수많은 개선점 담아낸 그랑사가 파이널 CBT 17일부터 21일까지 진행

[게임플] 높은 퀄리티의 신작을 여럿 공개하며 이용자들의 관심을 모으고 있는 엔픽셀의 첫 번째 신작 ‘그랑사가’가 17일부터 21일까지 파이널 CBT를 실시하며 마지막 담금질에 나선다.

지난 11월 온라인 쇼케이스와 ‘연극의 왕’ 광고를 통해 많은 사람들로부터 관심을 얻는데 성공한 ‘그랑사가’는 약 한 달 만에 사전예약자 300만 명을 돌파하는 성공적인 모습을 보여주며 흥행 기대감을 높여왔다.

이번 테스트는 지난 1차 테스트를 체험했던 이용자들의 피드백을 적극적으로 반영해 완성도를 한 단계 높인 모습을 선보이면서 출시 전 마지막으로 게임을 한 번 더 점검해 이용자들의 추가적인 의견을 받고 다시 한번 다듬는 것이 목적이다.

또한, 지난 테스트에선 볼 수 없었던 신규 콘텐츠로 공간을 직접 탐색하면서 최고층까지 도전하는 ‘무한의 서고’, 특정 시간대에 다른 이용자와 협력해 보스를 처치하는 ‘강림전’, 그랑웨폰과 아티팩트 육성에 따라 기사단도 성장하는 ‘소울링크’ 등을 만나볼 수 있어 많은 재미를 느낄 수 있을 것으로 예상된다.

이처럼 이용자들의 피드백을 적극적으로 수용하며 소통하는 모습을 보이는 그랑사가의 파이널 테스트 변경점이나 신규 콘텐츠 세부 정보, 향후 계획 등 궁금했던 부분을 엔픽셀 정성준 이사와 서면 인터뷰를 진행해 이에 대한 답변을 받아볼 수 있었다.

Q. 이번 파이널 테스트를 통해 얻고자 하는 것과 이용자들이 주로 즐겨줬으면 하는 부분이 있다면?

이용자분들이 1차 CBT 때 주신 다양한 의견들을 바탕으로 더 완성도를 높여 게임의 본질인 재미를 추구하기 위해 노력했습니다. 그랑사가의 장르는 MMORPG이기 때문에 많은 이용자들이 같이 즐길 수 있는 장치와 성장의 재미, 캐릭터마다 고유의 특색을 더 많이 표현했으니 많은 기대 부탁드립니다.

 

Q. 파이널 테스트에선 정식 오픈 기준으로 어느 정도 부분을 즐길 수 있는지 궁금하다.

오픈 스펙에 근접한 6맵까지 서비스를 하려고 하고 있습니다. 1차 CBT 때와는 달리 24시간 동안 서버를 운영할 예정입니다.

 

Q. 지난 테스트 이후 받은 피드백과 개선된 사항은 무엇인지?

전체적인 비주얼에 대한 이용자분들의 반응은 대체로 긍정적이었습니다. 전체적으로 눈길이 가는 디자인, 타 게임과의 차별성, 눈이 즐겁다 등의 피드백을 받았으며, 사운드에 대한 이용자분들의 반응도 대체로 호평이었습니다. 풀보이스를 통한 성우들의 열연이 돋보였고, 다채로운 효과음 구성에서 사운드에 상당히 공을 들인 것 같다는 감상이었습니다.

아쉬운 부분으로는 전투 조작감에 대한 의견들이 많았고, 해당 피드백에 깊이 공감해 런칭 시점에서는 이 부분을 최대한 보완하고자 합니다. 이용자 인터렉션이 부족함에 대한 아쉬움도 있었는데, 강림전이나 길드 경쟁전을 통해 지속적으로 보완해 나갈 것입니다.

1차 CBT 때 받은 피드백을 바탕으로 대대적인 개선 작업이 이루어졌습니다. UI/UX 디자인 개선을 통해서 직관성을 높였고, 메뉴 이용의 답답함을 줄이고 플레이 편의를 확보했습니다.

캐릭터와 그랑웨폰, 아티팩트의 전반적인 밸런싱을 진행하였고, 이를 통해서 캐릭터의 역할과 그랑웨폰, 아티팩트의 개성을 강화했습니다.

조작감 부분에서도 스킬 시전 중에 캐릭터 조작이 되지 않던 현상을 최대한 줄이고 캐릭터 태그의 반응 속도 개선과 자동 태그의 AI 개선을 통해 태그 전투가 보다 쾌적해지도록 보완했으며, 자동 태그 HP 설정은 다른 행동보다 생존을 우선시하여 의도치 않게 사망하는 경험을 최소화했습니다.

스킬 모션의 속도감과 이펙트, 스킬 디자인 등을 전체적으로 수정했습니다. 이를 통해서 일반 공격과 스킬이 명확하게 구분되도록 하였고, 피격자의 반응도 강화해 스킬 사용감과 타격감을 보완했습니다.

기사단의 다른 캐릭터의 육성과 사용을 장려하기 위해 시스템을 개선했습니다. 기본적으로 캐릭터 육성 시 경험치 일부를 타 캐릭터에게도 공유가 되어 성장 부담을 줄였고, 캐릭터 장비 메뉴에서 경험치 물약을 쉽게 사용할 수 있도록 접근성을 높였습니다.

아울러 새로운 챕터에 진입할 경우, 속성 캐릭터를 잘 활용하실 수 있도록 기본 강화 무기를 제공해 지금까지 전투에 활용해보지 못했던 캐릭터도 쉽게 활용을 할 수 있도록 도움을 드리고자 합니다. 그 외에도 많은 좋은 의견들을 적극 수렴하여 파이널 CBT에 반영했습니다.

 

Q. 이번에 새롭게 선보이는 멀티플레이 콘텐츠 강림의 경우 특정 시간대에 열린다고 했는데, 온라인 쇼케이스 영상을 보면 특정 시간대에 열리기보단 요일마다 보스가 바뀌는 것 같은 느낌이다. 실제론 어떠한지?

일부 공개된 내용은 개발과정에서 약간의 차이가 있습니다. 특정 시간대에 일시적으로 보스 몬스터가 등장하는 형태로 정해진 시간 내에 등장한 보스 몬스터를 플레이어들이 도전해 좀 더 좋은 보상을 얻는 일종의 핫타임 이벤트로 보시면 될 것 같습니다.

Q. 강림 콘텐츠의 경우 보스 몬스터 처치에 실패하면 다시 도전할 수 있는지 알고 싶다.

기본적으로 제한된 시간 안에서는 캐릭터 체력이 0이 되더라도 부활해서 계속 싸울 수 있으나 시간이 지나면 실패하게 되고, 기존에 공략하던 보스는 초기화돼 다시 새로이 도전해야 합니다. 참고로 이벤트 강림전은 특정 재화를 필요하지 않고 입장할 수 있으나 일반 강림전은 특정 재화가 필요한데, 해당 재화만 있다면 계속 참여할 수 있습니다.

 

Q. 무한의 서고는 탐사형 콘텐츠와 도전형 콘텐츠가 한데 모아 놓은 듯한 콘텐츠로 보인다. 별도의 제한 없이 즐길 수 있는 콘텐츠인지 아니면 콘텐츠를 진행하는데 일일 제한이 있는지 궁금하다.

별도의 시간제한이나 재화제한이 없는 콘텐츠입니다. 중간에 하다가 중지하고 나중에 다시 이어할 수도 있습니다. 

 

Q. 정식 서비스 시작 이후 업데이트 계획이 알고 싶다.

다수의 캐릭터를 육성하는 게임인 만큼 신규 캐릭터에 대한 업데이트가 진행될 예정이며, 세계관확장을 위한 신규 시나리오 및 챕터 업데이트도 구상을 하고 있습니다. 또한, 이용자 분들께서 게임에 적응한 뒤 개인 단위 또는 길드 단위로 경쟁할 수 있는 신규 콘텐츠도 생각 중입니다.

업데이트의 시기는 이용자 분들께서 급격한 변화에 지치거나 높은 허들을 느끼지 않도록 지표를 기반으로 적정한 시기에 진행될 예정입니다.

Q. 지난 쇼케이스와 함께 공개됐던 광고 ‘연극의 왕’이 광고라는 생각이 들지 않을 정도로 화려한라인업과 높은 몰입감, 재미 요소로 인해 조회수 약 800만에 달할 정도로 많은 관심을 얻었다. 해당 광고를 만들게 된 배경이나 비하인드 스토리가 있나?

‘그랑사가’와 같은 신규 IP가 이용자들에게 이미 익숙한 기존의 유명 IP들과 같은 출발선에 서서 경쟁을 하기에는 어려움이 있는 것이 사실입니다.

그러나 글로벌 성공 경험이 있는 창업가들이 만든 대작 게임이고, 게임성에는 자신이 있기 때문에 일단 게임을 접한 이용자분들은 끝까지 ‘그랑사가’를 즐겨 주실 것이라 확신합니다.

그래서 더 많은 이용자분들에게 그랑사가의 존재를 알리고 만남의 기회를 마련하는 것이 관건이라고 생각했고, 그러한 배경이 과감한 마케팅 시도로 이어졌습니다.

이전의 광고는 스타 연예인을 기용하는 것만으로도 많은 주목을 받을 수 있었지만, 요즘은 다양한 광고들이 넘쳐나서인지 기업들의 일방적인 메시지에 피로감을 호소하는 분들도 많은 것 같다고 느꼈습니다.

그래서 광고를 하는 기업과 광고를 보는 시청자 모두 함께 웃고 공감할 수 있는 쌍방형의 성격을 가진 콘텐츠를 만들고자 했고, 놀이 문화 중 하나인 ‘밈’을 적극 활용하게 되었습니다.

‘이거 보여주려고 어그로 끌었다’라는 밈으로 재미 요소를 살린 ‘그랑사가’ 광고가 많은 분들의 호평을 받았는데, 시청자분들과 함께 웃고 즐기고자 한 노력이 ‘재미’라는 공감을 이끌어 낼 수 있었고, ‘재미’라는 공감이 많은 분들의 머릿속에 ‘그랑사가’라는 이름을 거부감 없이 남길 수 있던 것이 아닐까 싶습니다.

 

Q. 요즘 출시되는 모바일 게임들의 경우 모바일로 즐기는 사람도 많지만, 앱플레이어를 통해 즐기는 사람들도 많은 상황이다. 앱플레이어 지원여부에 대해 궁금하다.

정식 출시 때 앱플레이어보단 PC빌드를 제공해서 더 쾌적하고 편안하게 그리고 더 높은 퀄리티로 플레이를 하실 수 있도록 제공하려고 준비하고 있습니다. 당연히 고용량 메모리와 더 높은 스펙의 그래픽카드를 사용하는 PC빌드는 고용량 텍스쳐 등의 활용이 용이하기 때문에 비주얼적인 부분과 화면 재생면에서 차이가 있을 수밖에 없습니다.

모바일기기를 최우선으로 PC 빌드는 이용자분들께 추가 옵션으로 제공한 다음 앱플레이어를 대응하는 순서로 정하고 있었던 만큼, PC앱플레이어의 지원과 관련한 대응도 이후 점차적으로 챙겨 나갈 예정입니다.

참고로 이번 CBT때 PC빌드의 개발 준비 상황을 이용자분들도 인지하실 수 있도록 깜짝 이벤트를 준비하고 있습니다.

Q. 많은 사람들이 궁금해하고 있는 정식 출시는 언제쯤 진행될 예정인지?

이번 CBT를 마지막으로 출시에 박차를 가할 예정입니다. CBT가 끝나는 대로 최대한 빠르게 좋은 소식을 준비할 수 있도록 하겠습니다.

출시를 앞두고 현재 개발에 집중해 게임의 완성도를 높이고 있습니다. 이용자분들이 오랜 시간 기다려 주고 계신 만큼 최고의 게임 경험을 선사함으로써 이용자들의 기대에 부응하겠습니다.

 

Q. 최근 신작들을 보면 국내 서비스 외에도 글로벌 서비스를 염두에 두고 개발하는 모습이 두드러진다. 그랑사가 또한 글로벌 서비스 계획이 있는가?

그랑사가의 게임성은 해외에서도 경쟁력이 있다고 판단해 개발 초기부터 글로벌 출시를 염두에 두고 관련 준비를 차근차근 진행해 왔으며, 현재는 한국어에 대한 대응하도록 적용했으나 자막, UI 내용, 더빙 음성 등을 넣으면 동시에 여러 가지 언어로 동작되도록 개발을 마친 상태입니다.

코로나 19 장기화로 해외 파트너사들과 긴밀히 협업하는데 어려움이 있지만 글로벌 출시를 위한 준비를 마치면 조금 더 자세한 이야기를 드릴 수 있도록 하겠습니다. 해외 지역의 이용자분들과의 만남을 준비하기에 앞서 그랑사가 출시 이후 국내 서비스를 최우선 목표로 두고 있어 이에 집중할 계획입니다.

 

Q. 이번 파이널 테스트를 기다리고 있는 게이머들에게 한마디 부탁드립니다.

이용자분들의 많은 관심에 감사한다는 말을 전하며, 이용자분들의 기대에 부응하기 위해 오직 개발에 전념했습니다.

이용자분들이 1차 CBT 때 주신 다양한 의견들을 바탕으로 더 완성도를 높여 게임의 본질인 재미를 추구하기 위해 노력해왔으며, 많은 이용자들이 같이 즐길 수 있는 장치와 성장의 재미, 캐릭터마다 고유의 특색을 더 많이 표현했으니 많은 기대 부탁드립니다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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