코로나19 속 콘텐츠 분야 산업 중 가장 독보적인 성장률 기록 '다만 인력부족 해결 시급'

[게임플] 코로나19 확산 사태로 인해 전 세계 경제가 침체 위기에 놓이고 비대면 시대가 초래한 상황에서 게임산업은 온택트 방식을 적극적으로 활용해 전체적인 콘텐츠 산업 부진 속에서도 전년동기 대비 11.9% 성장률을 보여줬다.

지난 14일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면 국내 게임산업은 12.1% 성장한 지식정보산업 다음으로 높은 매출 성장률을 보인 분야로 나타났다.

주요 문화 산업인 영화 산업이 -54.2%라는 큰 하락률을 보였고 애니메이션, 음악이 각각 -10.4%, -9% 하락률을 보인 현황과는 다소 대조적인 모습이다.

수출 분야에서 게임산업은 더욱더 빛을 발했다. 게임산업의 수출액 증가률은 10%로 월등히 높다고 볼 순 없지만, 36억 8,000만 달러를 기록하면서 콘텐츠 산업 전체 수출액의 72% 이상을 차지했다.

한국콘텐츠진흥원은 게임산업은 하반기에도 성장세를 보였을 거로 전망했다. 지난해 발간된 2020대한민국게임백서에서는 2020년 국내 게임산업 예상 매출 규모는 17조 원 이상으로 나타났는데, 전년 매출 규모 15조 원보다 높은 수치다.

한국콘텐츠진흥원은 "콘텐츠 산업 수출에서 대표적인 비대면 관련 장르들이 산업 전체 평균 증가율보다 높은 성장률을 보였다"며 "수출 비중의 72.4%를 차지한 게임은 36억 8,000만 달러의 수출을 기록하며 국내 콘텐츠산업 성장을 견인한 거로 나타났다"며 게임의 적극적인 비대면 시대 대응을 높게 평가했다.

하지만 이렇게 미래 산업의 핵심으로 각광받고 있는 개임산업도 인력 부족으로 골머리를 앓고 있다. 상대적으로 근로시간이 길고 대기업 중심의 산업구조로 인해 소규모 게임사들의 인력난이 심해진 것이다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지난 18일 발간한 콘텐츠 산업의 고용 및 근로환경을 조사한 '2020년 콘텐츠 산업 창의인력 실태조사 보고서'를 보면 게임산업은 정규직 비율과 연봉이 높다는 것을 알 수 있다.

게임사의 경우 연구 개발 비중이 22.9%로 높았는데, 경력별로는 1~3년 미만 33.4%로 가장 높은 비중을 차지했다. 소속 근로자와 프리랜서의 경력에서는 게임 분야 소속근로자의 총 경력 평균이 7년 정도였으며, 프리랜서는 3~7.5년이었다.

게임산업 소속근로자는 프로젝트 건당 약 9.8개월의 근무기간을 가졌고 이는 다른 콘텐츠 분야 산업 중 독보적으로 길었다.

또한, 근로일 수 및 근로시간은 주당 정규 근로시간(42.6시간)과 주당 초과 근로시간(3.6시간)으로 가장 높은 만큼 초임 연봉과 평균 연봉 모두 상위권을 차지했다.

그럼에도 불구하고 게임산업이 인력난에 허덕이는 이유는 직무수행에 요구되는 전문지식을 가진 지원자가 없다는 것이다.

크런치 모드로 이슈가 된 이후 각 게임사들은 전체적인 업무 환경을 개선하기 위해 노력하는 중이지만, 게임 개발 특성상 이를 확실하게 해소하기엔 아직 시간이 필요한 만큼 구인에 난항을 겪는 거로 분석된다.

프리랜서들의 경우 거래하는 게임 업체의 절대 수가 줄어들어 경쟁이 심화됐고 작업 단가가 점점 낮아지고 있어 "일자리 창출이 무엇보다 빠르게 개선할 필요가 있다"고 지적했다.

다만, 코로나19 사태에서 수혜를 입은 게임산업이라도 대규모 인력 채용을 하진 않는 모양새다. 고용 유지 및 인력 수급 상황을 살펴보면 게임사들은 신규 채용보다는 현재 인력을 유지하겠다는 의견이 많았다.

코로나19라는 불가항력적인 천재지변으로 특별한 조치를 내리긴 어렵지만, 대기업만 성장하는 산업 구조는 장기적으로 성장력이 떨어지는 결과를 맞이한다.

이를 예방하기 위해선 코로나19 확산 사태가 하루빨리 종결돼야 할 테지만, 현재 백신이 접종되는 국가들도 완전히 해결하지 못하는 만큼 중소 게임사들을 위한 방책이 어느 정도 마련될 필요가 있어 보인다.

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