게임 내적·외적 사업에 역량 쏟아내는 2021년 "두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있을까?"

[게임플] 2020년에도 엔씨소프트의 성장은 멈추지 않았다.

엔씨소프트는 '리니지' 모바일 시리즈의 실적이 힘입어 사상 최초 연 매출 2조 원을 달성했다. 지난 5일 엔씨소프트가 공시한 2020년 연간 매출은 2조 4,162억 원, 영업이익 8,248억원, 당기순이익 5,866억으로 전년 대비 각각 42%, 72%, 62% 증가했다.

지난해 엔씨소프트의 성장은 모바일 게임이 견인했다. 모바일 게임 연간 매출은 1조 6,784억원으로 전년 대비 72% 성장했고 그 중에서 '리니지M'과 '리니지2M'이 각각 8,287억 원, 8,496억 원의 매출을 올리며 전체 매출 비중의 69%를 차지했다.

국가별 연간 매출에서는 한국이 2조 130억 원으로 가장 높았다. 북미, 유럽, 대만, 일본 등 엔씨소프트 게임 서비스 국가 매출과 로열티를 모두 합쳐도 국내 매출보다 낮은 상황. 현재 글로벌 시장으로 발을 뻗어나가는 국내 게임사와 다른 행보를 걷는 만큼 2021년에는 글로벌 진출에도 힘을 줄 거로 예상된다.

관련해서 엔씨소프트 이장욱 IR 실장은 "콘솔 플랫폼에 도전할 AAA급 게임을 다수 개발 중이다"며 "올해를 넘어 2022년 즈음 여러 개의 프로덕트가 빠르게 출시될 수 있을 것이다"고 전해 그 기대감을 끌어올렸다.

2021년 엔씨소프트의 게임 사업의 첫 걸음은 '트릭스터M'으로 시작될 예정이다. 엔트리브소프트가 개발 중인 '트릭스터M'은 과거 트릭스터 온라인의 게임성을 모바일 플랫폼에 고스란히 담아내는 동시에, 모바일 환경에 맞춰 원작에서의 불필요한 요소 및 부족한 부분들을 한껏 개선한 작품이다.

무엇보다 아이온, 블레이드&소울, 리니지2 등 실사형 3D 그래픽 게임만 선보였던 엔씨소프트가 귀여운 캐주얼 그래픽 게임을 시도하는 작품이라 게이머들의 시선이 한껏 쏠렸다.

트릭스터M은 엔씨소프트의 플래그십 IP인 리니지, 아이온, 블레이드&소울에 비해 다소 인지도가 낮은 것은 분명하다.

하지만 캐주얼 그래픽 게임의 선호도가 훌쩍 올라간 현재 시장 분위기에 힘입어 트릭스터M은 사전예약에서 의미 있는 성과를 거둔 만큼 블레이드&소울2가 출시되기 전 예열을 확실하게 시켜줄 전망이다.

현재 트릭스터M은 캐릭터와 컴퍼니 사전 생성 이벤트를 진행 중이며, 정식 출시일은 아직 밝혀지지 않았다.

지난 10일 공식 유튜브 채널에 업로드 된 '기다리면서 뭐하지?'라는 영상에서 트릭스터M 고윤호 사업실장이 조만간 좋은 소식을 들고 찾아오겠다고 예고한 것을 미뤄보아 조만간 출시일이 공개될 거로 보인다.

엔씨소프트의 올해 상반기 실적은 '블레이드&소울2'가 책임질 예정이다.

블레이드&소울2는 원작 PC 온라인 게임 '블레이드&소울'의 스토리와 특징을 계승한 모바일 게임이다. 원작의 독창적인 아트 스타일과 액션성을 그래도 구현하면서 차기작만의 특징을 감미할 계획이라 밝혀 첫 공개 당시 많은 게이머들의 시선을 집중시켰다. 

지난 9일 진행한 온라인 쇼케이스에서는 게임 개발자로 참여한 엔씨소프트 김택진 대표가 직접 게임의 슬로건과 목적 그리고 혁신에 대해 소개했다.

김 대표에 따르면 블레이드&소울2는 피격 시점·범위를 눈으로 확인하고 반응할 수 있는 수준으로 정밀도를 끌어올린 판정 시스템, 두 캐릭터의 공격을 횡이동으로 회피, 블레이드와 소울의 개념을 합친 새로운 액션의 성장으로 이전에는 전혀 느낄 수 없었던 자연스로운 액션을 담았다.

블레이드&소울2는 잃어버렸던 게임 본연의 재미와 설렘을 되찾는다는 목표로 만들어진 게임이다. 관련해서 김 대표는 "블레이드&소울2에서는 즐거움과 재미를 스스로 찾아내는 경험을 제공할 예정이다"며 "새로운 개념으로 구현된 경공을 통해 전설과 인연을 찾는 것이 중요하다"고 설명했다.

아울러, 그는 블레이드&소울2가 MMO의 정점을 찍는다는 것을 목표로 개발에 임했다. 이를 위해 "기술적 혁신을 통해 이뤄낸 자유 액션은 PC·모바일 외에 클라우드, 콘솔과 같은 크로스 플랫폼에서 수많은 사람들과 즐길 수 있을 것이다"고 전하면서 시청자들의 기대감을 끌어올렸다.

덕분에 블레이드&소울2는 사전예약 돌입 18시간 만에 200만 명을 돌파하면서 대기록의 시작을 알렸다. 이는 리니지2M의 사전예약 속도보다 빠른 만큼 리니지2M이 세운 역대 최고 사전예약 기록인 737만도 경신될 가능성이 높다.

글로벌에서의 활약도 기대된다. 블레이드&소울 IP는 동남아시아 지역에서 큰 인기를 얻고 있다. 현재 리니지2M의 출시가 가까워진 대만 지역에서는 엔씨소프트 게임에 기대감이 높아 블레이드&소울2도 긍정적인 행보를 보여줄 수 있을 거로 예상된다.

업계 관계자들도 콘솔 플랫폼을 지향하는 북미·유럽 시장에서는 동남아시아 지역보다는 성과가 다소 미흡할 수 있지만, 해당 지역 게이머들이 최고급 그래픽과 시스템을 선호하는 만큼 블레이드&소울2가 아쉬웠던 엔씨소프트의 글로벌 매출을 전체적으로 증진시킬 수 있을 거라 전망했다. 

엔씨소프트는 엔터테인먼트 부문에 꾸준한 투자를 통해 종합 엔터테인먼트사로 변신을 시도하는 등 게임 외적 사업에서도 발 빠르게 움직이고 있다.

최근 엔씨소프트는 K팝 엔터테인먼트 플랫폼 유니버스 서비스를 돌입했다. 유니비스란, 온·오프라인 팬덤 활동을 모바일에서 즐길 수 있는 올인원 플랫폼으로 AI 음성 합성, 캐릭터 스캔, 모션캡처 등 엔씨소프트가 보유한 IT 기술을 엔터테인먼트 콘텐츠와 결합해 제공하는 게 특징이다.

지난달 28일 글로벌 134개국에 선보인 유니버스는 아티스트의 메시지와 AI 보이스, 팬덤 활동을 기록하고 보상을 받는 콜렉션 기능 등으로 차별화를 꾀했고 유니버스에 합류한 아티스트들과 팬들을 위한 행사의 첫 출발로 아이즈원 온라인 팬미팅이 예정되어 있다.

여기서 끝이 아니다. 엔씨소프트는 지난 2019년 5월 한국 SF 영화 '승리호'의 배급 투자사인 메리크리스마스에 100억 원을 투자하는 등 다양한 방법으로 영화 산업 발전에도 기여하기도 했다.

승리호는 지난 5일 넷플릭스에서 개봉한 이후 스트리밍 서비스 순위 집계 사이트 플릭스패트롤의 기록을 보면 승리호는 한국을 포함한 글로벌 16개국 넷플릭스에서 1위를 차지할 정도로 긍정적인 평가를 받아낸 작품이다.

엔씨소프트는 앞으로도 뮤지컬 공연, 영화 산업 등 다양한 엔터테인먼트 분야에 투자를 늘리면서 종합 엔터테인먼트사로 거듭하기 위한 움직임을 가속화할 예정이다.

엔씨소프트는 상반기 이후 로드맵도 탄탄하게 구성했다. 신작이 부족하다는 평가가 쏟아졌던 2020년의 아쉬움을 제대로 만회하기 위해 '아이온2', '프로젝트 TL' 외 AAA급 콘솔 게임을 준비 중이라 밝혔다.

현재 아이온2는 프로젝트 명칭 변경 전 '아이온 템페스트' 트레일러 영상 외에 특별한 정보가 공개되지 않았으며, 프로젝트 TL도 시네마틱 트레일러 이후 추가적인 정보가 공개되지 않았다.

엔씨소프트가 지금까지 보여준 태세를 미뤄보면 트릭스터M과 블레이드&소울2가 시장에 안착하기 시작할 때 신작들의 정보를 공개할 가능성이 높다.

관련해서 아이온도 출시 당시 PC방 점유율 순위 1위를 장기간 유지했을 정도로 많은 팬을 보유한 만큼 국내외 시장에서 리니지 모바일 시리즈 수준의 흥행이 기대되는 상황이다.

이렇듯 엔씨소프트는 국내 최고의 게임 기술력을 보유한 게임사인 만큼 신작에 대한 게이머들의 기대감도 나날이 높아지고 있다.

과연 엔씨소프트가 다양한 신작들을 앞세워 게임 시장에서 한 단계 더 성장하고 게임을 제외한 다른 분야에서도 웃음을 지을 수 있을 지 2021년 엔씨소프트의 행보에 주목할 필요가 있다.

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