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[인터뷰] 향후 게임 개발의 방향성을 공유한 블리자드 수장들"새로운 IP도 준비 중" 더 발전된 게임을 선사하겠다고 다짐한 J. 알렉 브렉과 앨런 애드햄
문원빈 기자 | 승인 2021.02.20 12:51
블리자드 엔터테인먼트 앨런 애드햄 선임 부사장 [좌]  /  J. 알렌 브랙 대표 [우]

[게임플] 이번 블리즈컨라인의 핵심은 '디아블로2: 레저렉션'이었다. 많은 팬들이 한층 더 뛰어난 그래픽으로 재구성된 디아블로2의 모습을 보며 열광했고 블리자드에 대한 기대감이 다시금 훌쩍 상승했다.

물론, 아쉬움은 분명 있었다. 신작이라고 불리는 디아블로4와 오버워치2는 지난 블리즈컨에서 발표된 게임이고 이마저도 기존 IP를 활용한 차기작 개념이라 새로운 IP를 갈망하는 게이머들을 만족시키지 못했다.

하지만 AAA급 혹은 스케일이 방대한 게임을 개발하려면 그만큼 많은 시간이 걸리고 그것이 모바일이 아닌 PC, 콘솔 플랫폼이라면 그 시간이 더욱 오래 소요되는 것은 필연적이다.

블리자드는 "블리즈컨마다 주제가 다를 수밖에 없다"며 "언제는 오버워치, 월드 오브 워크래프트를 발표했을 때처럼 완전한 신작을 발표하고 또 언제는 지금처럼 기존 게임들의 신규 소식을 알리는 자리가 마련될 것이다"고 설명했다.

다만, 매년 열리는 블리즈컨에서 아쉬움이 가득할 시기가 분명 있어도 게이머들을 위해 언제나 노력하는 자세는 잃지 않을 것이며 게이머들이 만족할 수 있는 시기 또한 분명히 존재할 것이라고 당부했다.

J. 알렌 브랙 대표와 앨런 애드햄 선임 부사장을 통해 블리자드 엔터테인먼트의 미래와 앞으로 나아갈 방향성에 대해 들어봤다.

Q. 과거 블리즈컨은 블리자드의 미래를 보여주는 자리였다. 금일 블리즈컨라인은 블리자드의 과거를 회상하는 분위기였다. 최근 코로나19 분위기에 따라 그런 것인지 아니면 온라인이라는 환경 떄문인지, 그것도 아니라면 미래 지향적 콘텐츠의 준비가 되지 않은 것인지 궁금하다.

J. 알렌 브랙: 사실 몇 년 전에 블리즈컨을 개최하지 않기로 결정한 시기가 있었다. 당시 많은 게이머와 팬들이 아쉬워하는 모습을 보였다. 이러한 이유로 매년 블리즈컨을 개최하기로 다시금 결정했다.

게임 개발에는 시기가 있다. 월드 오브 워크래프트, 하스스톤, 오버워치, 디아블로4 등 신작을 소개할 때도 있는 반면, 기존 작품 혹은 공개작을 다루는 시기도 존재한다.

올해 블리즈컨라인은 개발 중인 게임들에 대한 신규 소식과 업데이트 정보를 알리는 자리가 됐다. 신작 소식은 다소 아쉬울 수 있지만, 시기에 따라 블리즈컨의 주제가 다를 수 있다는 부분을 알아주길 바란다.

 

Q. 블리자드 창립 30주년을 맞은 행사라 미래 먹거리로 기능할 새로운 IP를 기대했으나, 개막식에서는 아직 나온 정보가 없었다. 이유가 무엇인가? 여기에 개막식을 마치며 더 많은 게임을 개발 중이라고 하셨는데 새 IP도 다수 있는지 힌트를 준다면?

앨런 애드햄: 지난 30년 동안 블리자드는 새로운 게임을 만들고 새로운 팀들을 구축했다. 30년 이후에도 우리들은 똑같이 이러한 일을 할 것이다. 

전통적으로 블리자드는 완성도가 만족할 만한 수준이라고 판단하면 게임들의 소식을 공개했다. 그래도 미래에 대한 힌트는 조금씩 제공했다.

특히, 지금은 내부에서 많은 프로젝트들이 준비되어 있고 미래에 기대할 만한 것들이 많다라고 말했다.

구체적으로 말씀을 드리긴 어렵지만 블리자드의 전성기는 향후 30년이라 생각한다. 새로운 팀과 함께 새로운 게임을 만드는 만큼 좋은 자리를 마련해 발표하겠다.

Q. 매년 큰 규모로 진행하는 블리즈컨을 온라인 방식으로 진행하기 위해 많은 고민을 하신 것 같다. 가장 큰 어려움을 말한다면?

J. 알렌 브랙: 지난 10년 동안 블리즈컨을 운영하면서 온라인 콘텐츠를 함께 선보이기 위해 많이 노력했다. 사실 오프라인 티켓을 구하지 못한 팬들을 위해 자택에서도 쉽게 즐길 수 있게 조치한 부분이다.

이번에는 100% 온라인 행사였다. 이를 위해 가장 힘든 부분은 코로나19라고 볼 수 있다. 우리는 체계적인 방역 조치를 통해 임직원들의 안전을 확보하면서 블리즈컨라인을 진행했다. 아무래도 자유롭게 진행할 수 없다는 부분이 가장 힘들었다고 볼 수 있다.

 

Q. 2010년대 후반부터 신작 발매 간격이 너무나 길어지고 있다. 실질적으로 '오버워치' 이후 확장팩이나 리마스터, DLC가 아닌 신작이 전무하다. 그 이유는 무엇이며, 현재 블리자드 전체의 개발 인력 관리, 개발 스케줄에 문제는 없는지 궁금하다.

앨런 애드햄: 사실 블리자드 초창기에는 게임을 완성하는 기간이 6개월 정도 소요됐다. 하지만 시간이 흘러 다른 회사도 그랬듯이 게임 개발 영역이 굉장히 광대해졌고 생소한 곳까지 접근해야 한다.

이에 따라 개발팀의 인력이 많이 필요하고 시간도 오래 걸린다. 초기와 비교하면 WoW든, 하스스톤이든 출시를 하면 여정의 시발점이라 할 수 있다. 이러한 게임들을 출시하면 향후 콘텐츠를 업데이트하기 위해 인력이 필요하다.

라이브 게임을 출시하기 위해 많은 리소스가 필요하다. 현재 질문이 우리의 가장 큰 도전 과제다. 우리는 너무 좋은 아이디어가 있지만, 실현시키기엔 인력이 부족하는 것이 사실이다.

기존 게임의 완성도를 위해 꾸준하게 투자하면서 신작을 위한 인력 투자도 최대한 면밀히 살펴보며 진행하고 있다. 이 상황 속에서 새로운 것을 많이 준비하고 있기 때문에 기대해주길 바란다.

Q. WoW 이후 하스스톤도 클래식 모드를 추가했다. 클래식 아케이드도 그렇고 디아블로2: 레저렉션 역시 기존 히트작을 리마스터한 타이틀이다. 과거와 미래를 지속적으로 연결시키는 이유가 무엇인지 궁금하다.

J. 알렌 브랙: 사실 과거의 게임들을 재창조하는 것은 플레이어를 위한 부분이다. 월드 오브 워크래프트도 클래식 버전을 원한다는 요구가 커뮤니티에서 굉장히 많았다.

디아블로2도 마찬가지라 볼 수 있다. 20년 전에 만든 게임인데도 불구하고 정말 많은 팬들이 리마스터 작품을 요구했다. 신세대 게이머들에게도 디아블로2의 재미를 알리고 싶은 부분도 있다.

회사의 방침이 무조건 리마스터를 만든다기 보다는 원인과 배경에 따라 개발하는 것이다. 단, 아케이드 콜렉션의 경우 30주년을 기념하기 위해 출시한 것이고 특별한 방침은 없다.

덧붙이자면 불타는 성전 클래식의 개발을 맡은 인력은 정말 소수다. 대다수의 개발진들은 새로운 게임, 새로운 확장팩, 새로운 콘텐츠를 준비하는 데 전념하고 있다.

 

Q. 금일 발표를 보니 디아블로2: 레저렉션을 필두로 하스스톤, WoW 클래식: 불타는 성전 등 핵심 게임들이 클래식을 강조한 느낌이 든다. 리마스터 버전의 출시 성과와 아울러 추가적으로 리마스터를 염두에 두고 있는 게임들이 혹시 있는가?

앨런 애드햄: 재밌는 답변을 하면 더 이상 리마스터할 게임은 없다. 리마스터와 관련해서 WoW 불타는 성전의 경우 올해 말 베타 테스트를 진행할 것이며, 디아블로2: 레저렉션도 현재 공식 홈페이지에서 알파 테스트를 신청할 수 있다.

Q. 주요 게임들 출시 일정 관련 소식이 좀 적었던 느낌이다. 코로나19로 개발에 차질이 생긴 것인지, 만약 있다면 코로나19로 개발 및 일정에 대한 영향이 어느 정도인지 설명 부탁한다.

J. 알렌 브랙: 블리자드의 경우 출시일을 사전에 밝히지 않고 있다. 정말 완성도에서 만족할 만한 수준이 되면 공개하는데, 코로나19도 분명 영향을 미쳤다.

월드 오브 워크래프트 확장팩 '어둠땅'이 대표적이다. 출시일을 미리 공지했지만, 완성도가 부족하다고 생각해 출시일을 다소 미뤘다. 아쉬운 목소리를 많이 들었으나 결과적으로 그것은 올바른 판단이었다.

앞으로도 코로나19가 영향을 미칠 것은 필연적이지만, 무엇보다 게임의 완성도에 따라 출시일이 결정된다는 것을 알아주길 바란다.

 

Q. 향후 30년에도 새로운 즐거움을 전하겠다고 말했다. 어떤 형태의 즐거움인지, 새로운 즐거움의 정의는 무엇인지 말한다면?

앨런 애드햄: 미래에는 VR 헤드셋이 더욱 발전하고 기술, 아트, 사운드 등에도 많은 개선이 있을 것이다. 블리자드가 30년 동안 쌓아온 게임 개발 내공은 무시할 수 없다.

이전에는 텍스트 기반 게임을 만들었다면 이제는 다른 방식으로 표현한다. 앞으로 30년은 우리가 상상하지 못한 게임들이 출시할 거라 생각한다.

한 가지 확실한 것을 예로 들면 게임들의 해상도가 굉장히 상승할 것이다. 이를 통해 게임의 몰입도를 증진시키고 플레이어에게 새로운 경험을 선사한다. 

이에 따라 블리자드는 기존 IP들의 해상도를 높이거나 새로운 기능을 도입할 수도 있다. 어떠한 장르에 따라 해상도가 높아진다면 새로운 재미를 느낄 수 있다. 우리는 게임 개발을 좋아하는 만큼 열정과 창의력을 갖춘 직원들과 함께 새로운 것을 계속 만들 수 있도록 지원할 것이다.

향후 30년 동안 게임 시장에는 가장 재미있고 아름다운 게임들이 분명 쏟아져 나올 것이기 때문에 개인적으로도 기대가 되는 부분이다.

 

Q. 한국에서 영향력을 확장하고 경쟁력을 확보하기 위해 탐색하고 있는 블리자드의 새해 전략이 궁금하다.

J. 알렌 브랙: 한국 시장은 우리에게 가장 중요하며 제2의 고향과 같다. 블리자드 게임들을 열성적으로 사랑하는 팬들이 많기 때문에 깊은 존경심을 가지고 있다.

우리는 계속해서 겸손하게 다가갈 예정이다. 한국을 포함해 많은 플레이어와 공감하고 플레이어들의 목소리를 반영하면서 성장하는 것이 목표다.

게임을 글로벌 단위로 성공시키기가 쉽지 않다. 블리자드는 많은 성공을 거뒀고 분명 한국의 공헌이 크다. 우리는 이들을 위해 만족감을 줄 지, 아닐지는 몰라도 노력했다. 앞으로도 꾸준하게 만족감을 주기 위해 노력할 것이다.

Q. 이번 블리즈컨라인에선 히어로즈 오브 더 스톰에 대한 신규 소식은 볼 수 없었다. 히어로즈 오브 더 스톰의 개발 현황과 2021년의 운영 목표에 대해 묻고 싶다.

J. 알렌 브랙: 사실 히어로즈 오브 더 스톰의 경우 블리자드의 IP들을 한 데 모은 만큼 의미가 큰 게임이다. HOS의 경우 지속해서 새로운 재미를 위한 개발이 진행 중에 있다. 현재 구체적인 정보를 공유할 수 없지만, 멀지 않은 미래에 좋은 소식을 가지고 만날 수 있을 거라 믿는다.

 

Q. 2021년 현재 블리자드가 한국 시장에 어떤 의미를 부여하고 있는지 듣고 싶다.

J. 알렌 브랙: 앞서 언급했듯이 한국 게이머들과는 깊은 유대감을 느끼면서 존경하고 있다. 스타크래프트의 경우 한국 팬들의 사랑으로 이정표를 찍을 만큼 큰 사랑을 받았다.

디아블로, 워크래프트3 등도 많은 관심을 받아냈고 이를 통해 동남아시아 시장에도 진출할 수 있었다.

한국 팬들은 정말 경쟁적인 플레이를 펼친다. e스포츠만 해도 한국 선수의 우수성을 볼 수 있다. 게임의 개발, 방향성에 있어 한국 지사와 한국 게이머들의 의견을 항상 깊게 들으면서 결정한다. 

 

Q. 월드 오브 워크래프트 이후 새로운 MMORPG가 나오지 않고 있다. 향후 30년의 계획에 MMORPG 장르도 포함되어 있는지 궁금하다. 그리고 미래의 MMORPG 시장을 어떻게 생각하는지도 궁금하다.

앨런 애드햄: 앞서 VR 헤드셋에 대해 언급하면서 게임들은 앞으로 그 안의 세계가 방대해지고 아름다워지고 오디오 기능의 발전에 따라 몰입감과 소셜 기능이 강화될 것이다.

흔히 말하면 완전하지 않은 가상 세계와 같다. 우리가 디아블로4를 개발할 때도 오픈월드 형식을 구현하면서 MMO 요소를 어느 정도 소화한 것을 볼 수 있을 것이다.

블리자드가 아닌 세계 최고의 게임사들은 모두 웅장하고 멋진 MMORPG를 만들 것이고 그것을 더 많은 사람들이 즐길 것이라고 믿는다.

J. 알렌 브랙: 개인적으로 20년 동안 MMORPG 장르를 개발했기 때문에 애착이 가는 장르다. MMO는 사람과 사람을 연결하고 한 곳에 모여 사교적인 플레이를 부각시키는 장르인 만큼 그 미래가 언제나 밝다고 생각한다.

문원빈 기자  moon@gameple.co.kr

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