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트릭스터M "론칭 전 원작에 대해 알아보는 시간을 준비했다"출시일 성큼 다가온 트릭스터M '본격 플레이에 앞서 개발 비화를 알아보는 영상 준비'
문원빈 기자 | 승인 2021.02.10 12:59

[게임플] 엔씨소프트의 신작 모바일 MMORPG '트릭스터M'이 '기다리면서 뭐하지?' 영상을 공개했다.

'기다리면서 뭐하지?'는 원작 PC 트릭스터 온라인과 트릭스터M 제작자의 개발 비하인드 스토리를 담은 영상이다. 게임 전문 캐스터 허준과 트릭스터M 고윤호 사업실장이 사회를 맡았다. 

영상은 4개 주제로 구성된다. 이용자는 트릭스터 온라인 탄생 비화와 공개되지 않은 이야기 개발, 일러스트 작업과 관련된 비하인드 스토리, 트릭스터 사운드의 기획 방향과 BGM에 얽힌 에피소드, 트릭스터 온라인의 마지막 에피소드 OST를 트릭스터M OST로 편곡하게된 일화를 확인할 수 있다.

먼저 트릭스터 온라인 세계관과 캐릭터에 대해 알아보기 위해 CM마르쿠트를 특별 게스트로 초청했다.

CM마르쿠트의 설명에 따르면 트릭스터는 처음부터 대규모 온라인 게임으로 기획된 게임이 아닌 미니 홈페이지 기반 유명 커뮤니티 사이트에서 사용될 커뮤니티용 비주얼 로비 기능으로 시작됐다.

하지만 어른들의 사정으로 인해 비주얼 로비 기능이 아닌 본격적인 온라인 게임으로 기획 의도가 바뀌게 됐고 트릭스터가 커뮤니티 성향이 강화된 것이 바로 이러한 이유라 볼 수 있다.

이렇게 많은 사람이 쉽게 접근하고 함께 즐기기 위해 보물이 갖춰진 섬에서 여러 모험가들이 함께 숨겨진 보물을 찾는다는 목적으로 만들어진 것이 트릭스터의 메인 무대이자 '모든 비밀을 까발려 주지?'라는 콘셉트를 가진 까발라 섬인 것이다.

트릭스터하면 바로 떠오르는 것이 '드릴'이다. 드릴 역시 보물찾기라는 스토리에 맞춰 기획 단계부터 도입된 요소이며, 여타 게임에서 흔히 볼 수 없는 '감지력'도 드릴과 함께 고안된 능력치라 볼 수 있다.

트릭스터는 그리스 로마신화에 일부분을 배경으로 두고 있다. 단, 게임의 핵심 스토리인 운명적 사랑과 이별 그리고 그것에서 시작된 현세의 비밀 등은 모두 순수 창작 스토리라 볼 수 있다.

고윤호 사업실장은 "커뮤니티 기능으로 시작한 성향도 있기 때문에 중세 판타지를 탈피한 현대적 RPG를 지향했다"며 "직업들의 외형도 코스프레를 활용해 설정했다"고 덧붙였다.

직업, 동물들의 탄생 비화에 대한 질문에는 코스프레를 활용해 스토리에 맞는 방향으로 설정했다고 답했다. 직업은 스토리에 어울리는 복서, 교생, 모델 등으로 성장하게 됐고 직업의 연관성과 외향적인 설정에 따라 동물이 결정됐다고 볼 수 있다.

게임 속 미니홈피 기능인 '마이캠프'는 배경 오브젝트 중 자동차 안에 들어가 있으면 친구들과 함께 자동차를 타고 있는 기분을 느낄 수 있거나 미끄럼틀에서 액션을 취하면 미끄러져 내려갈 수도 있다.

이외에도 서비스 중반에는 결혼 콘텐츠도 추가됐다. 결혼 콘텐츠에는 이용자가 함께 게임을 플레이하는 요소를 체크해 포인트로 환산하는 연애 과정을 두었고 이에 따라 호감도, 우정도에 영향을 미쳐 다양한 부부만의 칭호를 제공하는 등 다양한 요소가 갖춰져 있었다.

다음은 트릭스터M 서영민 PM과 트릭스터 온라인 조미숙 일러스트 작가를 초청했다. 서영민 PM은 "트릭스터의 설정 시나리오 기획을 보고 재밌겠다고 생각해 프로젝트에 참여하게 됐다"며 "당시 2명이 게임 기획을 기획할 정도로 일당백 업무를 진행했다"고 전했다.

조미숙 작가는 "메인 일러스트가 그만두면서 4번째 에피소드부터 후임으로 참여하게 됐다"며 "캐릭터, 펫, 로딩, 이벤트 등에 나타나는 일러스트를 작업했다"고 소개했다.

서비스 중간에 일러스트가 바뀌면서 이용자들의 반발도 있지 않았냐는 질문에 그는 "달라진 화풍에 적응이 필요했던 시기였다"며 "그 마음을 알기에 스스로를 다독이며 작업에 임했다"고 심경을 토로했다. 기억에 남는 작품은 겨울방학 일러스트를 꼽았다. 

서영민 PM은 직접 개발에 참여하는 역할보다는 개발을 서포트 하는 프로젝트 매니저로 대외 업무 및 유관 조직과의 일정 조율을 담당했다.

그는 "특정 커뮤니티 사이트의 미니게임으로 기획됐던 트릭스터가 완성되지 못했고 그것을 어떻게든 살리고 싶었다"며 "당시 성행했던 리니지와 같이 MMORPG로 만들면 좋겠다고 생각해 용기를 냈다"고 회상했다.

그는 트릭스터를 론칭한 2003년 4월 10일을 잊지 않고 있었다. 첫 날 동접 기록이 약 3만 명일 정도로 폭발적인 것을 보고 가슴이 뭉클해졌고 이용자들에게 너무 감사했다고 말했다.

서 PM은 트릭스터를 '고마운 프로젝트'라고 생각했다. 어떤 일이든 좋아지려면 고통이 더 따르는 법인데, 그 고통을 감내해야만 좋은 결과를 얻을 수 있다는 인생의 교훈을 얻었기 때문이다.

조미숙 작가는 '감성'이라 표현했다. 그는 겨울 일러스트에서 토끼가 추운 겨울에 스타킹을 신지 않아 지적받았던 사례를 기억하고 있었다. 그만큼 이용자들이 세심하게 일러스트를 생각한다는 것을 깨달았고 그것이 큰 감동으로 다가왔던 것이다.

게임에서 빠질 수 없는 요소가 바로 BGM이다. 트릭스터 온라인도 당시 다양한 BGM으로 호평을 받은 바 있었는데, 이에 대해 자세한 내용을 알아보기 위해 현재 트릭스터M 사운드 총괄로 활동 중인 박성희 사운드 디렉터와 이야기를 나눴다.

그는 코라비치, 인어궁전, 환영학원의 음악을 개발했다. 가장 마음에 드는 BGM으로는 인어궁전 필드 BGM을 선택. 앞부분에 뚜-뚜-뚜-뚜 하는 전화 버튼음은 당시 만나던 분의 전화번호를 누르다가 마음에 들어 멜로디로 녹음한 거라고 설명했다.

"음악이 게임에 방해가 되지 않도록 작업하는 것이 매우 어려웠다"고 말한 그는 트릭스터 음악이 뜨거운 반응을 얻을 수 있었던 이유에 대해 "커뮤니티 특성이 강해 음악을 들으면 게임을 즐기던 추억이 떠오른다"고 추측했다.

사운드 기획 방향성은 트릭스터 초기 사운드 총괄이었던 김현준 작곡가에게서 이야기를 들어봤다. 그는 "필드의 색을 어떻게 하면 강하게 표현할까 생각하다가 음색이 중요하니까 여러 음색이 섞일 수 있는 일렉트로닉 음악을 기반으로 크로스 오버를 결정했다"고 설명했다.

김 작곡가는 "모든 일에는 인연이란 타이밍이 있는 법이다"며 "트릭스터는 인생의 인연이었다"고 게임에 대한 애정을 표했다.

인터뷰를 마치며 박 SD는 "트릭스터는 제 작업물들이 고스란히 있는 게임인 만큼 어린 시절의 음악 앨범이다"며 "기존에 만든 음악들을 편곡하는 것이 무척 어려운 일인데 열심히 작업하는 만큼 좋게 들어주셨으면 좋겠다"고 소감을 전했다.

마지막 주인공은 트릭스터 온라인 6번째 에피소드 엔딩 주인공 'Give you Everyting'를 작곡한 박진배 작곡가가 자리에 올랐다.

박 작곡가는 "트릭스터는 귀엽고 아기자기한 디자인으로 만들어진 게임이지만 스토리는 캐릭터 이미지와 상반되는 스토리가 있다 보니까 애절하고 아련한 정서를 반영했다"고 강조했다.

그는 이번 트릭스터M 디지털 앨범에 10년 전 원곡이 그대로 실린다는 소식을 듣고 "뭔가 새로운 선물을 드리자"라는 마음에 원곡 'Give you Everyting'의 멜로디를 지켜주면서 현시대에 맞게 재편곡을 감행했다.

"엔딩 테마곡이 오프닝 테마곡으로 변경된 것을 보고 굉장히 좋았다"는 박 작곡가의 말에 고 사업실장은 열심히 준비한 엔트리브소프트와 게임을 기다린 팬들이 만나게 되는 그 감정을 강조하고 싶어 원곡의 가사를 일부 그대로 남겨 놓았다고 전했다.

박 작곡가는 트릭스터를 '엇갈린 운명'이라고 생각했다. 그는 "2004~2005년 트릭스터가 한창 서비스됐을 때 직장(엔씨소프트) 업무로 오래 플레이를 하지 못했다"며 "프리랜서가 된 다음 트릭스터 음악 작업에 참여할 수 있었는데 전 직장에서 트릭스터가 부활한다고 들어 감회가 남다르다"고 소감을 밝혔다.

현재 트릭스터M은 공식 홈페이지에서 사전 예약과 함께 사전 캐릭터 생성 및 컴퍼니 설립을 진행 중이다.

고 사업실장은 "이번 영상을 시작으로 '기다리면서 뭐하지?' 에피소드가 계속 이어질 예정인 만큼 론칭 전까지 재밌게 봐주셨으면 좋겠다"며 "코로나19라는 예기치 못한 변수가 발생해 개발 환경, 사업 준비 환경도 많이 바뀐 바람에 정말 죄송하고 기다리는 소식을 갖고 조만간 인사드리겠다"고 마무리했다.

문원빈 기자  moon@gameple.co.kr

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