2021년 새로운 성장 동력을 확보하기 위해 상반기부터 블소2, 트릭스터M 등 신작 개발 박차

[게임플] 금일(5일) 엔씨소프트는 2020년 연간 및 4분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스콜을 진행했다.

엔씨의 2020년 연간 실적은 매출 2조 4,162억 원, 영업이익 8,248억 원, 당기순이익 5,866억 원으로 전년 대비 매출 42%, 영업이익 72%, 당기순이익 63% 증가한 기록이다.

엔씨의 설명에 따르면 리니지M은 출시 4년이 지났음에도 꾸준한 매출 성장을 보여주고 있으며 리니지2M은 대규모 업데이트를 통해 출시 이후 첫 분기 매출 상승이라는 의미 있는 성과를 거뒀다.

엔씨는 2021년 새로운 성장 동력을 확보하기 위해 상반기 중 신작 모바일 게임 '블레이드&소울2', '트릭스터M'을 국내에 출시하고 '리니지2M'을 해외 지역(대만, 일본)에 서비스할 예정이다.

무엇보다 블레이드&소울2에 대한 내부 기대감이 높았다. 엔씨는 "블레이드&소울2는 완벽한 MMO로 만들었다는 게 차별점이고 이에 대한 잠재력이 매우 높다고 볼 수 있다"면서 호평했다.

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Q. 엔씨는 아티스트 기반 플랫폼 유니버스, 인공지능 기술, 게임을 가지고서 어떻게 성장 전략을 이어나갈 것인가?

A. 유니버스 자체가 기존 엔터테인먼트 플랫폼과 유사할 수 있고 엔씨가 K-POP 전문 회사는 아니다.

다만, 엔씨는 타사에 없는 고유한 인공지능 기술이 있다. 아직 초기 단계라 콘셉트가 익숙하지 않을 수 있어 자리를 잡는 데 시간이 걸리겠지만, 엔씨가 가진 플랫폼만의 경쟁력이 부각될 거라 생각한다.

성장 전략 단계를 말한다면 안정화 단계로 게임 서비스처럼 이용자 요구가 접수되고 있다. 게임 서비스처럼 면밀하게 분석해서 개선하고 빠른 업데이트를 통해 좋은 플랫폼으로 성장시킬 것이다. 그것이 엔씨의 차별적인 경쟁력을 제공하리라 생각한다.

 

Q. 트릭스터M의 출시 일정을 소개한다면?

A. 그리 멀지 않았다. 사전예약의 경우 우리가 기대한 수치를 훨씬 넘어섰다. 여기에 고객 프로파일도 의미 있게 나왔다.

단순히 사전예약 수가 높은 것이 아니라 성별, 연령을 따져봤을 때 엔씨의 고객 확장에 기여할 것으로 확신한다.

Q. AAA급 콘솔 게임 시장으로의 확장 계획이 있는가?

A. 콘솔에 대해 아직 상세한 내용은 공개할 수 없다. 확실한 건 내부에서 다수 프로젝트가 진행 중이다.

단순히 지금까지 공개된 것 외에도 여러 개가 실행 중이다. 2022년 정도면 여러 개 프로젝트가 빠르게 출시될 거로 생각하게 될 것이다.

차세대 콘솔 기기에서 향후 8~9년 동안 멀티 플레이 경쟁 게임 수요가 폭발적일 것이다. 엔씨는 그런 시장 수요를 잡을 것이다. MMORPG 장르 확장을 콘솔에서 꾀할 것이다.

여러 개 프로젝트 중에는 MMORPG 외에 다른 장르도 있다. 구체적인 것은 언젠가 쇼케이스에서 발표하겠다.

 

Q. 리니지M과 리니지2M이 초기에 폭발적이고 이후 안정화된다. 차기작 블레이드&소울2와 아이온2도 유사한 매출 현상을 보일까?

A. 블레이드&소울2도 리니지M와 리니지2M과 같은 매출 트렌드를 따라갈 것으로 본다. 다만, 일전에 저희가 말했듯이 리니지 시리즈와는 다른 새로운 유저층을 끌어들일 거로 확신한다.

블레이드&소울2는 20대, 30대에 맞춰 캐주얼하게 만든 게임이다. 저희는 새로운 유저층을 블레이드&소울2로 끌어들이는 시장화 작업을 하고 있다.

과거 2016년에도 이미 모바일 게임 시장이 포화상태란 이야기가 있었다. 2017년 엔씨가 리니지M을 출시하면서 시장 자체가 전년 대비 40% 성장했다. 여기에 추가로 리니지2M이 출시된 2020년 모바일 게임 시장이 전년 대비 20% 성장했다.

두 케이스 모두 엔씨가 고객을 만들면서 시장이 확대된 거라 볼 수 있다. 현재 블레이드&소울2도 마찬가지라고 생각한다. 리니지와 겹치지 않은 고객이 들어오면서 의미 있는 스케일의 매출을 조심스럽게 예상한다.

 

Q. 현재 인력과 개발비가 R&D 사업에서 어떻게 배분되는지 궁금하다.

A. 저희는 언제나 기존 게임보다는 신규 게임을 위해 인력 채용을 하고 있다. 현재 정확하게 밝히기는 어렵지만, 다수 콘솔 프로젝트와 모바일 게임 개발에 압도적으로 많은 개발비를 투자하다고 볼 수 있다.

 

Q. 블레이드&소울2와 아이온2 출시 이후 회사 전략은 무엇인가? 엔씨도 콘솔에 집중하게 되나?

A. 저희가 단순히 모바일 다음 콘솔 플랫폼으로 접근할 계획은 없다. 지금 있는 IP로도 충분히 확장할 영역이 다양하다.

블레이드&소울와 아이온 IP는 모바일 시장에서 많은 것을 이뤄내야 하고 해외 시장 진출도 계획하고 있다. 여기서 모두 멀티 플랫폼인 만큼 모바일과 콘솔을 별개라다.

콘솔은 단순히 새로운 매출이 아니다. 콘솔에서의 MMO가 자리 잡을 것으로 말했다. 엔씨의 게임은 사람들이 모이면 모일수록 플레이 경험이 좋아진다. 엔씨의 PC, 모바일, 콘솔 게임 모두 고객들의 접점을 늘리는 데 포커스가 들어간다.

엔씨는 콘솔 MMO 시장이 커질수록 그 역량을 보강할 것이다. 역으로 생각하면, 다른 게임사도 콘솔 MMO 게임 역량을 보강하는 중으로 알고 있다.

엔씨는 지난 몇 년간 콘솔 MMO 유저를 확보할 수 있는 게임 디자인과 개발 역량을 꾸준히 보강해왔다. 향후 엔씨의 콘솔 MMO 게임을 자랑할 기회가 생긴다면 어떻게 이뤄져 왔는지 보여드릴 수 있을 것이다.

 

Q. 아이온2와 프로젝트 TL 출시 일정에 변화가 있을까?

A. 이전 발표와 큰 변화는 없다. 엔씨는 코로나19로 인한 재택근무 환경은 잘 만들어뒀다. 코로나19 상황에 따라 다시 일정을 고려해야 하는 상황이 있을 수는 있다. 다만, 아직까지 목표로 하는 일정에 큰 변화는 없다.

Q. 캐주얼 유저를 타겟으로 잡은 블레이드&소울2가 콘솔 위주인 북미와 일본 시장에 어필할 것으로 보나?

A. 콘솔 플레이 위주 유저가 모바일 MMORPG를 쉽게 접근할 거라 생각하면 답은 아니다로 볼 수 있다. 정확하게 말한다면 가능성이 없다.

모바일 MMORPG가 북미나 일본 시장에 진출할 때 우리의 타겟은 기존 콘솔 유저만이 아니면서 단순하게 콘솔 유저를 목표로 설정하지 않는다.

수년간 모바일 게임이 북미 시장에 자리 잡았다. 일본에서도 모바일 캐주얼 롤플레잉 경험이 증가하는 추세다. 북미와 일본 시장 자체가 모바일 캐주얼 게임에서 모바일 MMORPG로 변하는 과정이기 때문에 기존 플레이스테이션 유저만으로 한정하지 않는다.

그렇다고 콘솔 유저를 무시하는 것은 아니다. 이들을 유입시킬 수 있어야 회사는 다음 레벨로 성장할 수 있다.

하지만 단일 게임으로 여러 마리의 토끼를 잡는 수는 없다고 본다. 블레이드앤소울2 전략은 단순히 콘솔 유저를 끌어오는 것에 있지 않다.

일본의 경우 시간이 지나면서 점진적으로 하드코어 RPG가 자리 잡을 것으로 보고 그때 엔씨가 기회를 잡기 위해선 게임들의 완성도를 미리 높여야 한다.

모바일 게임이 콘솔 유저에게 수익을 창출하려면 게임 디자인에서부터 콘솔 유저에 맞게 만들어야 한다.

이것이 블레이드&소울2에서 전부 이루어지진 않는다. 앞서 공개된 프로젝트 외에 개발 중인 게임들이 많다고 설명했다. 해당 라인업을 하나씩 소개할 수 있을 때 더 의미 있는 이야기를 나눌 수 있을 것이다.

 

Q. 엔씨의 콘솔 게임이 가시화되는 시점을 알려준다면?

A. 적어도 올해는 아니다. 엔씨는 많은 사용자가 차세대 콘솔을 갖고 충분한 트래픽이 발생해야 의미 있는 성과가 나올 거로 생각한다.

그것이 2년인지 3년인지 얼마나 소요될 지 현재는 모르겠다. 하지만 현재 출시된 차세대 콘솔이 자리 잡는 순간이 최적의 시간이라고 본다. 

 

Q. 블레이드&소울2 사전예약과 출시일은 기존 모바일 게임과 비슷한가?

A. 상식선에서 리니지 시리즈들과 크게 다르지 않을 것이다. 내부적으론 70~80일 정도의 기간으로 생각하고 그 틀에서 크게 변하지 않는다.

2월 9일 쇼케이스에서 확정적인 출시일을 밝힐 것이다. 블레이드&소울2 해외 진출은 아시아권에서 자연스레 수용되는 IP라 리니지 시리즈에 비해 빠른 속도로 이어질 것이다.

 

Q. 리니지2M 대만과 일본 사전예약은 어느 정도인가?

A. 대만은 3주 전 120만 명을 달성했고 현재 의미 있는 수준으로 더 많은 고객을 모집했다. 정확한 수치를 이 자리에서 공개하기 힘들다.

Q. 블레이드&소울2만의 차별점은 무엇인가?

A. 내부에선 블레이드&소울 IP를 활용한 모바일 게임을 리니지2M보다 먼저 출시할 계획이었고 지금보다 훨씬 라이트한 게임이었다.

그러나 블레이드&소울 IP 게임을 원점부터 되돌아본 계기는 리니지M이었다. 리니지M 서비스를 통해 알게 된 것은 모바일 MMORPG 시장에서 성공하기 위해서는 진정한 MMO를 보여줄 수 있느냐 없느냐였다.

기존 블레이드&소울 IP 게임은 그것이 현저히 부족했다. 단순히 던전에서 몇 명이 모여 플레이를 즐기는 수준이라 MMO라고 볼 수 없었다. 블레이드&소울2는 이를 개선해 완벽한 MMO로 만들었다는 게 차별점이고 잠재력이 높다고 볼 수 있다.

완벽한 MMO와 아케이드가 합쳐졌을 때 시너지는 PC 게임에서 원작 블레이드&소울이 달성한 것의 몇 배에 달하는 파괴력이 있다고 예상한다. 이것만으로도 시장에서 유일무이한 게임이 될 것이라 그 자체가 차별화 포인트다.

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