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블레이드&소울2 "게임 본연의 재미와 설렘을 되찾는 목표로 만들었다"자유로운 액션과 방대한 오픈월드를 통해 모험의 재미를 선사할 엔씨의 새로운 도전
문원빈 기자 | 승인 2021.02.09 11:12

[게임플] 금일(9일) 오전 10시 엔씨소프트의 신작 '블레이드&소울2'가 게임에 대한 정보 및 출시일을 공개하는 온라인 쇼케이스를 진행했다.

이번 온라인 쇼케이스는 블레이드&소울2 개발자로 참여한 엔씨소프트 김택진 대표가 직접 게임의 슬로건과 목적 그리고 혁신에 대해 소개하면서 시작됐다.

블레이드&소울M이란 명칭으로 시작된 블레이드&소울2는 불가능하리라 생각했던 기술적 한계를 도중에 깨뜨리는데 성공하면서 단순히 블레이드&소울의 후속작이 아닌 완전히 새로운 IP를 만드는 것으로 꿈을 바꾼 프로젝트라 볼 수 있다.

김 대표에 따르면 블레이드&소울2에서는 피격 시점·범위를 눈으로 확인하고 반응할 수 있는 수준으로 정밀도를 끌어올린 판정 시스템, 두 캐릭터의 공격을 횡이동으로 회피, 블레이드와 소울의 개념을 합친 새로운 액션의 성장으로 이전에는 전혀 느낄 수 없었던 자연스로운 액션을 구현했다.

김 대표는 블레이드&소울2를 통해 잃어버렸던 게임 본연의 재미와 설렘을 되찾길 원했다. 그는 "블레이드&소울2에서는 즐거움과 재미를 스스로 찾아내는 경험을 제공할 예정이다"며 "새로운 개념으로 구현된 경공을 통해 전설과 인연을 찾는 것이 중요하다"고 설명했다.

아울러, 그는 블레이드&소울2가 MMO의 정점을 찍는다는 것을 목표로 개발에 임했다. 이를 위해 "기술적 혁신을 통해 이뤄낸 자유 액션은 PC·모바일 외에 클라우드, 콘솔과 같은 크로스 플랫폼에서 수많은 사람들과 즐길 수 있을 것이다"고 전하면서 시청자들의 기대감을 끌어올렸다.

이후 최용준 개발 캡틴이 무대에 올라 블레이드&소울2 상세 내용을 소개했다. 먼저 블레이드&소울2의 스토리는 IP가 가지고 있는 세계관을 연결하는 것으로 시작됐다.

하지만 단순히 전작의 후시대를 이야기하느 것이 아닌 세계의 근원이 되는 영웅들로부터 시작해 현재에 이르기까지의 모든 이야기를 다루는 방향으로 새롭게 기획됐다.

최 캡틴은 스토리에 대한 영상을 공개했다. 영상에 따르면 블레이드&소울 원작 스토리 이후 세계는 평화를 되찾았다.

그러나 평화 속에서도 검은 파편은 세계를 위협하는 자가 되기도 했고 빛의 파편은 그들과 맞서 구원자가 되기도 하면서 태초의 싸움이 여전히 끝나지 않았다는 것을 암시했다.

결국 이들은 본격적으로 세상을 파괴하기 위해, 세상을 지키기 위해 다시 움직이기 시작했고 그 내용이 블레이드&소울2에서 공개되는 것이다.

최 캡틴은 "블레이드&소울2의 월드는 독특한 아트 스타일과 동야의 아름다움을 품고 있다"며 "디테일한 애니메이션들을 월드 곳곳에 담은 동시에, 모바일 환경에서 도전의 영역이었던 입체적 월드 구성을 이뤄냈다"고 자신했다.

이에 따라 블레이드&소울2는 경공과 결합된 입체적 MMO 월드는 플레이어에게 보다 박진감 넘치는 액션을 선사할 전망이다.

전투와 관련해선 액션과 스타일을 부각시키는 것에 전념했다. 먼저 클래스 시스템은 모든 클래스의 무공을 제약 없이 사용할 수 있다. 

즉, 플레이어들은 검, 도끼, 권갑, 기공패, 활, 법종 총 6가지의 무기를 다룰 수 있고 파티의 구성이나 도전 사항에 따라 무기를 알맞게 장착해 그에 맞는 역할을 수행하는 것이 핵심이다.

무엇보다 블레이드&소울 IP 최초 서포터 무기인 '법종'이 시선을 사로잡았다. 전투를 지원하면 생존을 좌우하는 최초 하이브리드 클래스인 만큼 여타 게임의 서포터 클래스와 다르게 솔로 플레이에서도 남다른 활약을 펼칠 거라 예상된다.

최 캡틴은 "6가지의 무기를 전작에서 사랑받았던 무공과 블레이드&소울2만의 전투 시스템을 경합하여 압도적인 전투 타격감을 끌어냈다"며" 이러한 전투는 캐릭터가 처한 상황에 따라 자유로운 전투 액션이 가능하도록 구성했다"고 전했다. 

예를 들면 방어를 하는 동시에 강력한 공격 스킬을 사용해 방어 상황에서 자연스럽게 공격으로 연결할 수 있는 조작이 가능하다. 

타 게임의 스킬처럼 효과와 능력에 치중되어 개별적으로 작동하는 것이 아니라 각 무기 클래스 전투 스타일에 맞도록 무공 액션의 연결과 효과의 조합, 조작하는 인터페이스까지 모든 '합'을 맞췄다고 볼 수 있다.  

"모바일에서도 원작만큼의 비무를 할 수 있을까?"에 대한 질문에는 "물론이다"라고 답했다. 블레이드&소울2에서 플레이어들 간에 발생하게 될 '결투'는 1대1, 多대多에 이르기 까지 물리적인 조작 능력을 강요하는 것이 아니라 자신이 가진 무공의 이해, 상대의 수를 파악한 타이밍 예측, 함께 플레이하는 동료들의 협공 등 다양한 양상을 발생시킬 예정이다.

모바일에서 액션 조작은 쉽지 않을 것이라는 우려에는 "엔씨가 모든 사람이 쉽제 즐길 수 있는 액션 플레이를 추구했기 때문에 걱정하지 않아도 될 것"이라고 자신했다.

콘텐츠 구성은 '모험'으로 형용했다. 그리고 모험의 핵심은 '경공' 시스템이다. 영상을 살펴보면 월드를 누비기 위한 경공은 상황에 맞춰 새로운 '경공 기동'으로 발전한 것을 볼 수 있었다.

이에 따라 플레이어는 슬라이딩, 드리프트 등으로 질주 방식의 다양성을 느낄 수 있으며, 수상비, 천상비, 승천비 등으로 월드를 보다 빠르고 몰입감 있게 이동할 수 있다.

최 캡틴은 "경공 기동은 게임 스토리라인과 플레이어 성장에 매우 밀접하게 연결되어 있다"며 "경공 기동을 활용하면 배경이라고만 생각했던 지역이 새롭게 도달 가능한 지형으로 바뀌게 되고 그곳에서는 상상하지 못한 새로운 이야기, 사냥터, 보스 몬스터 등을 마주칠 수 있다"고 궁금증을 야기했다.

콘텐츠 구성을 정리하면 블레이드&소울2는 라이트 플레이어와 하드 플레이어가 다양한 목적으로 즐길 수 있는 오픈월드를 구현한 게임이다.

이곳에서 플레이어들은 모험가 등급, 사가, 야화, 랜드마크, 토벌 등 게임 안에 스토리와 몬스터와의 전투 그리고 타 플레이어와의 PVP까지 아우르는 다양한 콘텐츠를 경험하는 것이다.
여기서 보스와 영웅이 중요했던 원작과 같이 블레이드&소울2의 토벌도 큰 비중을 차지한다.

블레이드&소울2에서의 토벌은 각각의 컨셉과 상황에 따라 난이도 보상 그리고 월드에 등장하는 규칙이 플레이어의 게임 결과에 따라 변화한다.

전작에서 만났던 '낙원대성'을 포함해 블레이드&소울2의 신규 보스들은 이야기와 난이도에 따라 고유의 탐험 요소를 제공한다고 소개한 만큼 이 부분을 놓치지 말아야 할 것이다.

토벌과 함께 스토리텔링에서는 '사가'를 언급했다. 사가는 블레이드&소울2의 수많은 이야기를 담아 놓은 큰 그릇과 같은 역할로 월드 곳곳에 흩어져 있는 사가들을 모아 그 안에 담겨 있는 이야기의 두루마리들을 통해 이야기를 알 수 있게 되는 방식이다.

최 캡틴은 '월드 챌린지'를 강조했다. 최 캡틴은 "우리는 게임을 플레이하고모험을 통해 새로운 역사를 만들어 나아간다"며 "월드 챌린지는 최초 보스 사냥, 아이템 획득, 만남, 업적 정복 등 수많은 행동의 결과를 게임 월드에 반영하는 시스템이다"고 소개했다.

그의 설명에 따르면 월드 챌린지를 통해 갈 수 없었던 벽을 열거나 새로운 던전을 발견할 수도 있고 이제까지 보지 못했던 적을 불러내거나 전설의 장비 아이템을 만들어 낼 수도 있다.

그리고 이렇게 수많은 플레이어들의 기록들은 '역사서'라는 저장 공간에 기록되어 많은 플레이어에 의해 꾸준하게 회자될 것이다.

쇼케이스 막바지에는 블레이드&소울2 공식 트레일러 영상이 나타났다. 그간 짧막한 티저 영상의 종합체라고 볼 수 있으며 블레이드&소울2가 어떤 내용으로 전개될 지 알 수 있었다.
쇼케이스를 끝으로 엔씨는 금일(9일) 14시부터 블레이드&소울2 사전예약에 돌입한다.

단순 후속작이 아닌 새로운 IP라고 지칭한 블레이드&소울2. 원작이 가졌던 액션의 재미에 새로운 기술력과 AI 시스템이 융합되면서 새롭게 태어난 블레이드&소울이 과연 2021년 게이머들에게 어떤 재미를 선사할 지 기대가 된다.

문원빈 기자  moon@gameple.co.kr

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