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[시선 2.0] 운영으로 떠들썩한 게임업계 '해결 방안은 무엇일까?'초반 부진을 이겨내고 반등에 성공한 로스트아크 '게이머와 게임사 간의 존중 구도가 필요해'
문원빈 기자 | 승인 2021.01.26 17:38

[게임플] 최근 운영 이슈로 인해 국내 게임업계가 떠들썩하다.

올해 초 화제가 된 게임 이슈들을 살펴보면 대부분 게임 운영으로 나타난 경우가 많다. '페이트/그랜드 오더'의 경우 해외 버전과 같은 조건을 맞춘다는 명분으로 이벤트 진행 도중 보상 체계를 변경해 이용자들의 분노를 자아냈다.

사실 게임사와 게이머들은 전혀 다른 지향점을 가지고 있어 운영에 대한 만족감을 완벽하게 해소하기란 쉽지 않다.

게임사는 최대한 이윤을 추구하는 기업의 입장에서 게임을 바라보는 반면, 게이머들은 게임에 최대한 투자하지 않으면서 풍족하게 즐기길 원하기 때문이다.

이와 관련해 게임업계에서의 운영도 많은 변화가 있었다. 과거에는 게임사가 게이머들에게 통보하는 방식이었다면 현재는 게이머들의 요구를 파악하고 그것을 적절하게 반영해 함께 발전하는 방식을 추구한다.

이러한 운영을 가장 잘 선보여 다시금 흥행가도에 선 게임 중 하나가 바로 스마일게이트RPG의 대표작 '로스트아크'라고 볼 수 있다.

로스트아크는 OBT 론칭 시기에 국내 게이머들의 기대를 한 몸에 얻으면서 초대박 흥행에 성공했다. 초기에는 게임사가 이윤보다는 게이머들의 편의성을 제공하는 것에 초점을 맞췄다.

OBT를 경험한 이용자들은 알 수 있겠지만, 그 당시 '아크라시움'이라는 재료를 일정량 모아 강화하면 확정적으로 아이템 레벨이 오르는 방식이라 어느 정도 스펙에 도달하면 지갑을 열 필요가 없었다.

당연히 회사의 이윤은 점점 줄어들기 시작했고 게이머들도 남들과 동등하고 일정한 성장 방식에 지루함을 느꼈다.

이를 해결하기 위해 로스트아크는 '욘' 대륙 업데이트를 적용할 때 '재련'이라는 일종의 강화 시스템을 함께 도입했다.

하지만 급변한 아이템 레벨 시스템과 확률이라는 요소로 이용자들은 반발심이 생겼고 점점 로스트아크를 떠나기 시작했다. 

물론, 게임사 입장에선 게임을 서비스하기 위해 반드시 필요한 조치였다. 하지만 당시에는 '장인의 기운'이 없어 강화를 계속 실패하는 만큼 게이머들의 스트레스가 비례해서 누적됐다.

로스트아크 금강선 총괄 디렉터는 현재 게이머들의 플레이 현황과 요구사항을 확실하게 파악하고 게임사가 원하는 매출과 게이머들이 원하는 게임의 평균을 '장인의 기운' 시스템으로 해결하고자 노력했다.

결과적으로 이 노력은 성공했다. 이용자들은 재련을 계속 실패해도 일정 횟수에 도달하면 아이템 레벨을 확정적으로 올릴 수 있어 스트레스가 줄었고 게임사도 빠르게 아이템 레벨을 올리길 원하는 이용자들이 재료 패키지와 마리의 비밀 상점을 이용하니까 매출이 자연스럽게 오른 것이다.

금 디렉터는 지난 인터뷰에서 "재련 시 아이템이 파괴되는 시스템을 추가하면 이용자가 다소 감소할 수 있어도 회사 매출은 크게 증가할 것이다"며 "하지만 이는 로스트아크는 게이머들에게 즐거움을 주기 위한 게임이고 이를 위한 목표와 전혀 상반된 것이기 때문에 제가 이 자리에 있는 한 절대 그렇게 되진 않을 것이다"고 전한 바 있다.

단순히 재련 시스템을 개선했다고 로스트아크가 흥행 역주행에 성공한 것은 아니다. 지난해 2주년 간담회 '로아ON'에서 금 디렉터는 커뮤니티와 게임 내에 이용자들이 원하는 부분들을 상세하게 파악한 모습을 보여줬다.

게이머들이 원하는 부분, 자신들이 부족한 부분을 정확하게 분석하고 공유하면서 함께 해결책을 찾은 덕분에 앞으로 로스트아크가 나아갈 방향성에 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다.

게임은 원초적으로 재미있거나 각종 홍보로 뜻 밖의 인기를 얻어서 흥행하는 경우가 있다. 하지만 그런 게임은 수많은 게임이 출시되는 현재 게임시장에서 극히 일부에 해당한다.

초반에는 다소 부족한 모습을 보여 주춤할 수 있어도 게이머들의 시선에서 문제점을 바라보고 개선한다면 다시금 흥행가도에 설 수 있다는 것을 로스트아크가 증명했다.

현재 운영 이슈와 관련된 이용자들은 "게이머들은 흑우가 아니다. 백화점에서 상품을 구매하는 손님처럼 하나의 고객으로 생각해주길 바란다"고 외친다.

게임산업은 게임사와 게이머가 공존하는 공간이다. 서로가 배려하지 않고 원하는 지향점만 내세우면 결코 발전할 수 없다.

물론, 대부분 게임을 사랑하는 게이머들이 어쩔 수 없이 양보하는 경우가 많아 이 부분에 대한 보호 정책도 필요한 것이 사실이다.

이번 트럭 시위 사건도 게이머들의 지속된 양보 끝에 결국 분노가 폭발한 사례라 볼 수 있다. 해당 사건이 종료될 때 게임업계에 변화가 생길지, 아니면 그대로 유지될 지는 아무도 알 수 없다.

분명한 것은 서로에게 득이 될 것이 없는 이러한 사건들이 다시 발생해선 안된다. 만족도가 어느 정도인지는 알 수 없지만, 게이머를 이해하는 게임은 게이머들의 지갑을 자연스럽게 열게 만드는 것은 사실이다.

이를 위해 게임사는 게이머들의 시선으로 자신들의 게임을 바라보면서 잘못된 부분들을 개선하고 게이머들은 게임사들의 매출적 부분을 조금씩 생각한 후 업데이트 방향성을 바라보면서 서로가 이해하는 게임업계의 문화가 형성되길 바란다.

문원빈 기자  moon@gameple.co.kr

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