PC 버전과의 협업 및 다양한 이벤트 통해 이용자 늘려나가겠다

[게임플] 라이엇게임즈가 개발하고 서비스하는 모바일 게임 ‘리그오브레전드: 와일드 리프트(이하 와일드 리프트)’가 지난 10월 오픈 베타를 실시하며 많은 사람들에게 인기를 얻고 있다.

와일드 리프트는 PC로 즐기던 리그오브레전드를 모바일 환경에 맞춰 이식한 것이 특징으로 어디서든 즐길 수 있는 것이 특징이며, PC 버전과 다소 다른 시스템들로 인해 새로운 재미를 느끼는 것이 가능해 많은 인기를 얻고 있다.

최근엔 신규 챔피언으로 다리우스와 드레이븐을 추가하고 많은 챔피언들의 밸런스를 조정하는 등 업데이트를 실시해 게임에 변화를 주기도 했다.

이처럼 와일드 리프트가 업데이트를 실시하며 많은 관심이 쏠린 상황에서 와일드 리프트 게임 디자인 총괄을 맡고 있는 브라이언 피니와의 인터뷰를 통해 와일드 리프트의 e스포츠나 PC 버전과의 연관성 등을 알아볼 수 있었다.

브라이언 피니 와일드 리프트 게임 디자인 총괄

Q. 최근 출시된 다리우스를 플레이했는데, 테스트 당시와 리그오브레전드와 비교해도 위력이 약한 것처럼 느껴졌는데, 변경점과 개선안이 궁금합니다.

다리우스의 경우 위력이 어떻게 하향됐는지 생각나는 것이 없다. 저희가 당연히 PC의 느낌을 재현하려고 하지만, 그렇다고 해서 그저 PC에서 파생된 버전을 만들려고 하는 것은 아니다.

와일드 리프트를 통해 구현하려는 것은 PC에서 느끼는 느낌과 게임하는 순간들, 플레이스타일을 그대로 재현하려고 한 것이다. 만약 저희가 캐릭터에 변화를 준다면 소소한 변화일 텐데, 지금 다리우스의 위력이 약해졌다고 느끼셨는지 짚이는 점이 없다.

궁극적으로는 PC에서 플레이할 때와 똑같은 다리우스의 느낌을 재현하려고 했으나, 한 가지 다른 부분이 있다면, 챔피언의 능력치나 스킬 등의 수치가 조금은 다르게 조정이 될 수 있다는 것이다.

그래서 PC와 비교했을 때, 너무 강하다 혹은 약하다는 느낌을 받으실 수 있을 텐데, 이러한 부분들은 반복적인 테스트를 통해서 밸런스를 조정해 나갈 것이기 때문에 여전히 약하다고 느껴지면 추후 상향을 진행할 수 있다.

 

Q. 원거리 딜러들이 2번째 코어 아이템으로 수호천사를 구매하거나 모든 챔피언이 존야의 모래시계를 구매해 게임이 필요 이상으로 늘어지는 모습이 두드러졌다. 이에 대한 해결책이 있는지 알고 싶다.

이 현상에 대해선 들어보지 않았지만, 충분히 그렇게 될 수 있다고 생각한다. 지금으로선 어떻게 하면 될지 딱히 생각나는 부분은 없지만, 관련된 팀이랑 이야기를 진행해서 만약 해당 이슈가 있는 것으로 보이면, 당연히 조치를 취할 것이다.

더 많은 챔피언들이 아이템을 사용할 수 있게끔 의도적으로 기회를 했기에 사용 아이템의 경우 PC와 다르게 범용성이 있는 것은 맞다.

그렇다 보니 존야의 모래시계와 같은 경우 마법사 챔피언이 아니라도 많은 챔피언들이 사용할 수 있다. 다만, 아이템엔 능력치가 없기 때문에 너무 일찍 이를 사용하기 시작하면 싸우면서 손해를 보는 부분이 있을 수 있다.

만약에 존야의 모래시계를 너무 많이 사용하는 경향이 있다면 가격 혹은 재사용 대기시간을 조정할 수 있으나, 현재 아이템 사용률을 보면 존야의 모래시계가 압도적으로 다른 아이템에 비해 더 많이 사용되고 있진 않다.

 

Q. 와일드 리프트도 PC 버전의 프리시즌을 따라갈 것인지 궁금하다.

이에 대해 답변하자면 그렇다와 아니다라는 답변을 드릴 수 있을 것 같다. 계속해서 말씀드리지만 와일드 리프트의 경우 PC 버전의 느낌을 모바일에서도 느낄 수 있게끔 만들려고 노력을 한 게임이다.

PC 버전에서 느끼는 게임적이 느낌, 유사성, 숙련도 등을 동일하게 가져가려고 하고 있으며, 특히 PC 버전과 동일하게 유지해야 하는 요소들이 존재하는데, 그중 하나가 바로 챔피언으로 PC 버전과 큰 차이가 없도록 했다.

다만, 아이템이나 맵과 같은 다른 부분에선 플레이속도를 보면 PC 버전과 딱 맞아떨어지진 않는다. 물론 동일한 느낌을 가져가려 하지만, 와일드 리프트는 일부분만 채용할 계획으로 스킬 가속은 그대로 가져오겠지만, 신화급 아이템을 도입하지 않을 수도 있다.

또한, PC 버전엔 없지만 와일드 리프트에서만 볼 수 있는 아이템을 추가할 계획이다. 예를 들어 존야의 모래시계가 사용 아이템으로 변경되면서 주문력과 방어력을 챙길 수 있는 아이템이 존재하지 않아 이를 만족시키기 위해 다른 아이템이 추가될 예정이다.

 

Q. 챔피언 선택 단계에서 원하는 라인에 서는 것이 어렵다는 말이 많다. PC 버전처럼 사전에 포지션을 선택할 수 있는 기능을 도입할 예정인지 알고 싶다.

이 문제는 저희가 충분히 인지하고 있는 문제고 이용자들에게 원하는 라인을 가기가 어렵다고 피드백을 들어서 해결하기 위해 노력하고 있다.

다만, PC 버전과 동일한 방식으로 해결되진 않을 것이며, 내부적으로 이를 해결하려고 하고 있기 때문에 조만간 이 부분을 해결할 수 있는 해결책이 나올 것 같습니다.   

 

Q. 개발자 일기로 PC 버전 팀과 협업을 할 것이라고 계획을 발표했는데, 어떤 형태의 협업인지 궁금합니다.

일단 구체적으로 어떤 것들을 할 것인지 이 자리에서 말씀드릴 순 없지만, 추측하기 쉽게 설명하자면 최근 진행했던 K/DA 이벤트와 유사한 이벤트나 향후에 공통된 테마, 스킨 등 구조적으로 비슷한 이벤트를 실시할 가능성이 크다.

전반적으로 공통된 이벤트를 개최하면 PC 이용자나 와일드 리프트 이용자 모두에게 의미 있고 재미있는 순간들이 될 수 있기에 같이 공유할 수 있는 행사가 있으면, 진행하려고 하고 있다. 지금까지 해왔던 것들을 상기해보시면 어떤 이벤트들이 이뤄질지 조금은 생각해볼 수 있을 것 같다.

와일드 리프트에 등장한 신규 챔피언 다리우스와 드레이븐

Q. ‘녹서스의 형제’ 이벤트처럼 신규 챔피언이 출시될 때마다 이와 같은 이벤트를 병행할 것인지?

모든 챔피언이 새로 나올 때마다 매번 이벤트를 한다고 약속하긴 어렵지만, 많은 이벤트를 개최할 것 같습니다.

왜냐하면, 이렇게 챔피언이 있을 때마다 이벤트를 실시함으로써 더 많은 이용자들이 유입될 수가 있고, 모든 이용자가 즐길 수 있는 순간이 되는 것 같기 때문입니다.

그래서 다리우스나 드레이븐과 같은 챔피언들을 재조명해주는 것이 좋은 기회라고 생각이 들었으며, 이와 동시에 이용자들도 같이 즐겁게 즐길 수 있는 순간이 된다고 생각해서 향후에도 모든 챔피언 출시마다 그렇진 않겠지만, 더 많은 이벤트를 할 것이다고 말할 수 있다.

 

Q. 현재 와일드 리프트 오픈 베타를 참여 중인 글로벌 이용자가 어느 정도 되는지 궁금하다.

좋은 질문인 것 같다. 글로벌 수치에 대해 확실치 않으나 아는 한에서 말씀을 드리자면 전체적인 반응은 상당히 좋았다.

한국에서도 250만 명 정도가 다운로드하면서 다운로드 1위를 기록했으며, 다른 모든 지역에서도 저희가 다운로드 부분에서 1위를 차지했다. 그리고 최근에 추가된 지역들이 있어서 전반적인 수치는 잘 모르겠지만, 일반적으로 좋은 반응을 얻었으며 기대치를 넘어서는 것 같다.

 

Q. 2021년 몇 명의 챔피언을 업데이트를 추가할 것으로 예상하는지? 캐릭터 업데이트 일정은 어떻게 되나?

2021년 일정이 어떻게 될지 답변드리긴 어려우나 상당히 많은 챔피언들이 추가가 될 것이다 정도로 말씀드릴 수 있을 것 같은데, 아마도 최소한 20명의 챔피언이 추가되지 않을까 생각된다.

저희 목표는 일단 PC 버전에 존재하는 150명 넘는 챔피언을 전부 추가하는 것이 목표가 아니지만, 지금은 메타를 구현하거나 플레이스타일에 다양성을 만들거나 테마적인 부분에 있어서도 부족하기 때문에 PC 버전처럼 로스터를 다양화하려고 노력하고 있다.

 

Q. PC와 마찬가지로 랭크 매치메이킹의 공정성이 중요한 요소일 것 같다. 실력이 비슷한 이용자끼리 플레이할 수 있도록 어떤 노력을 기울이고 있는지 궁금합니다.

사실 이 부분은 내부적으로도 가장 중요하게 여기는 문제 중 하나지만, 현재로선 사람들이 VPN을 사용해서 다른 지역에 접속해 게임하는 복잡한 문제가 있습니다.

그렇다 보니 매치메이킹에서도 조금 어려운 부분들이 있는데, 점점 더 저희가 더 많은 지역에 출시해 해당 문제를 해결해 나가면 자연스럽게 해소될 문제가 될 것 같다.

대전을 검색하고 공정성을 유지하는 것이 저희가 라이브로 가기 전에 가장 많이 시간과 노력을 들인 부분이었다. 그래서 베타의 결과와 데이터가 저희에게 많은 도움이 됐다.

수집한 데이터를 바탕으로 알고리즘에 변경을 주고, 대기시간도 조금 줄이고 어떤 랭크가 얼만큼의 범위 안에서 서로 매치 메이킹 될 것인지 범위도 줄였다. 이러한 부분들은 반복적으로 테스트해 나가면서 문제를 해결해 나가려고 하고 있다.

아까 이야기했던 VPN 이슈 때문에 어떤 국가 및 지역끼리 게임이 가능한지 크로스 지역 간의 게임도 줄여나가려고 하고 있습니다.

지금 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은 몇 주간의 주기로 개선을 일정하게 하고 있으며, PC 버전을 운영하면서 갖고 있었던 여러가지 전문성들을 활용해서 경쟁성과 공정성 모두 유지하려고 노력하고 있다.

 

Q. 한 게임당 15분 정도로 맞추는 데에 개발 과정에 큰 노력을 기울였다고 하는데, 15분 정도 걸리는 게임은 오히려 별로 없다. 이 문제에 관해 인지하고 있는지, 플레이타임을 적절히 조정하기 위해 어떤 노력을 하고 있는지 알고 싶다.

저희가 게임플레이 시간을 평균적으로 18분 정도에 대부분의 게임이 끝나는 것을 목표로 하고 있기 때문에 지금까지 통계상으론 괜찮은 것 같습니다.

다만, 저희가 인지하고 있는 부븐으로는 PC 버전과 마찬가지로 와일드 리프트도 평균 시간이 18분이다 보니까 짧게 끝나는 게임이 있고, 길게 끝나는 게임이 있다. 이는 다양성 측면에서 저희가 원하고 있는 부분이다.

속도전으로 빠르게 승리를 가져가는 게임이 있었으면 좋겠고, 여러 번 싸움을 주고받으면서 게임이 좀 더 길게 진행됐으면 하는 바람이 있는데, 23분 이상 넘어가는 너무 긴 게임은 지양하려 하고 있다. 이 부분은 시스템적으로 밸런스 조정을 통해 빨리 끝날 수 있게끔 하려고 노력하고 있습니다.

Q. e스포츠 대회가 조금씩 등장하고 있는데, 2021년에는 롤드컵과 같은 와일드 리프트를 이용한 대규모 대회를 개최할 계획이 있는지?

e스포츠는 항상 흥미로운 부분인 것 같다. 와일드 리프트의 e스포츠에 대한 수요가 있다는 것을 저희가 충분히 인지하고 있고, 다방면에서 이 부분을 지원하려고 노력하고 있다.

그래서 라이엇게임즈가 아닌 제3자가 대회를 진행한다고 한다면 좀 더 유용하게 준비를 할 수 있게끔 관전 모드나 리플레이 모드 등을 제공하고 있다.

일단, 라이엇게임즈의 계획에 대해 말씀드리자면, e스포츠의 계획은 있고 내부적으로 이 계획이 변화해 나가고 있지만, 지금 당장 어떻게 될 것이다 같은 확답을 드리기엔 조금 조심스러운 부분이 있다.

왜냐하면 e스포츠라는 것은 준비하는데 상당히 오랜 시간이 걸리기 때문에 저희가 내부적으로, 단계적으로 접근을 하고 있으며, 조만간 이와 관련한 내용들을 공유해드릴 수 있을 것 같습니다.

 

Q. PC에서 게이머들이 기대하는 업데이트 속도와 와일드 리프트의 업데이트 속도가 다른데, 와일드 리프트의 업데이트가 늦다고 생각하는 사람들이 있는 것 같다.

업데이트 속도에 대해선 저희도 내부적으로도 개선해야 한다고 인지하고 있는 부분이다. 상당히 느린 부분이 없잖아 있는데, 사실상 새로운 게임을 출시한다는게 어렵기 때문에, 안정적으로 운영을 하려고 하는 것이 지금으로선 우선사항 중에 하나입니다.

지연 시간이나 버그 해결이라든지 먼저 해결해 안정화가 돼야 다음 단계로 넘어갈 수 있기 때문에 출시 초기의 문제들이 잘 해결되면 추후엔 빠르게 업데이트 할 수 있을 것으로 보인다.

 

Q. PC에서 앱플레이어를 통해 게임을 즐기는 사람들이 있는데, 실제 모바일로 즐기는 사람들보다 앱플레이어를 사용하는 사람들이 좀 더 높은 승률을 보일 것으로 예상된다. 이에 대한 어떻게 생각하는지?

어떤 모바일 게임이 나오더라도 이런 앱플레이어 문제는 항상 등장하는 주제 중 하나인 것 같다. 초반에 이 부분도 테스트를 많이 해봤는데, 그때 발견한 결과로 와일드 리프트는 컨트롤러를 사용하거나 듀얼스틱을 사용하는 것에 있어서 가장 적합하다는 것입니다.

두 가지 방법을 사용하는 것이 가장 최적의 게임플레이 방식이라 생각을 하고 있으며, 게임 테스팅 초반에 얻은 결과를 보면 어떤 게임을 진행하던 그 플레이어가 가장 익숙한 방식으로 할 때 결과가 좋다는 것을 알았다.

다시 말해서, 모바일로 많이 즐긴 사람들은 앱플레이어보다 모바일로 즐겼을 때 더 좋은 성적을 거뒀으며, 콘솔을 주로 하는 사람들은 당연히 콘솔로 조작했을 때 좋은 결과가 나왔다.

그래서 PC 버전으로만 즐겨왔던 사람들은 마우스와 키보드를 사용하는 것이 가장 편하기 때문에 좀 더 쉽게 와일드 리프트를 즐기는 방식이 그 방식일 수도 있습니다.

그러나 저희가 봤을 때 와일드 리프트는 저희가 원래 의도한 3개의 조작 방법이 게임을 즐기기에 가장 최적화된 조작체계라고 생각한다.

물론 계속해서 트래킹을 시도해 경쟁을 방해하는 요소가 있다고 판단되면 챔피언, 아이템 등 어디서 문제가 발생했는지 심층분석을 진행해서 다 조치를 취하고 있으며, 과거에 테스트한 결과를 봤을 때 앱플레이어를 통한 문제가 없었기에 앞으로도 없을 것이라 예상하고 있다.

 

Q. 한국 팬들에게 한마디 부탁드린다.

오늘 다시 이렇게 함께 만날 수 있게 돼서 감사하다는 말씀을 먼저 드리고 싶다. 한국 플레이어들이 베타 테스트에 참여할 수 있게 돼서 얼마나 기쁜지 모르겠습니다.

사실 한국 지역은 과거에서부터 저희에게 상당히 많은 도움을 준 지역 중 하나로 리그오브레전드의 전반적인 경쟁력과 e스포츠를 끌어올리는데 크게 기여해준 지역이다.

수년간 준비해온 것들을 한국 분들에게 보여줄 수 있어 너무 기뻤고, 계속해서 지지와 응원을 해주시면 좋을 것 같습니다.

정준혁 기자
아직 부족함이 많지만, 게임을 좋아하는 열정으로 열심히 하는 기자가 되겠습니다
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