신규 콘텐츠 강림전과 무한의 서고로 색다른 재미 선보여

[게임플] 지난 9월 1차 CBT를 실시하며 처음으로 게이머들에게 모습을 드러냈던 엔픽셀의 첫 작품 ‘그랑사가’가 1차 CBT의 피드백을 바탕으로 개선을 진행하고, 신규 콘텐츠를 추가한 파이널 CBT를 실시했다.

그랑사가는 대부분의 모바일 MMORPG가 실시 그래픽을 채택해 개발하는 추세를 따르지 않고 만화나 애니메이션과 같은 느낌을 주는 카툰 렌더링을 사용하며 다양한 표정을 가진 캐릭터들을 선보이며 호평을 받았다.

물론 어느 그래픽이든 모든 게이머들의 취향을 맞추긴 어렵기 때문에 모두를 만족하는 것은 어려웠으나, 계속해서 등장하는 실사 그래픽 속에서 이러한 그래픽을 가진 MMORPG 자체가 오랜만에 나온 것만으로 기대를 가지기에 충분했다.

또한, 그랑사가 전투의 핵심인 그랑웨폰이 보유한 스킬들이 모두 다른 만큼, 이를 조합해 자신만의 전투를 만드는 재미도 존재했기에 1차 CBT에서 일부 불편했던 점들을 제외하면 충분히 즐기는 재미가 있었던 만큼, 이번 파이널 CBT도 많은 관심을 모았었다.

그렇게 시작된 파이널 CBT는 게임의 프롤로그 부분부터 변화를 맞이했다. 이전 1차 CBT에선 프롤로그가 완료된 다음 곧바로 기사단의 거점인 에스프로젠 왕국에서 시작했었는데, 이번엔 필드에서부터 시작해 에스프로젠 왕국으로 가는 과정을 추가하며 필드 전투를 먼저 경험하게끔 만들었다.

이로 인해 주인공 일행들이 프롤로그가 진행된 동굴에서 에스프로젠 왕국으로 가면서 스토리와 튜토리얼이 자연스레 이어진 듯한 느낌을 받았다.

또한, 메인 스토리 진행 중에 등장하는 모든 컷신들을 건너뛰지 못하게 만들면서 컷신이 끝나면 다이아를 지급하는 방식을 도입했는데, 해당 방식 자체는 모든 사람들에게 준비해온 시나리오를 보여주며 스토리의 흥미를 이끌어내기 좋은 방법이라 생각한다.

하지만, 이미 컷신을 제외한 모든 스토리를 넘기는 사람들에겐 오히려 역효과를 낳는 듯한 느낌이었는데, 실제로 이번 파이널 CBT에 당첨된 다른 사람이 컷신 스킵이 안된다는 부분에서 불편함을 호소하는 모습을 볼 수 있었다.

이를 해소하기 위해선 컷신을 전부 봤을 경우 보상을 좀 더 강화하고, 스킵 버튼을 추가해 보상을 받으면서 게임을 진행할 것인지 혹은 컷신 보면서 보상 얻을 시간에 메인 스토리를 조금이라도 더 빨리 깰 것인지 이용자의 판단에 맡기는 것도 하나의 방법이라고 생각한다.

물론 CBT처럼 한정된 기간 동안 최대한 많은 것을 즐겨보고 해야 하는 테스트라서 더욱 마음이 조급해지는 부분도 있지만, 선택지를 제공해 이용자가 원하는 대로 플레이할 수 있는 것이 RPG의 재미라고 생각한다.

이번 파이널 CBT에서 가장 눈에 띈 부분은 역시 캐릭터 성장의 완화였다. 1차 CBT에선 메인 캐릭터로 설정한 3캐릭터외엔 경험치를 얻을 수 없어 성장에 다소 어려움이 존재했는데, 이번에 개선되면서 메인 캐릭터들이 얻는 경험치를 다른 캐릭터들도 경험치를 일부 얻도록 변경됐다.

또한, 경험치 물약이 추가됨으로써 언제든지 경험치 물약을 이용해 메인 캐릭터로 전환해 사용할 수 있는 점은 잘 도입했다는 생각이 들 정도로 편리했다.

소울 링크는 진행할수록 효율이 증가하기 때문에 많은 극초월을 요구한다

새롭게 추가된 소울 링크 시스템은 그랑웨폰이나 아티팩트를 극초월하는 경우 추가적인 능력치를 얻어 기사단 전체를 강화할 수 있는 시스템으로 동일한 그랑웨폰이나 아티팩트를 많이 획득해 극초월을 진행하는 것이 중요했다.

그래도 아직 각 그랑웨폰의 스킬이나 특성 등을 보고 장비를 교체하는 부분에선 다소 어려운 부분이 존재해 그랑웨폰을 조합하기 위해선 다소 번거로움이 존재했기에 다시 한 번 다듬을 필요가 있어 보인다. 

또한, 극초월의 경우 동일한 그랑웨폰이나 아티팩트를 여러개 보유하고 있어도 한 번에 하나씩만 할 수 있어 여러개를 넣고 한 번에 극초월할 수 있으면 좀 더 편리해질 것이라 생각한다. 

해당 포탈까지 이동한 다음 입장하면 강림전이 시작된다

이번 파이널 CBT를 통해 추가된 신규 콘텐츠 ‘강림전’과 ‘무한의 서고’는 그랑사가만의 새로운 재미를 선보여준 콘텐츠였다.

먼저, 강림전은 오후 2시부터 오전 12시까지 진행되는 콘텐츠로 일정 시간마다 특정 지역에서 활성화되는 포탈을 통해 입장한 뒤 다른 사람들과 함께 거대한 보스를 처치하는 콘텐츠로 자신이 메인 스토리를 진행하면서 개방된 곳만 갈 수 있었다.

강림전에 입장하기 위해선 각 월드에 위치한 포탈까지 이동한 다음 입장할 필요가 있는데, 포탈에 입장하면 미리 와서 보스를 공격하고 있다가 사람들이 추가적으로 계속 입장해 같이 보스를 공략해 나갔다.

다만, 아쉬웠던 점은 보스의 난이도와 무조건 무작위 매칭을 통해 입장하다 보니 친구와 함께 파티를 맺고 공략하는 재미가 다소 부족한 점이었다.

물론 어느 정도 파티를 구성한 다음 즐길 수 있는 섬멸전이 존재하긴 하지만, 일정 시간마다 등장하는 보스인 만큼 미리 출현 지역을 알면 어느 정도 사람들끼리 모여 파티를 꾸린 다음에 진입해서 공략하는 것이 하나의 묘미이자 MMORPG만이 가지는 재미라고 생각한다.

아니면 적어도 동시간대에 모든 지역에서 보스가 강림하도록 만든 다음 보상도 조금씩 상이하게 만들어 이용자들이 각자 자신의 전투력에 맞게끔 도전해 추가적인 보상을 노릴 수 있도록 하면 적당한 난이도의 전투를 느낄 수 있을 것으로 보인다.

무한의 서고는 도전 콘텐츠답게 가장 마지막에 개방되는 콘텐츠로 자신이 도전할 수 있는 곳까지 언제든 도전할 수 있는 콘텐츠였다.

사실상 최종 콘텐츠인 만큼, 자신이 최대로 육성한 캐릭터들과 그랑웨폰, 아티팩트를 적절하게 조합하는 것이 가장 중요했으며, 각 층마다 제공되는 버프들과 생존에 도움을 주는 캐릭터들의 고유 스킬 등을 적절하게 사용하는 것이 핵심이라 다른 재미를 느낄 수 있었다.

결국 더 높은 층으로 향하기 위해선 모든 캐릭터가 골고루 육성되어야 하므로 5일이라는 테스트 기간으론 시간이 턱없이 부족해 계속해서 진행하진 못했지만, 한 번 진행률을 전부 채우면 지난 층을 다시 도전할 이유도 없어지고, 스펙 상승이 되지 않으면 다음 층을 도전할 엄두도 내지 못해 다소 아쉬운 부분도 있었다.

이처럼 이번 파이널 CBT는 1차 CBT에서 많은 이용자들이 이야기했던 부분들이 전체적으로 개선된 부분이 돋보였으며, 신규 콘텐츠 강림전, 무한의서고를 통해 부족했던 멀티 플레이 콘텐츠와 도전 콘텐츠를 선보이며 재미를 더해 완성도 있는 모습을 보여준 만큼 이후 정식 서비스에 대한 기대감을 높여주는 자리였다.

하지만 아직까지 개선이 필요한 부분도 보였는데, 특히 UI의 경우 개선되면서 전체적으로 보기 편해진 부분이 눈에 띈 것은 사실이나 아래 하단에 메인 메뉴와 서브 메뉴를 전환하는 번거로움이 존재했다.

또한, 메뉴를 열었을 때 용무가 끝나면 버튼이 없는 곳을 터치해 나가도록 하는 의도는 이해했지만, 간혹 버튼보다 살짝 옆에만 터치하면 메뉴가 닫히는 경우도 종종 있었다.

그랑사가의 장르는 MMORPG이지만, 다른 사람들과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠가 섬멸전과 강림전 두 가지뿐이라는 점은 아쉽지만, 콘텐츠는 추후 계속해서 늘려가면 되는 것이기 때문에 이후에 어떤 콘텐츠를 선보일지 지켜볼 필요가 있다.

내년 1월 오픈을 예고한 만큼, 지난 1차 CBT에 이어 이번 파이널 CBT에서도 이용자들의 피드백을 바탕으로 어떤 부분들이 변경돼 얼마나 달라진 모습을 보여줄 것인지 앞으로의 행보가 주목된다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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