이고 플레이어들이 만족감을 느낄 수 있는 콘텐츠를 기대해도 좋다. 

 

Q. 스킬의 룬이 사라지면서 전설 아이템의 효과가 더 중요해졌다. 전설 아이템을 획득했을 때 더 기쁘긴 했지만, 스킬 변화가 적어 아쉬움도 남았다. 앞으로도 전설 아이템의 효과를 중심으로 캐릭터 빌드를 구축하게 만들 예정인지 궁금하다.

- 디아블로 시리즈 이용자들이 캐릭터를 성장시키면서 가장 중요한 여기는 부분일 것이다. 우리는 디아블로3에서 스킬 룬으로 변경했던 스킬 특징 변경 시스템을 전설 아이템으로 옮겨 디자인했다.

테크니컬 알파 테스트에서는 이를 모두 느껴보기엔 시간이 부족했다고 생각한다. 앞으로 테스트에서는 더 많은 전설 아이템이 추가도리 것이고 더 다양한 스킬 세팅을 즐길 수 있을 것이다.

Q. 그래픽 퀄리티나 연출 등이 최근 모바일 게임에 비해 품질이 다소 떨어진다. 개선이 필요하다고 생각한 부분이 있다면?

- 앞으로 지원을 하게 될 기기에서는 그래픽 설정 옵션이 추가될 예정이다. 높은 퀄리티의 그래픽을 즐기고 싶다면 추가 설정을 통해 지금보다 더 훌륭한 퀄리티를 만나볼 수 있을 것이다.

이번 테크니컬 알파 테스트 버전에서는 론칭 버전의 극히 일부만 보여줬다. 여러 부분에서 개선이 이뤄질 테지만, 내부에서 준비한 부분들도 많은 만큼 다른 경험을 할 수 있을 거라 생각한다.

 

Q. 디아블로3에서는 대균열과 균열을 통해 파밍과 성장을 진행할 수 있었다. 디아블로 이모탈에서는 고대 균열과 도전 균열로 대체된 것으로 보인다. 개발진은 필드를 통한 성장을 중점으로 두는지, 고대 균열과 도전 균열을 통해 성장하는 것을 중점으로 두는지 궁금하다.

- 디아블로 이모탈은 최고 레벨에 도달하거나 그것에 도달하는 과정에 있어 메인 콘텐츠, 현상금 퀘스트 등 즐길 수 있는 것을 굉장히 많이 제공했다.

전리품 획득, 전설 보석 획득, 경험치 획득, 업적 보상 획득 등 각 콘텐츠마다 고유 목적이 있다. 디아블로3에서 아쉬웠던 부분은 플레이어가 대균열에 초점을 맞춰 다른 콘텐츠를 즐기지 못했다는 것이다.

디아블로 이모탈은 제한적인 범위 안에 이용자들을 가두는 것이 아닌 보다 넓은 영역에서 다양하게 콘텐츠를 즐길 수 있는 것이 목표로 개발 중이다.

 

Q. 자동 전투에 대한 피드백도 궁금하다. 엔드 콘텐츠로 접어들면 반복적인 수동 조작을 버겁게 느낄 이용자들이 있을 것 같다. 전투 관련 편의 기능을 도입할 계획이 있는가?

- 개발할 때 중점적으로 보고 있는 부분은 몬스터, 보스 몬스터 등 다양한 요소와 상호 작용하는 과정에서 매 순간이 즐거울 필요가 있다는 것이다.

자동 전투를 도입하는 것은 전투의 재미를 저해한다 생각한다. 앞으로도 이 부분을 추가할 계획은 없다. 

이용자들 사이에서 매 순간 전투의 즐거움을 즐기지 못하고 지루하게 느껴진다는 피드백이 있다면 그 몬스터의 패턴을 다양하게 만들어 지루함을 없애는 것이 중요하지, 자동으로 이를 해결하는 것은 좋지 않다고 생각한다.

디아블로 이모탈이 자동 기능을 무조건 배제하는 것은 아니다. 특정 구역에서 퀘스트를 마치고 다른 구역에서 추가 퀘스트를 진행해야 할 때 캐릭터가 자동으로 이동한다.

먼 거리를 이동하는 과정에서 수동으로 세밀하게 캐릭터를 이동시키면 지루하고 피로감을 줄 수 있고 단순 이동에서 재미를 느끼게 만들기는 어렵기 때문이다. 

정리하자면 디아블로 이모탈은 캐릭터의 이동에 대해선 자동 시스템이 도입됐지만, 전투 자체는 100% 수동 플레이를 지향한다. 이는 월드 오브 워크래프트의 시스템과 비슷하다고 볼 수 있다.

Q. 스킬 쿨타임과 캐릭터 자원의 변화로 디아블로3처럼 주력 스킬을 무한으로 사용하는 플레이가 불가능하다. 추후 빌드 중 쿨타임과 자원을 보완해주는 장치가 있을지, 있다면 무한 스킬 플레이가 가능할 지 궁금하다.

- 이전 디아블로 시리즈와 달리, 디아블로 이모탈에선 각 클래스별로 기본 능력이 주어지고 이러한 기본 스킬은 쿨타임 제한 없이 무제한으로 사용할 수 있다.

다른 주요 스킬에 대해 쿨타임을 적용한 이유는 특정 주요 스킬을 계속 사용하면 플레이에 재미를 느낄 수 없다고 생각했기 때문이다.

플레이어가 다양한 스킬을 실험해 자신만의 콤보를 형성하고 그에 따른 성취감을 느끼는 것이 게임의 즐거움이다. 쿨타임이 적용되지 않는다면 이 시너지 효과를 찾아낼 수 없다.

 

Q. 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

- 블리자드 게임들을 사랑해줘서 너무나 감사하다. 블리자드의 모든 프랜차이즈는 한국 팬들과 굉장히 깊은 유대감을 가지고 있다. 디아블로 이모탈로 MMORPG의 즐거움을 느낄 수 있었으면 좋겠다.

한국은 블리자드에게 굉장히 중요한 커뮤니티 공간이다. 코로나19가 어느 정도 해소된다면 꼭 직접 만나서 다양한 의견을 공유하는 시간을 가지길 원한다.

그리고 한국 플레이어들은 전 세계에서 가장 뛰어난 게임 플레이 스킬을 자랑한다. 디아블로 이모탈에서 어떤 플레이 모습을 보여줄 지 기대가 되는 만큼 많이 즐겨주길 바란다.

문원빈 기자  moon@gameple.co.kr

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