'신규 콘텐츠 및 편의성 개선 예고' 2021년 발전을 기약한 카운터사이드에 기대감 솔솔

[게임플] 넥슨의 대표 모바일 게임 '카운터사이드'는 론칭 1주년 기념 온라인 간담회 마지막 코너로 박상연 디렉터와 송승목 사업팀장에게 그간 궁금했던 내용에 대한 답변을 받는 시간을 가졌다.

박상연 디렉터는 이용자들이 원하는 기능 및 콘텐츠를 잘 인지하고 있었다. 그간 아쉽게 인력 부족으로 많은 것들을 선보이지 못해 아쉬움이 많았다고 전하는 그의 답변을 듣고 힘든 상황에서 얼마나 많은 노력을 해왔는지 알 수 있었다.

그는 2021년 개발 속도를 한층 더 끌어올려 마이룸, 컨소시엄 협력전, 연습모드 등 다양한 신규 콘텐츠와 편의성 개선을 적용할 계획이다.

이에 환호성을 전하는 이용자들. 송승목 사업팀장은 "1주년 간담회를 기점으로 카운터사이드는 지금보다 더욱더 이용자들의 목소리를 귀담아 들을 것이다"며 "새로운 소통 창구를 모색하는 만큼 많은 기대와 응원 부탁한다"고 전했다.

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Q. 기존 이야기가 나왔던 마이룸, 월드 레이드, 무한 다이브, 카운터케이스, 기밀케이스, 컨소시엄 협력전 등 신규 콘텐츠 추가는 언제쯤인가?

박상연 디렉터: 우선 기존에 저희가 언급했던 신규 콘텐츠나  게임 안에서 잠겨있는 콘텐츠의 업데이트가 늦어지는 부분에 대해서 다시 한번 송구하다는 말씀을 드린다.

그 중에서 컨소시엄 협력전은 저희가 이제 업데이트 소식을 전해드리게 되어 우선 다행이라 말씀드릴 수 있다.

그리고 가장 많은 분들이 질문을 주셨던 것 중에 마이룸이 있다. 마이룸의 경우 구현 스펙이 크고 개발팀이 동시에 작업하는 것들이 많다 보니 다른 신규 시스템들과 함께 현재는 연구 개발을 진행 중이다.

아기자기한 SD 캐릭터를 이용해 코핀 컴퍼니 사무실이나 개인실을 꾸밀 수 있는 방식으로 현재는 바라보면서 개발하고 있다.

그리고 지금은 뷰를 포함해서 2차원 평면으로 갈 것인지 쿼터뷰로 갈 것인지도 결정하는 단계라고 볼 수 있다.

그래서 2021년 연내에는 공개할 수 있도록 내부 일정을 잡아둔 상황이니 조금만 더 기다려주시면 좋은 소식 전해드리겠다.

 

Q. 카운터케이스와 기밀케이스는 어떤 상황인가?

박상연 디렉터: 저희가 오픈 이후 시나리오 콘텐츠를 꾸준히 업데이트하려고 최대한 노력하고 있다.

카운터케이스나 기밀케이스 같은 경우에도 시나리오에 연관된 부분이 많다 보니 역시나 인력의 한계로 업데이트를 자주 못하고 있어 또 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다.

현재 역랑 집중은 앞서 많은 분들이 보편적으로 즐길 수 있는 추가 메인스트림 개발과 이벤트 에피소드 쪽에 좀 더 공을 들이는 상황이고 이러한 부분이 해소되면 카운터케이스나 기밀케이스를 계속 공개할 수 있도록 준비하겠다.

 

Q. 전투 콘텐츠 콘텐츠는?

박상연 디렉터: 추가 PVE 콘텐츠, 무한 웨이브, 월드 레이드 같은 부분도 많이 요청하고 있다. 이번에 준비한 협력전도 컨소시엄이라는 제약이 있긴 하지만, 그런 부분들을 어느 정도 포괄하고자 개발한 부분이다.

앞서 말씀드렸던 챌린지 스테이지도 그런 부분들을 즐길 수 있도록 개발했다고 볼 수 있다. 저희가 당초 계획을 러프하게 접고 있던 부분들하고 개발을 진행하면서 달라지는 부분들이 있는데, 그런 부분들에 대해 먼저 사전에 공유나 양해를 구하지 못하고 내부 개발 방향에 따라 변경한 점 다시 한번 양해 부탁드린다.

앞으로 이런 부분들은 저희가 다른 추가적인 개발자 노트나 다른 루트를 통해 사전에 안내를 드릴 수 있도록 노력하겠다.

Q. 신규 유닛 출시는 언제? 스케빈저 부대, 이볼브원, 리플레이서 서윤, 각성 주시윤, 리플레이서 킹(퀸, 비숍) 등을 애타게 기다리고 있다.

박상연 디렉터: 오래 전부터 많은 분들이 캐릭터를 써보고 싶다는 요청을 주셨고 리플레이서 그룹이 시나리오에서 비중 있게 등장했떤 그룹이기도 하고 특히, 리플레이서 서윤 같은 경우에는 워낙 전투 자체도 임팩트가 있고 쓰고 싶다는 생각을 들게 만드는 유닛이라는 것을 잘 알고 있어 저희가 오랫동안 준비를 하고 있었다.

우선 리플레이서 서윤은 1주년 업데이트 시점에 신규 각성 캐릭터로 공개할 예정이다. 리플레이서 서윤 자체가 앞서 말씀드린 것과 같이 워낙 화려한 동작을 갖고 있고 기믹도 많고 복잡한 유닛이다 보니 이걸 모두 사용하는 형태의 유닛으로 제작하기 힘든 부분이 있어서 그런 것들을 어떻게 집약할 것인지 고민을 좀 오래 했고 그런 것들을 잘 조정해서 신규 ㅋ각성 캐릭터도 공개될 수 있었다.

리플레이서 킹, 퀸, 비숍과 같은 다른 리플레이서들은 앞으로 업데이트를 순차적으로 진행할 예정이며, 현재 계획으로는 3월경부터 킹, 퀸, 비숍, 나이트 순서로 선보일 것이다.

다음은 이볼브원이라는 유닛에 대해 많은 질문을 주셨다. 이볼브원도 굉장히 부끄럽지만 공개를 미리 했었는데, 계속해서 업데이트가 지연된 부분 사과를 드린다.

저희가 개발은 조금씩 진행하고 있다. 개발을 하고 있지만 다른 각성 유닛들과 더불어 개발이 되다 보니 제작할 수 있는 인력의 한계가 있어서 조금씩 우선순위가 늦어지면서 뒤로 연장이 되고 있다.

다만, 지금은 더 본격적으로 스케줄을 가동해서 이볼브원과 함께 공개할 스케빈저 소대도 제작 중이다. 현재 계획으로는 다이브 심도 10단계 추가와 그 그룹들을 한꺼번에 선보일 계획이다.

그중에서도 이볼브원은 채용이 아닌 하드하게 파밍을 해서 얻을 수 있는 추가적인 획득 루트를 파보고 있고 현재 정확히 이때라고 말씀드리긴 어렵지만, 2021년 중순 정도라고 생각하면 될 것이다.

Q. 각성 주시윤은?

박상연 디렉터: 각성 주시윤은 코핀 컴퍼니 3인방이라고 하죠. 그중에서 유일하게 이제 각성 공개가 되지 않은 캐릭터인데, 솔직하게 말씀드리면 현재까지도 구체적인 등장 계획이 없다.

그래서 개인적으로는 시나리오에서라도 활약하면서 먼저 다뤄지길 바라고 있지만, 시나리오 흐름이 있다 보니 아직은 그럴 계획이 없다는 부분 말씀드린다.

 

Q. 굿즈 제작 및 판매 계획이 있는가?

송승목 사업팀장: 굿즈 제작은 카운터사이드 론칭 초기부터 신선한 경험을 드리기 위해 제작해서 제공드리고 있었다.

이용자들이 별도 판매를 해달라는 요청이 많다는 것은 인지하고 있다 현재 시점에서는 과거와 동일하게 이벤트 참여 형식으로만 제공할 예정이며, 굿즈에 대해선 계속해서 고민하고 판단해 제공해드릴 수 있도록 노력하겠다.

대신 굿즈 제공과 관련해서 이런 부분에 변경사항이 생긴다면 최대한 빠르게 공유할 수 있도록 조치하겠다.

 

Q. 건틀렛 친선전에 대한 소식이 궁금하다.

박상연 디렉터: 건틀렛은 시스템 구조상 기본적으로 실시간 대전을 지원하는 형태라서 여러 예외 상황이 많아 약간 부담되는 시스템이다.

그래서 한꺼번에 많은 변화를 주는 것보다 현재 가장 요청이 많은 친선전을 우선해서 내부적으로 준비 중이다.

사실 친선전은 단순하게 초대해서 둘이서 싸움을 붙이는 간단한 방식이 아니냐는 생각이 들 수 있다. 하지만 그 외에도 상호 간의 실시간 접속 확인, 매칭 승락 여부, 대결 시작 및 종료 흐름에 대한 기반이 없다.

이러한 기반부터 다시 작업을 해야 하는 개발 비용이 좀 들고 그런 부분들을 뒤에서 준비하는 백엔드 작업부터 진행하는 중이다. 이 부분은 아무래도 정확한 일정은 산출하기 어렵지만, 준비되는 대로 말씀드리겠다.

 

Q. 장비 프리셋, 편성 시스템에 불편함이 존재했다. 개선할 의향이 있는가?

박상연 디렉터: 장비와 같은 경우 공략형 콘텐츠를 많이 추가할수록 어떤 공략 환경에 맞춰 장비들을 일일히 세팅하는 것에 많은 피로감을 느끼고 있는 부분 인지하고 있다.

개발팀에서도 필요성에 대해 충분히 알고 있어 개발 계획을 적극적으로 추진해 현재 기획 단계에 놓였으며, 저희가 장비 프리셋 외에 다른 추가 편의 기능들을 많이 준비하고 있으니 그런 것들과 한꺼번에 묶어서 보여드릴 수 있지 않을까 생각한다.

이러한 편의 기능도 빨리 많이 제공해 드리고 싶은 마음이 굴뚝같지만, 저희가 한 번에 진행할 수 있는 작업량에 한계가 있기 때문에 조금씩 미뤄지는 점 다시 한번 양해 부탁드린다.

Q. 카운터사이드 전투 장면으로 게임을 시작했다. 로비에서도 컷인을 볼 수 있는 기능은 어떻게 생각하는가?

박상연 디렉터: 1주년 업데이트에서 로비를 좀 더 디테일하게 편집할 수 있는 기능이 추가된다. 아쉽게도 말씀하신 스킬 컷인은 로비에서도 지원이 어려울 것 같다.

저희 내부적으로 관련된 니즈가 있기 때문에 어떻게 좀 해보자면서 개발을 시도했는데, 그게 기본 일러스트와 다르게 전투 안에서 연출에 기승전결이 있는 그런 일러스트인 바람에 반복재생을 염두에 두고 만들지 않았기 때문이다.

터치 모션과 같은 것들이 없어 그것을 배치했을 때 굉장히 어색하거나 같은 동작을 계속해서 반복해야 하는 여러 문제가 생겨 고민했지만, 생각보다 굉장히 공수가 컸다.

다만, 내부에서 그러한 바람이 있기에 꼭 로비 배치가 아니라도 조금 더 편하게 감상할 수 있는 대안을 모색 중이니 기다려 주시길 바란다.

 

Q. 연습모드는 기대해도 되는가?

박상연 디렉터: 격전 지원이나 그림자 전당과 같이 도전 횟수 자체에 제한이 있거나 실패 리스크가 큰 콘텐츠의 경우 연습을 미리 해보고 본인의 전력을 다해 콘텐츠를 도전해보고 싶다는 니즈는 알고 있다.

도전 횟수라든가 입장 재화를 차감하지 않고 그런 테스트를 체험할 수 있는 연습모드를 계획하고 있다. 앞서 언급한 편의 기능 중 하나라고 보면 될 것이다.

 

Q. 소통 관련 방송 혹은 간담회 계획은?

송승목 사업팀장: 저희도 1년간 서비스를 하면서 이용자들의 소통에 대한 말씀을 많이 귀담아 듣고 있다.

저희가 사실 카운터사이드 론칭 전부터 오프라인 간담회 일정과 장소를 미리 준비해놨는데, 하지만 아쉽게도 코로나19 확산 사태와 겹치면서 그런 부분들이 전부 무산됐다.

기존 이용자들은 알겠지만 지난 1년간 게임 내 환경 변화 등 많은 이슈가 있었다. 개발사와 사업부가 많이 고민하는 상황이고 지금 진행하는 1주년 온라인 쇼케이스 이 시점을 기반으로 환경 변화에 맞춰 새로운 방식의 소통 창구를 준비 중이다.

예를 들어 공식 방송이 있을 것이다. 아직은 상세하게 말씀드릴 수 없지만, 카운터사이드의 콘셉트와 게임 정보를 이용자들이 조금 더 즐겁고 재미있게 볼 수 있는 단계다. 많은 기대 부탁한다.

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