아이템에 대한 철학과 변화에 대해 설명한 디아블로4 '다음 소식은 블리즈컨에서 공개할 예정'

[이미지 제공: 블리자드 엔터테인먼트]

[게임플] 블리자드 엔터테인먼트가 야심차게 준비 중인 '디아블로4'의 새로운 정보를 공식 홈페이지 분기별 업데이트 소식으로 전했다.

먼저 디아블로4 개발팀은 "오래 전부터 중요 업데이트와 개편을 위해 작업했고 명절 전에 작업을 마무리하려 한다"며 "이번에는 중요 개편 중 하나인 '아이템'에 대해 이야기할 예정이다"고 운을 뗐다.

개발팀은 아이템을 디아블로의 생명이라 여겼다. 플레이어의 상상력을 자극하고 게임을 계속하게 만들면서 게임을 종료한 이후에도 '혹시?'라고 생각하게 만드는 요소이기 때문이다.

이렇듯 완벽한 속성이 붙은 장비가 나오기를 기대할 때, 미친 과학자처럼 여러 종류의 아이템 조합을 머릿속에서 구상할 때마다 아이템은 다른 게임과 차별되는 디아블로만의 매력 중에 큰 부분을 차지한다.

이 부분을 극대화시키기 위해 디아블로4 리드 게임 디자이너 조 셸리는 각 직업이 사용하는 개별 능력치에서부터 소지품 내 아이템의 시각적인 표현까지 아이템 시스템을 전면적으로 검토해 기대에 부응하지 못하는 요소들을 개편했다"고 전했다.

다만, 디아블로4 개발은 여전히 초기 단계이고 아직도 수많은 플레이 테스트와 반복 작업을 거쳐야 하므로 이것이 론칭 버전에 그대로 구현되는 것이 아닌 방향성을 제시한 것일 뿐이라고 당부했다.

조 셸리는 디아블로4 아이템을 개발할 때 판타지를 직관적으로 구현하는 요소를 통해 각 직업의 정체성을 강화한다, 아이템을 통해 캐릭터 빌드에서 선택의 폭을 확장한다, 디아블로2와 디아블로3 사이쯤 되는 깊이를 달성한다라는 총 3가지 핵심 목표를 두고 임했다.

먼저 그는 플레이어가 자신의 빌드에 맞는 기술 업그레이드를 찾으려고 트리 반대편으로 가야 하는 일이 없도록 관련된 기술 노드들을 한데 모았다.

기술 전문화를 재설정하는 것, 즉 '재전문화'의 밸런스를 잡는 일은 결코 쉬운 일이 아니지만, 그는 선택 하나마다 의미 있게, 또 캐릭터가 각각 다르게 느껴지게 하길 원했다.

이에 따라 디아블로4에서는 기술과 지속 효과의 전문화를 재설정할 수 있다. 횟수에는 제한이 없지만 아무 대가가 없지는 않을 거라고 명시했다.

캐릭터를 처음 만들 때는 전문화 변경이 쉽지만, 캐릭터가 성장하면 재전문화에 필요한 노력과 비용이 커지면서 최고 레벨을 찍은 후에 빌드를 변경하려면 큰 투자를 해야 한다. 이는 캐릭터를 성장하는 데 들인 시간과 노력에 어울리는 대가라고 볼 수 있다.

지난 업데이트 소식에서 플레이어들은 아이템이 캐릭터의 위력을 좌주하는 정도가 너무 심하다는 피드백을 다수 전했다.

여기에 '천사력'과 '악마력'이라는 이름에서 연상되는 이미지는 마음에 들지만, 그것이 야만용사, 원소술사, 드루이드의 본질에 대한 판타지를 강화한다고 보기는 어려웠다고 덧붙였다.

먼저 주요 능력치 관련 피드백을 반영한 결과 레벨이 상승하면 기술 포인트와 함께, 힘, 지능, 민첩 또는 의지력에 쓸 수 있는 포인트를 받게 된다.

조 셸리는 "분명 야만용사 빌드는 대부분 힘이 높을 때 유리할 테지만, 캐릭터를 키우고 기술과 시너지를 선택하다 보면 그 외의 능력치를 조합해야 하는 경우가 생길 것이다"라고 설명했다.

캐릭터의 능력치 빌드를 아이템으로 보완해 여기서는 의지력을 조금 얻고 저기서는 힘을 조금 추가하는 것도 가능하겠지만 능력치의 대부분을 포인트 소모로 얻게 되는 것이 핵심이다.

즉, 각 직업 기술 트리의 노드 중에는 주요 능력치가 일정 기준 이상이 되면 추가 효과를 부여하는 노드가 많아졌다. 기술 포인트를 사용해 노드를 찍으면 바로 노드의 기본 효과를 받을 수 있고 기술과 관련된 주요 능력치가 기준을 충족하면 보너스 효과를 받을 수 있다.

본격적으로 아이템의 변화를 알기 위해선 우선 디아블로4의 여러 직업이 사용할 수 있는 무기의 유형을 살펴볼 필요가 있다.

조 셸리는 "무기 유형은 시각적으로도 서로 다르고 야만용사의 무기고와 같은 기능을 통해 게임 플레이에 중요한 영향을 미친다"며 "게임 엔진을 대폭 개선해 무기가 물리적으로 한층 실감 나게 구현했다"고 전했다.

이에 따라 야만용사의 지각 변동(가칭)은 바닥에 철되 자국이 남는 모습을 볼 수 있는 것과 같이 무기마다 차이를 실제로 구현하기 위해 모든 무기에 무기 속도와 고유의 특징을 추가했다.

이러한 변화로 플레이어는 일반적으로 한손 무기는 공격을 가한 후 빠르게 위치를 바꾸는 데 유리하고 양손 무기는 느리지만 더 많은 피해를 준다는 극명한 차이를 느낄 수 있다.

고유의 특징을 예로 들면 방패의 방패막기 값이 있다. 성역에서 손에 넣는 모든 방패에는 방패박기가 항상 존재하듯이 모든 유형의 무기에는 변경되지 않는 동일한 특징이 담겨 있다.

아이템 아이콘도 실제 장비의 고해상도 렌더로 보다 멋지게 표현했다. 플레이어가 반지처럼 캐릭터가 착용한 모습이 보이지 않는 아이템을 획득했을 때 한층 더 높은 만족감을 느낄 수 있을 전망이다.

아이템 품질 등급에도 변화가 생겼다. 앞서 디아블로3에선 전설, 고대전설, 원시고대전설, 세트 등급이 아닌 아이템들은 확인도 하지 않고 분해하거나 버리는 상황이 많았다.

관련해서 조 셸리는 "하늘로 솟구치는 주황색 광선이 없는 아이템은 무조건 무시하는 것이 옳은 선택이 되는 상황은 바라지 않는다"고 강조했다.

이를 예방하기 위해 마법 아이템에 붙는 개별 속성의 위력이 증가하고 게임 종반에 등장하는 희위 등급 이상 아이템의 최대 속성 개수도 확대된다.

또한, 디아블로 시리즈의 최종 목표인 전설 아이템에는 무작위 전설 속성이 부여되며 신화 아이템 대신 고유 아이템이 추가될 예정이다.

앞서 언급한 정보를 종합하면 디아블로4에서의 전설 아이템은 속성 하나가 전설 속성으로 바꾸니 희귀 아이템이라 볼 수 있다.

전설 속성은 다양한 아이템과 다양한 칸에 무작위로 붙는다는 점에서 일반 속성과 동일하며, 직업 제한 없이 사용할 수 있는 속성과 특정 직업만 사용할 수 있는 속성으로 구분된다.

조 셸리가 첨부한 스크린샷을 확인하면 원소 저항, 보석과 룬의 홈을 비롯한 여러 가지 속성을 볼 수 있다. 전설 속성은 다른 속성 하나를 대신해 붙으며, 공격 관련 속성은 무기에 붙고 방어 관련 속성은 방어구에 부여된다.

고유 아이템은 빌드의 중심이 되는 아이템을 일컫는다. 고정되어 변하지 않는 속성, 강한 테마가 있고 적업 제한이 있는 능력과 한 눈에 구별되는 외관이 특징이다.

조 셸리는 "사실 신화 아이템의 개념 자체는 여전히 마음에 들지만, 이 등급을 추가해 나머지 등급이 모두 의미 없어지는 상황은 바라지 않았다"며 "신화 아이템에서 무작위 전설 능력이 붙는다는 점은 마음에 들었기에 전설 아이템의 기본 디자인에 차용했다"고 설명했다.

해당 소식들을 전하면서 조 셸리는 "사용 기술과 지속 효과 트리와 주요 능력치 포인트가 추가되고 아이템에도 변화가 생긴 디아블로4에서 이용자들이 어떤 빌드를 개발할 것인지 기대된다"며 "개발팀이 만든 고유 아이템을 활용하는 기술에 초점을 맞추는 것, 여러 가지 전설 속성을 붙여 아이템을 만드는 것, 주요 능력치를 특정 기술과 창의적으로 조합하는 빌드를 개발하는 것, 독특한 희귀 아이템이나 마법 아이템을 사용해서 특정 속성을 활용하는 것이 모두 가능할 것이다"고 자신했다.

끝으로 그는 "게임 개발이 아직 진행 중이므로 이 중에 어느 것도 최종 콘텐츠가 아니라는 점에 유의하시길 바라며 다양한 커뮤니티 피드백을 기대한다"고 마무리했다.

이렇게 2020년 마지막 디아블로4 분기별 소식을 전한 블리자드 엔터테인먼트는 내년 2월에 개최될 블리즈컨라인에서 새로운 정보로 찾아올 것을 약속했다.

정보를 확인한 게이머들은 "빨리 만나봤으면 좋겠다", "WoW 확장팩도 기대 이상이었던 만큼 디아블로4도 기대한다" 등 긍정적인 반응을 보였는데, 게이머들의 피드백을 적극 수렴해 완성도를 점점 높이겠다는 새로운 형태의 개발 방식을 보여주는 디아블로4가 앞으로 어떤 모습으로 완성될 지 기대가 된다.

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