1분기 엘리스클로젯을 시작으로 4분기까지 10종 이상의 신작 출시 예정

[게임플] 카카오게임즈는 금일(8일) 2020년 연간 및 4분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다.

카카오게임즈의 2020년 연간 실적은 매출 4,955억 원, 영업이익 666억 원, 당기순이익 763억 원으로 이는 전년 대비 각각 27%, 90%, 659% 증가한 기록이다.

이만큼의 상승세가 나타난 이유로는 PC 및 모바일 플랫폼을 통해 서비스 중인 기존 작들의 꾸준한 매출과 지난해 출시한 신작들의 흥행이 합쳐진 것이 이와 같은 성과를 만들어낸 것으로 보인다.

카카오게임즈는 이러한 성장세를 이어가기 위해 ‘엘리온’, ‘달빛조각사’ 등 기존 타이틀들의 일본, 북미, 유럽, 동남아시아 지역의 글로벌 출시 및 ‘오딘’을 비롯해 ‘가디스 오더’, ‘월드플리퍼’, ‘소울 아티팩트(가칭)’, ‘테라파이어(가칭)’ 등 PC온라인과 모바일 플랫폼에서 다양한 장르의 신작들을 순차적 출시할 계획이다.

특히, 현재 지속적으로 게임에 대한 정보를 공개하고 있는 모바일 신작 ‘오딘’의 경우 첫 공개 당시부터 꾸준히 이용자들의 관심을 얻고 있는 만큼, 내부적으로도 기대감 형성에 성공했다고 보고 있다.

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Q. 엘리온이 다른 방식으로 잘됐다고 이야기했는데, 내부적으로 평가하기에 새로운 모델의 적용이 어땠으며, 올해 전체적인 전망이 궁금하다.

엘리온은 출시 후 1개월간 약 100억 원 정도의 판매 성과를 기록했으며 시장의 우려도 있었지만, Buy to Play 모델을 적용하면서 기대했던 부분은 진성 유저를 확보하고 라이프 사이클을 장기화하는 것이었다.

이러한 관점에서 보면 과거 Free to Play를 적용해서 국내 퍼블리싱했던 검은사막과 비교해봤을 때, 이용자 규모는 검은사막에 비해 적었으나 이용자당 매출은 약 8배 이상, 출시 후 30일 되는 시점의 리텐션율은 3배 이상을 기록했다.

이를 바탕으로 저희가 목표로 했던 PC MMORPG 게임을 좋아하는 진성 유저 확보, 이후 안정적인 라이프사이클을 장기화로 가져가는 가능성에 대한 부분을 확인한 것으로 판단하고 있다.

향후 계획은 현재 성과를 안정적으로 유지하고 국내에서 코로나가 완화돼서 PC방 이용이 정상화되면, PC방을 통해서 Buy to Play 모델에 부담을 느끼는 이용자들까지 추가 확보해 국내 성과를 더욱 증대 시켜 나갈 계획이다.

하반기 중엔 글로벌 오픈을 시작해 해외에서 장기적인 성과 달성에 집중할 예정이며, 검은 사막 이상의 매출을 달성하는 것을 목표로 하고 있다.

 

Q. 올해 신작인 오딘을 비롯해 구체적인 출시 시기는?

오딘은 2분기 국내 출시를 준비하고 있으며, 대만의 경우 4분기 출시를 앞두고 있다. 다른 신작들의 경우 실적발표 자료에 분기 단위로 상세하게 기재돼 있어 이 부분을 참고해주시면 될 것 같다.

카카오게임즈 올해 신작 라인업 [출처 - 카카오게임즈 실적발표 자료]

Q. 엘리온의 한 달 매출이 100억을 기록했다고 했는데, 이 중에서 어느 정도가 매출에 인식이 되고 다음 분기로 이월이 됐는지 궁금하다.

4분기 엘리온 회계에 반영된 매출 금액에 대해 말씀을 드리면, 엘리온의 상품은 입장권과 아이템으로 구성돼 있다. 입장권의 경우 최대 6개월의 이용 기간을 적용하고 있습니다.

아이템은 아이템 특성별로 예상 사용 기간에 따라 이용 기간이 다르다. 현재 서비스 초기다 보니 데이터가 쌓임에 따라 이용 기간이 변동될 수 있는 사항이 있어서 정확하게 이용 기간이 어느 정도고 4분기에 반영된 매출금액을 말씀드리지 못하는 부분을 좀 양해 부탁드린다.

 

Q. 님블뉴런 인수에 따른 영향이 1분기부터 어느 정도 반영이 되며. 영원회귀의 매출이 어느 정도 발생하는지 알고 싶다.

영원회귀는 현재 얼리엑시스로 출시된 상황이라서 정식 오픈된 상황이 아니다. 그래서 현재 상황에서 매출적인 부분들은 크게 고려하실 부분이 없는 것 같다.

지표적인 측면에서 말씀을 드리면, 영원회귀가 얼리엑세스 출시 후에 최대 동접자 5만 명 이상을 달성했으며, 현재 전체 이용자 중 해외 비중이 약 40%로 중국을 비롯해 꾸준히 증가하고 있어 글로벌 IP로 성장 가능성이 충분히 있다고 판단하는 상황이다.

이후 현재의 계획은 저희가 국내와 해외 퍼블리싱 계약에 대한 부분을 준비 중이며, 현재 영원회귀 IP의 완성도를 높이는데 집중하고 있다. 해외에 대한 글로벌 서비스에 대한 역량이 있기 때문에 영원회귀의 IP를 글로벌 히트 IP로 만들고, 국내 성과도 본격적으로 나오게 하는 부분 등을 올해 중에 집중할 계획이다.

님블뉴런은 영원회귀가 초반 성과를 이루는 과정에 마케팅을 거의 하지 않았고, BJ나 프로게이머들의 호평을 통해 게임이 인기를 얻고 있는 상황이다.

자세히 보면 아직 게임 캐릭터들이 부족해 게임 캐릭터들을 많이 추가하고 시스템을 보강하는데 님블뉴런이 전력을 다하고 있으며, 3분기 정식 오픈해 국내 및 글로벌 마케팅 활동을 본격화할 예정이다.

영원회귀의 현재 BM은 되게 간단하게 돼 있으며, 정식 오픈 시 추가적인 BM을 도입할 예정이고 정식으로 사업 확장을 해나갈 예정이기 때문에 3분기부터 사업적 성과가 나올 것으로 기대하고 있다.

 

Q. 타사 경쟁작들과 비교해 오딘이 가지고 있는 차별점을 어떤 것으로 보고 있으며, 주력 엔드 콘텐츠가 무엇인지?

조만간 오딘에 대해 구체적인 정보를 설명하는 기회가 있을 것으로 생각되는데요. 기본적으로 북유럽 신화 기반의 강력한 스토리와 세계관을 가지고 있다는 것이 소비자들에게 상당한 매력으로 올 것이라 기대하고 있다.

라이온하트가 가진 팀이 원래도 높은 수준의 그래픽, 액션성을 MMO월드안에서 보여주는 기술적인 한계에 도전을 하고 있는데, 그런 부분에서 소비자들한테 어필할 것이라고 기대하고 있다.

엔드 콘텐츠는 PVP이며, 해당 콘텐츠에 대한 구체적인 부분에 대해선 추후 게임에 대한 설명을 드리는 시점에 구체적인 자료를 가지고 설명드리는게 적합할 것 같다.

지표 관련해서 덧붙이자면, 지난해 지스타를 통해서 본격적인 사전 마케팅을 시작했습니다. 지스타에서 공개된 트레일러 영상은 일주일만에 조회수 200만 건을 기록했으며, 트위치 방송 시청자 수는 5천 명을 돌파하는 등 이용자들의 호평과 기대감이 확산되면서 대작 MMORPG로서의 초반 대세감 형성은 성공한 것으로 평가하고 있다.

1분기 중에 인게임 플레이 트레일러 영상을 공개하고, 사전 오픈 일정 부분들에 대해서도 공개할 계획을 가지고 있다.

Q. 엑스엘게임즈의 차기 MMORPG 개발 상황 및 출시 일정, 차별화된 게임성을 무엇이라 생각하는지 궁금하다.

엑스엘게임즈의 차기 PC MMORPG는 트리플 A급 타이틀로 진행중에 있으며, 구체적인 일정이나 게임이 어떤 모습일지에 대해서 아직 공개해드리기엔 어려움이 있을 것 같아 죄송스럽게 생각한다. 모바일 게임도 MMORPG로 만들고 있는데, 해당 게임은 내년에 출시될 것 같다.

 

Q. 작년에 들어온 공모자금을 활용해서 올해 어떤 식으로 투자를 하실 것인지 기본 가이던스을 알고 싶다.

상장하면서 투자 받은 자금은 지속적으로 게임 개발사 투자를 진행할 예정이고, 게임이란 콘텐츠와 접목할 수 있는 여러가지 플랫폼적인 접근을 하는 회사에 투자도 고려를 하고 있다.

 

Q. 최근 넥슨과 소셜 마케팅 모델 관련해서 협업을 하겠다고 발표했는데, 구체적으로 어떤 내용인지 공유해달라

소셜 마케팅은 과거 for KAKAO라는 채널링 모델로 사업을 하면서 쌓인 마케팅 역량을 기존 매출과 연동해서 몇%의 수익을 공유하는 채널 사업적인 접근으로 하는 것이 아니라 저체적인 로그인 및 페이스북 등 다양한 방식으로 로그인을 해도 되는 구조로 서비스를 제공하도록 플랫폼을 변경했다.

이러한 플랫폼 변화로 카카오톡 유저와 게임 카카오톡이라는 커뮤니케이션 툴을 이용해서 게임 친구들을 만나거나 실제 친구들과 게임을 하는 서비스를 개방적으로 시작했다는 것에 의미가 있다고 본다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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